分享

游戏设计师 (Game Designer)

 Taylor 2006-06-08
 

唯晶科技
chiachin@vip.sina.com


项目管理检讨
一、 现阶段问题点
(1) 
组织架构
公司与项目应有不同之架构
(2) 
各职务定位
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。
(3) 
项目经理与制作人的角色差异
须更进一步划分工作执掌与权责
(4) 
项目管理
尚未进行,项目是否已算成立不清楚界定标准。
二、 附录 (参考资料)
(1) 
何谓项目管理?
针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。
规划 为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。
设定目标:
目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。
研拟策略的要点:
1. 
要把欲达到的结果,清楚地表达出来。
2. 
这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。
3. 
要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。
4. 
必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。
5. 
要提供合理的资源。
6. 
计划的每一个阶段,均须有时间表。
7. 
要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。
组织 为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。
管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。
许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。
为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。
人事 甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。
领导 根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。
控制 将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。
(2) 
项目经理 (Project Manager)
「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。
(3) 
产品经理 (Product Manager)
负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。
(4) 
制作人 (Producer)
一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。
(5) 
执行制作人 (Executive Producer)
执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。
(6) 
监制 (Director)
发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。
(7) 
企划 (Planner)
撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。
(8) 
游戏设计师 (Game Designer)
将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。
(9) 
编剧 (Scenario Writer)
撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。
(10) 
角色设计师 (Character Designer)
设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。
(11) 2D
插画师 (2D Illustrator)
设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER
(12) 3D
插画师 (3D Illustrator)
制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。
(13) 
日本游戏开发流程

草案制作
目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。
  草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。
  一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!
决定草案、开始制作企划书
PS
:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。

  草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。
  当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘


这是给开发人员建议,互相勉励吧


企划制作守则
1.
游戏不是给同样层级的人玩的。
2.
公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3.
游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
1.
游戏是商业行为,不是艺术作品。
2.
通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3.
企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4.
游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5.
建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.
行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7.
在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课:
.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量的。
.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .
.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 . 
.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .
.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .
.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .
10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 )
11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 . 
企划行销部份 
.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 . 
.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 . 
.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 .
.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .
.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .
.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力
.行销动作对产品不外乎发挥四大功能告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 . 
.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 . 

游戏策划规范

 

一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,
同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。

市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”

a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 
包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、
iii. 
可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料
v. 
资料名vi. 称:市场调研-销售资料
vii. 
b) 
其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)

c) 将要引进的游戏项目
i. 
包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等

d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 
游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点

e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上BCDE统一制成表格文件:市场信息-项目信息

研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”

f) 当资料收集完毕后,g) 根据公司风格和资料进行分析,h) 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。

i) 完成项目立项报告:内容包括项目名j) 称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k) 消费群等,l) 可以同m) 时交付多个立项报告用来挑选。

n) 某立项报告一旦通过,o) 则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p) 为项目初期策划文档
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

q) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,r) 并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏

设计阶段:
s) 
可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
i. 
报告内容有,ii. 
1. 
功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 
开发预估
a) 
包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容

t) 规则脚本:
i. 
项目名ii. 称类型:
iii. 
规则:
iv. 
脚本或故事情节确定
v. 
游戏因素:如技能、物品等

u) 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v) 
1. 
场景:需要的场景
2. 
物品:包括道具、货物、装备3. 
4. 
动画:包括特效、片头、片尾、过场等
5. 
人物:包括行动、攻击、静态图、状态
6. 
界面(后期填写)
7. 
按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)

界面流程及详细说明
w) 
界面规则说明:
i. 
内容有各种界面中使用的表现形式,ii. 如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
iii. 
什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名iv. 词解释。
v. 
命名vi. 规则

x) 界面(所需内容如下)
i. 
因素
1. 
界面因素:整体界面的大致布局,2. 如界面中的按钮布局及显示区域的格局
3. 
文件名4. 要求统一,5. 如有风格要求需注明
6. 
显示区域:要求说明美术风格,7. 如是否透明处理等
8. 
按钮因素,9. 按钮规格大小,10. 按钮属性文件名11. 要求统一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13. 
14. 
目录存放地址说明,15. 包括更新目录和备16. 份目录地址
ii. 
制作说明
1. 
界面部分是主要提供给美术制作人员的指2. 南部分
3. 
界面必须依据游戏的最终规则来制定,4. 5. 然对界面的改动将会影响很大
6. 
开始创建了界面文档时,7. 需要与主美确定界面的整体风格,8. 再确定了美术风格后,9. 由策划进行合理的布局安排
10. 
建立美术工作目录,11. 包括存放目录及更新目录等
12. 
提供了界面文档后,13. 美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
14. 
美术制作的界面在进行备15. 份时,16. 17. 要合层,18. 但是要提供合层后的界面图片给程序人员。 


y) 
界面说明(目录名z) ):
i. 
因素
1. 
界面流向:界面的子父级关系,2. 包括界面来源
3. 
按钮说明及流向:按钮的指4. 向界面及按钮的基本功能
5. 
显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 
制作说明
1. 
界面说明部分是提供给程序使用的
2. 
在制作界面说明前,3. 先提供一个游戏的整体界面流程图,4. 方便了解游戏的整体界面流程
5. 
需要建立一个界面格式说明文件,6. 程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
7. 
界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行

aa) 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指bb) 向)
i. 
因素
1. 
按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
4. 
点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5. 
6. 
操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
8. 
相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 
制作说明
1. 
按钮功能文件提供给程序
2. 
程序应该完成编辑器的工作,3. 在编辑器中确定具体的文件位置等

模块部分:
cc) 
模块的分类要准确,dd) 具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分

ee) 模块内容
i. 
因素
1. 
设定说明,2. 也就是基本设定
3. 
分类说明:按类型分别描述规则
4. 
相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
5. 
公式数据:数据记录内容,6. 公式算法,7. 
8. 
一些数据的最小最大限制
9. 
所需如技能或道具等的数量
10. 
各类所能被影响的属性内容

ii. 制作说明
1. 
模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 
模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)

ff) 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg) 以便于理解,hh) 制作时,ii) 编辑器部分需要单独处理
i. 
因素:
1. 
提供后期的编辑功能
2. 
说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 
提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 
按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
6. 
提供编辑格式,7. 以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式)

后期阶段:
jj) 
库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,kk) 以下内容为临时内容
i. 
物品库
1. 
内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 
事件任务库:
1. 
内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 
文字信息及对话库
1. 
包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 
音乐音效库
v. 
以上内容的属性分类,vi. 并将各类内容制作放到数据库或编辑器内

ll) 测试:
i. 
测试说明书
1. 
包括测试内容
2. 
管理说明
3. 
项目名4. 
ii. 
测试模版
1. 
包括项目名2. 称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名3. 、测试结果

mm) 调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,nn) 研究改动的可行性
i. 
每次进行的测试和调试都要被保留下来,ii. 以文本或表格的形式放在调试记录中
1. 
内容有,2. 出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3. 

oo) 宣传文档:
i. 
准备ii. 多篇不同iii. 内容风格的稿件,iv. 字数不v. 
1. 
如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同2. 

pp) 广告词及建议的促销计划
i. 
如此部分市场部实施,ii. 则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料

qq) 网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容

rr) GM管理规范
i. 
内容有GM权限、工作内容、GM管理内容

最后
ss) 
文档整理文件:
i. 
将所有资料重新整理并保存,ii. 作为以后游戏的信息资源,iii. 
iv. 
v. 出所有文件的存放地址,vi. 及简单的文档说明
vii. 
如有时间,viii. 可以做文件的连接

tt) 作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
i. 
ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及简单的文档说明
iv. 
如有时间,v. 也可以做文件的连接

手机&游戏市场分析报告
王新钢/2003-10-25
 
第一、   手机用户调查数据
a)       20031-9月我国通信业务收入完成3420.1亿元,固定电话用户新增3624.5万户,达到2.5亿户,移动电话用户新增4396.9万户,达到2.5亿户。(信息产业部数据)
b)       瑞士分析师认为我国手机真实用户为1.74亿户
c)       固话新增长的3624.5万户中,含有800万左右小灵通用户。
d)       1-9月,信息产业部监测的手机生产企业累计生产手机12918.37万部,同比增长48%;累计销售12776.18万部,同比增长61%;其中出口6380万部,同比增长67.19%;产销率达到99%。(信息产业部数据)
e)       新增用户的购机率为80%(信息产业部估计数据)
f)       老用户手机更新换代率为10%(信息产业部估计数据)
g)       目前中国联通CDMA用户已超过1600万户,市场占有率达到11.6%(数据来源:ccw
 
 
第二、   2003年年初的短信行业调查数据(零点调查数据)
a)       2002年短信总量800亿条
b)       2003春节期间,移动短信68亿条,联通12亿
c)       全国城镇地区18~60岁的手机用户中近40%的用户收发过短信息,其中17.9%的人还使用过其它的短信服务
d)       在各种增值服务中,短信聊天游戏使用者比例达57.1%,位居首位,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,有15.5%的人使用过答题游戏、情景游戏等其它游戏服务。
e)       根据使用短信服务内容的不同,短信用户主要有两类人物:一类以娱乐导向型为主,在校学生、青年人所占的比例较高;另一类主要是冲着资讯来的,中高层管理人员所占的比例较高。
f)       短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,而增值服务用户的月支出远远高于该数值。
 
 
第三、   手机游戏行业的调查数据(博客中国数据)
a)       曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,经常在手机上玩游戏的比例仅为5%,高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。
b)       国内98%gprs网络应用目前采用按流量付费
c)       包括金山腾讯等在内的大量开发公司设立手机游戏开发部门,韩国开发公司更是对手机游戏推崇备至。(附件1:国内手机游戏公司调查列表)
d)       以个人为单位开发的免费游戏产品在网络上随处可见
 
第四、   以上三大数据块分析
 
a)       手机数据分析:
i.       城市8~80岁,人手一部手机的梦想,已近实现!
ii.      无论城市还是乡村,几乎没有年轻人没有手机。
iii.     手机淘汰更新率惊人的达到10%,我们看pc淘汰更新率才2%其中80%以上是为了新pc游戏的运行,15%是其他高新软件的运行而更新,而手机用户却有5倍以上的人,仅仅为了一些功能而更新。而从美国彩电业历史证明,大量的用户更新为彩电是因为彩色电视节目的增多而更新,并不是因为彩电有了彩色功能就更新。所以如果有好的手机软件,手机淘汰更新率会进一步增加。印证摩尔的软件硬件相互逼迫提升发展不仅适用pc,也适用手机。目前甚至速度超越pc发展速度,性能达到目前的pc水平亦指日可待。
iv.      作为联通与移动抗衡的杀手锏CDMA,在近3年内还必定是弱者角色,相比大量开发商憎恨中国移动的傲慢态度,10月高通和联通召开的全国BREW开发商大会,显示出联通对好的手机软件的渴望。但同时联通高通又没有像移动那样多的利润提供点。
 
b)       短信数据分析:
i.       800亿条短信按0.1每条价值是80亿,其中还有大量短信收费远远大于0.1元,即使抛开众所周知的“短信陷阱”来算,2002年短信市场超过100亿的价值。2003超过150亿不是问题。由于短信分账8515,大量利润被短信运营商获取,博客中国数据为:十多个大的运营商从短信获得近40亿利润。
ii.      使用额外短信服务的用户虽然17.9%,也就是说80%以上的用户使用短信仅仅是个人行为。但是这不到1/5的短信用户却创造了近40亿利润。证明在等量的用户中,增值服务的用户短信量是远高于普通用户或收费高于普通用户的。
iii.     在短信增值服务中,交友聊天游戏类目前拥有高于一半的市场,价值20亿,而短信传统游戏类仅为15%但也有6亿的市场。这个比例跟99年聊天QQ对文字MUD的市场产值比例是一样的。但是市场却大了无数倍!
iv.      对比数据:文字MUD产值接近于零!加上图像,发展几年网游2002年直接产值才10亿!而短信游戏仅凭文字就在2002年创造了6亿的产值。可以想象图形化的网络手机游戏在5年内超过千亿产值的实力。而龙头产品单项目上百亿利润也可能会存在的。
 
c)       手机游戏数据分析
i.       曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,比例还是比较大,恐怕主要原因是目前大量手机预装的本机游戏,真正懂得下载玩新游戏的目前恐怕只限于白领青年了。
ii.      高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。透过现象看本质,明显目前没有好的手机游戏真正完全俘获用户的心,充分说明目前手机游戏市场的空白性!再透过本质看现象,大家知道,家用游戏机比PC机发展要早,大量市场调查都认为PC游戏无法和家用游戏机竞争,为此,连微软都转向家用游戏机市场,作XBOX家用机,但是网游经济的事实证明还是PC游戏产生利润大,他们苦思不得其解,为什么,我专业的游戏比不过兼职的?(非要把一切归罪于盗版?)我来说明,平台!首先是PC的数量,其次是PC的兼容性,最后是,PC可以用来游戏,游戏机不能用来工作,PC是现代白领工作绝不可少的工具,青少年的教育工具等等不不可少,而很多人(狂热玩家除外)根本没有买游戏机的必要。举个例子来说明PC用户怎样吃掉游戏用户的:我读书的时候,那时候中档电脑都近万元,很多同学(限男性)找我配电脑,我问他们装电脑干什么?他说学习,就是为了学习,绝对不玩游戏,结果装机一个月后,我去看他的时候,他在没日没夜的游戏。手机必将超越PC成为更好的娱乐载体!因为在上面几点上,手机有更大的优势,电脑只是上班用,回家家里有一台,而手机以后会是每个人类必备的、随身的数码产品,电脑游戏只是在用户用空的时候,在电脑前的时候诱惑你,而手机游戏却是随时随地24小时诱惑你。所以这个数据给我分析的结果是手机网络游戏目前市场空白,而又空前强大!
iii.     收费制度是目前影响到用户选择服务的最大问题所在。目前,移动的GPRS和联通CDMA1X的数据增值业务已羽翼渐丰,所有智能终端设备基本上都具备无线上网、移动游戏等功能,但价格上却沿袭着以往WAP业务的流量计费方式,这已同当前的大流量数据通信业务脱节,而包月计费可能是最适合的资费模式。 目前,在欧美、日韩等国家,数据业务普遍采用包月或计时收费,在美国每月交纳1-4美元就可以下载移动JAVA游戏,而在中国却保留着原WAP业务的资费方式,这显然是与移动、联通数据业务的走向相背离的,个人预测,GPRSCDMA1X包月服务必定会在2004年内开通,如果手机网络游戏大量出现,移动甚至可能推出统一的收费标准,以便更好的吞噬运营商利润。
iv.      大量开发公司对手机网络游戏的重视,“只有一个人看好的主意不是好主意”,各个公司有各自重视的地方,也有各自的发展方向,其中不得不提的典型是手机棋牌类联网游戏是目前开发商最受重视的类型,有大量开发商参与,前景被一片看好,但是事实证明目前是无高利润的。参考上海的行趣无线技术上是比较领先的,他们已经有互动网络游戏,包括:中国象棋、国际象棋、跳棋、五子棋、黑白棋、军棋、争上游、四国大战、二十四点、梭哈、二十一点,等十余款手机网络游戏,并且可以手机&pc互通共同游戏聊天等,号称为手机上的联众。以后它将有一定的市场,但是和联众类游戏一样,在没能占领霸主级的市场份额前,盈利前景有限!特别是在目前技术竞争强烈,而没有相对优势情况下,杀出重围的想法有些不切实际。
v.       大量个人形式的手机软件产品(甚至比商业公司产品还多,但是质量堪忧),九十年代末也有大量业余PC游戏工作室,这说明目前手机行业也和当年一样,有大量不得志(不得资)的技术青年正在用自己的内心力量反抗,梦想成为个人软件英雄(求伯君类型),他们需要的是资金和组织!
vi.      下页表:
        2003 2004 2005 2006
移动电话交换机(万门)      35721    38433    41352    44492
全国移动电话用户(万户)    25915    30058    33989    38368
移动电话普及率    19.80%   23.10%   26.20%   29.60%
移动电话用户增长速度        25.70%   16.00%   13.10%   12.90%
移动数据用户(万户)        1270     2400     3562     4980
其中:窄带用户(万户)      1206     2207     3206     4383
宽带用户(万户)   63       192      356      598
数据来源:信息产业部综合规划司预测数据
 
d)       从上面的数据分析:近两年去领先追求手机宽带的技术开发,在国内市场价值比较低。
 
第五、   短信游戏种类分析
 
主流短信游戏类型:
1.       问题猜答类型
2.       选项预测类型(占卜)
3.       配对聊天类型(交友)
4.       大富翁赚钱类型(经营)
5.       养成、rpg传统游戏类型
6.       猜拳比牌类型(赌博)
7.       信息咨询类型(幽默、热点新闻、星闻、气象、求职、常用搜索等等)
下图是目前短信游戏的市场份额。
 
第六、   手机游戏开发平台分析
 
a)       手机内置游戏:优势明显,所有的手机玩家都是先从内置游戏开始,但是一般比较老旧,缺乏新意,需要和手机商协商合作才可,如果游戏好,并且容量小,手机商会很乐意付费给开发商将游戏加入内置。
b)       JAVA下载游戏:开发更新快,数量多,制作成本低,移植方便,但是需要下载(中高档手机支持KJAVA适用,很多人也不会下载),因为有容量限制,效果不能做太好。
c)       SYMBIAN系统下载游戏:功能强大,做的游戏效果一流,可以和PC游戏相媲美,但是只针对高端智能手机和PDA掌上电脑,需要下载。
d)       CDMA系统BREW下载游戏:效果好于JAVA差于SYMBIAN之间,需要下载,只支持联通CDMA1X手机。
 
e)       客户端平台总结分析:(一开始在什么机型上开发比较有优势)
i.       首先低档手机不支持“红外线下载”,也就是除非出厂自带游戏,否则无法让低档手机用户体验到图形手机网络游戏的乐趣,而在一开始,我们还没有形成大的市场规模的话,一家一家去谈手机制作商,比较麻烦,耗费额外精力。(制作推荐度5%
ii.      Java则有大量的用户,并且普及率在快速递增,目前销售的1000元以上的手机76%支持java1500元以上则是92%,据信息产业部估计,未来5年内将逐步淘汰不支持java的手机,达到75%以上。所以java系统有最广泛的用户市场,缺点是:1.j2me程序容量有限,100k的程序,注定不可能有很好的客户效果。2.kjava为了开发方便,有很多外部接口,有些支持java的机型没有kjava接发短信的接口,也就是说一开始用kjava+短信将非常不方便移植。并且kjava发送短信每次交互回要求用户确认。(制作推荐度25%
iii.     Symbian系统则各个方面都强大,可以做到很强的效果,不过由于该系统是针对高端研制,目前终端比例非常小,最关键的问题是,从低端移植到高端非常简单,但反过来先做高端的话。从高端移植到低端问题比较多,甚至根本不可能。(制作推荐度30%
iv.      Brew则是专门针对CDMA开发,用户有1600万(活跃用户比较多,移动有几千万废用户),作为联通抗衡移动的杀手锏,CDMA还有很多技术潜力,不会在短期内淘汰,目前对联通最为紧迫的莫过于没有好的软件推动它的强势发展,作CDMA开发将会得到联通和高通的鼎力支持,甚至较大规模的合作。在开发上面brew的效果比KJAVA好,又比SYMBIAN客户多,是一种比较有保障的策略。(制作推荐度40%
v.       最后需要明确一点,我们的产品重心应该是放在服务器端的。客户界面上功能有限。但是内容服务上是无穷大的,用户更愿意在服务上付费。我们的产品几乎可以容纳目前所有的短信服务内容。(我们的手机网络游戏里面,不但能实现目前网络游戏的养宠物,任务,经营,冒险,结婚,物品组合、帮派、城战、亲友等常见内容,还可以将目前短信游戏里的交友聊天、占卜、答题、查咨询等等有机融合,不像棋牌类的无机框架组和,让用户觉得我们的游戏和服务是无与伦比的。) 如此庞大的服务端制作不可能一蹴而就,为了模块方便的扩充,服务器端的开发规范就非常重要,而只要服务器端规范,客户端内容并不复杂,因此我们可以在大量不同平台间不断移植,也就是说,开发一个大的手机网络游戏,以后所有手机都能跨平台的参与我们的游戏,真正的千万人在线的游戏!所有的手机商都主动付费将我们的产品内置到他们生产的手机中。甚至这是以后中端手机软升级的一个方式。
 
第七、   服务器平台分析:
    与服务器交互数据有三种,一种是http,目前一定的运用,适用于wap等交互量小的地方,不做讨论。第二种是短信形式,第三种是GPRSsocket数字流形式。这两种制作方式对以后的发展有莫大的关系。本来有很长的技术分析,考虑到这份报告应该偏重市场方面,这里仅仅略提一下。
a)       短信形式
好比第一代网络游戏的服务器引擎(图形+MUD底层,如万王、新西游记等)
短信形式优点:
1.短信有最实际的收费方式!(每次交互都是钱的进账)
2.大量短信用户做基层,用户转型接受快(同样质量的,有图形MUD绝不会再去玩文字的)
这两点基本足够保证项目的盈利,但短信形式的缺点也很明显:
1.       短信技术反应速度以后没GPRS
2.       很多短信接口要求用户每次确认
3.       短信收费较贵,短信发消息,发一条0.1角,玩一个游戏下来费用非常大。而通过gprs发送数据的,按字节流量收费的,发一条消息不到2分钱。
 
b)       GPRSsocket数字流形式
好比第二代网络游戏的服务器引擎(图形+底层自行开发),图形+GPRS一定是最后的胜利者,但是在初期一定没有图形+短信形式招客户喜爱。
GPRS优势:
1.       技术领先,反应速度快,效率高
2.       收费低
GPRS缺点:
1.       需要开通(一个免费电话就可以开通)
2.       要新写server,如果要整合现有短信资源,比较麻烦。自然同样的东西工作量就大。多人的服务器架构未被实际检验
3.       用户接受程度低。这个是比较严重的。这也是技术上远远领先的GPRS在市场价值上远远落后短信的重要原因。
根据搏智的市场调查,用户普遍以为GPRS 比短信收费贵。这也是用户为什么花钱在短信上而不在GPRS身上。通过盈利数据也能够分析到。虽然实际上用GPRS便宜得多,但用户需要一定时间和宣传才能接受。
 
         综合分析推荐:短信形式开发比较好,虽然是过渡产品,但是技术成熟,更容易把握制作,早期完全可以乘先占领市场。等占领市场充分盈利后再转型GPRS方式制作。以后我们根据用户系统判断,没有开通GPRS的,就让他用短信玩,开通GPRS的,让他选择用哪种,可以两种都支持。
第八、   手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格
 
其实目前手机软件发展的所有内容(除声讯音频)都曾在pc领域有所体现,传输带宽都是从几k每秒的速率不断增长,各种各样的新新技术不断涌现,硬件能力的几何性飞速发展。手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格:
 
手机内容 Pc内容
         
短信     Email
KJAVA游戏        小型娱乐游戏
Wap      Web
目前的连机棋牌游戏 联众类
短信游戏 文字mud
彩信     贺卡
手机待机图、屏保   桌面图、屏保
图形+短信 图形mud
图形+gprs         网络游戏
3G       宽带
 
 
对比以上可以发现手机的任何一个项目都比同类型的pc项目市场利润要高无数倍,而目前被炒家搞的着手可热的“彩信”,实在是毫无前景可言!等同于“贺卡” ,虽然他现在也产生部分暴力,但大部分完全是移动收费陷阱机制的功劳,并不会是长远发展方向。彩信一方面需要支持彩信的手机,另一方面要开GPRS,第三互相发的时候手机型号要一样,所以它注定不如短信那样成功。虽然它可以承载一些比较丰富的内容,但是大家喜欢用短信是因为它简单好用,不需要再装什么软件,费用也可以接受,几乎所有手机都可以用短信,这样它的市场最大。
 
棋牌类连机游戏正被大量厂商看好,并制作中,这一类的业务的前景是确定在市场占有率之上的,也就是如果要做,一定要拿下大量市场份额,否则小打小闹不会产生理想利益。
 
pc领域如果说看不清方向和未来,那是否能看出来,已经走过的pc很清晰明确的给了手机领域发展方向明确的指引。
第九、   手机图形短信市场前景预测
 
a)       文字短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,结合已逾2亿人的手机用户的规模,零点调查预计2003年的短信增值服务市场将是一个月均超过10亿元、全年超过120亿元的巨大市场
 
b)       当年文字MUD几乎没有自己的产值,图形化的市场都变得如此巨大。而文字短信已经有巨大产值,这巨大利益往往蒙蔽了开发商追求更高利益的双眼。宏观回忆图形化的过程,就是科技改变生活的过程!WINDOWSDOS的革命,电视对广播的革命,网游对MUD的革命,图形手机网络游戏必定辉煌。切记:这个项目不是去抢短信百来亿的市场份额,而是去开创一个无限巨大宽广的市场。
 
c)       手机网络游戏的用户并不仅仅是短信游戏用户的子集,也不是手机游戏用户的子集,和windows、网游等一样它能创造出更多的收费用户!图形手机游戏的动态性可以避免短信游戏玩家感到重复而厌烦,可以增加游戏的操作感,可以使短信游戏更直观,而丰富的内容,又使手机游戏用户感受到网络游戏的多彩性,而网络游戏的黏着用户程度,将由于手机载体的贴身性更为加倍的增强。可以预见,几年后在街上玩游戏发生车祸的事故将大量发生。
 
d)       定位全球市场空白焦点,移动娱乐随便一小块要比网游总体的十来亿价值高得多。投资眼光问题,当年陈天桥将仅有的几十万$拿去签付了传奇代理的首付,他能成功,而新浪1年半后新浪花巨资签下天堂,能成功么?永远不要看到别人赚钱就认定自己也能赚钱,跟风的东西能混口饭已经不错了。开拓也许会头破血流,但是只有开拓者能找到黄金! 
 
第十、   开发计划
 
a)       首先是目标明确,要做就敢于做大。目前国内投资100万做网游一定是第三流。而投资100万做手机网络游戏,一定是一流精品。所有软件产品是通过人+时间来完成的,有足够的钱就会有足够的人和时间。面对市场空白,我们必须有成为市场霸主的信心和思想!这样才会有霸主的行为,才能产生我们最希望的结果,在市场空白的情况下。现在我们只要做一款能够扶的产品,就能较容易的霸占市场份额,如果只是做试探性的产品,反而风险大。举例说明:
 
比如说有个人发现怎么样做肉饼好吃。A试探性的在街上摆个摊,现做现卖,物廉价美,生意其好        B看好其前景,投资开店,开大店,先赚有钱人的钱。A赚到第一笔钱后会发现很多人在学自己的做法,而技术是最不值钱的,大家拼命打价格战了。而B确还有很多方法发财,在他没发大财之前,别人不会去学;发点小财时,别人要考虑那些投资是否值得;等发发财了,别人也学不及了,即使别人花大钱来学,B也已经先抓住市场抢得先机。传奇和天堂比,天堂比传奇各个方面好,但是他绝对起不来。所以那种说只要代理一款好点的网游,一定能成功的市场人员说法,也要慎重。石器是第一款Q版网游,传奇是第一款放开PK的网游,奇迹是第一款真3D的精品,他们在国内的成功在宏观上也是有据可依的。
         
目前在手机上动脑筋的人很多,不用点非常规思想很难超越别人的。
         结论,应该明确立项决定百万资金开发一款大型手机网络游戏。
 
b)       从上面技术分析得到从CDMA的客户端BREW+服务器端短信改造入手最好。所以市场方面应该将联通和高通作为支持伙伴,只要告诉他们我们将针对性地帮助他们开发大型游戏软件,对于前期市场推广来说帮助无穷大。当然其实各种方式都有的做,牢记这个项目必须是通过完美的内容来实现的,而我相信就是这个项目的实现保证之一。
 
c)       制作周期和开发内容简介
工需月份 1        2        3        4        5        6        7        8        9
项目主管N个人    立项开发                                             出测试版          
         招人     招齐人   市场推广、合作、参与制作、提出各自认为有道理的要求(都认为自己有理)       游戏测试 提很有很有道理的开发意见
系统策划1      前期策划、美术策划、数据库策划、系统制作规范   系统融合 数值策划 游戏测试 修改、调整        游戏上市
脚本策划1~2                      脚本策划          服务端脚本编写     游戏测试 修改、调整        游戏上市
服务器程序2                      数据库规范        服务器底层        服务端编写        服务端编写        游戏测试   修改、调整        游戏上市
客户端程序2                      客户端底层        客户端DEMO        客户端编写        客户端编写        游戏测试   修改、调整        游戏上市
美术1~2                         客户端美术        客户端美术修改     移植所需美术               游戏测试 修改、调整 游戏上市
(上面的表调侃了一下很多开发公司过多管理人员介入开发的真实状况,那些人员完全可以不需要的)
 
d)       团队问题:团队是否能组建,仅仅是资金问题,而团队能否磨合出强大力量却不仅仅是简单的管理问题。这和国内特殊的游戏人才造就环境有关系。游戏开发人和普通的程序员有着截然不同的思维模式。如果管理过送,天生的懒散将体现无疑(同样情况下普通程序员好的多。)如果管理过严,自由不羁势必造成情绪反抗,而反抗状态会导致产品质量。好在这些对于手机游戏的冲击比网游的要小得多,毕竟人也少的多,但是一款好的游戏,必定是所有开发人员心血的浇铸而成,不是传统软件达到功能就够了。务必要讲明权、责、利!一有含糊,相关处必定出问题,小则BUG多多,大则产品严重拖期。而多年的开发经验,告诉我,游戏人最关心3个条件:
i.       如果高层有这个决心----没这个决心,做一半不做了。。。。
ii.      如果能放手让我们去做-----如果干预太多。。。。。 
iii.     希望做成功后能得到优厚回报
因为这是所有游戏人对成功的共识!其实游戏业界是这样的,就是投资商一定会给开发商一个固定比例的分成,但是这个在国内较少实现,这和国内产品较少盈利成功是因果关系,但是谁是因谁是果就说不清楚。权责不紧密而分离往往造成决定的时候指手画脚,出问题了只好说:“不追究”,权利和责任必须在各个地方统一,权利就是责任责任就是权利,在开发方面,不懂的就尽量少发表非专业意见,除非大家都不懂。而利益,则是推动所有人的动力,希望公司时刻不要忘记。。。
 
         最后附加几句话,这是很多人不能真正理解的地方:游戏也是一款软件,而且一般是一款大型软件,需要很大的人月量,越大型的软件,就越需要软件工程的引用。国内游戏开发行业初期受到歧视,发展营养不良,只有一些非常规人才入这行,他们特别缺乏这种规范的概念,绝对不能因为他们的专业意见就缺乏相应管理,软件工程导致的有些工作初看起来效率慢了点,但是实际上给项目带来的好处是无穷尽的。
 
 
由于txt格式,文档里面的图表被损坏。
 
 
王新钢
 电话 : (862085265679                    
小灵通: (862033558969                    
  Email  waxg@21cncorp.com                  
  OICQ  5834929                            
  MSN    bensiwxg@msn.com                   
邮编  10620                              
  地址 :广州市天河区体育东路六运五街52号二楼

小白谈短信游戏制作(序)

 

  

 主题:小白谈短信游戏制作(序)

版权所有:stanfordsxf 原作 提交时间:17:34:43 1130

 

 

 

小白又回来了!这次讲点什么呢?看着无线游戏的飞速发展,很多游戏厂商都想来品尝一下短信游戏这个好东东,但苦于没有经验,根本无从下手。有好多朋友也在问我如何制作一个短信游戏,下面就以我开发的一个大型互动短信游戏《三国演义》为例讲解一下短信游戏的制作流程吧!(如果你对游戏设计没有一点基础,最好去找以前我写的一篇文章《小白的游戏策划入门》来看一下)

 

首先,大家要先搞清楚什么是短信游戏。短信,又叫SMSSHORT MESSAGE SERVICE),是在GSM手机网络上运行的无线增值业务,移动和联通用户都可以随意使用该功能。短信游戏,就是利用短信进行操作的一种游戏模式,其形式类似于PC上的文字MUD。一般操作流程包括2种:定制和点播。定制业务就是系统定期向指定玩家发送信息,而点播是玩家自己向系统发送消息来完成一定功能。新闻类定制就是典型的短信定制,是通过网站或其他形式由系统自动定时向用户发送新闻等短信;绝大部分的短信游戏是通过点播形式来操作的,用户向指定号码发送短信,然后系统根据玩家发送的信息内容来返回相应的提示,最终达到游戏效果。

短信游戏本身不能单独存在,必须要依附在一定的网络环境中才能生存。无论是移动还是联通,都给了完全开放的短信接口开发平台,不同省份的接口不完全相同,但大体上都遵循CMPP的通讯协议。短信运营商要根据各自内容不同,有针对性开发不同的短信网关作为和移动或联通连接的桥梁,对于游戏开发来说,短信网关的好坏直接影响到项目的运营情况。一般情况下,一省的短信网关要能支撑300万条/天的信息量才可以称的上是合格的网关接口,否则很容易就出现超负载的情况。对于开发商来说,为了减少成本,可以和短信运营商合作,在他们的短信平台上来开发内容,从而减少开发成本。每个短信运营商都有自己的第三方接口,内容开发商只要针对这些第三方接口进行继承和封装就可以了。

在搞清楚了短信游戏的实质后,我们就很好理解为什么那么多的短信运营商要和移动和联通打交道,如果你想自己开发一个短信游戏,最好还是挂靠在一个有实力的短信运营商下面直接开发内容比较妥当。

 

我们这里不讨论短信网关接口是如何开发的,只谈如何在现有平台上进行短信游戏的设计与开发。短信游戏有这样一些制约因素:

1 每条信息,就是下发给用户的台词不能超过70个汉字,字母和数字也按一个汉字计算;

2 如果用户发送和接收的信息数不一致,比如收到的信息比发送的信息多,就会产生不均衡信息费,移动规定不均衡信息费一条收8分钱,所以设计游戏千万不要产生太多用户发一条,你给他发2条的事情!

3 要有充分的信息提示,因为短信本来就只有文字,如果没有大量的提示信息指导用户下一步怎么玩,用户就马上放弃了,对一个短信运营商来说流失用户就是自杀!

4 游戏要简单,易上手。因为短信游戏本身就很难理解,要让大量素质不是很高的,甚至第一次玩游戏的人能够觉得好玩,只有尽可能简化游戏规则,只保留你认为可行的卖点和玩点就够了。

5 游戏台词要尽可能让每个人都能看懂!这一点非常重要,你要把用户想象成大白痴,用最通俗的语言来描述你的游戏场景。如果要使用一点幽默,也一定要用大部分人都懂的幽默,否则你就会被人笑话成白痴的:)

当你明白了上面几个基本概念后,就可以充分发挥你的想象空间了!下面就围绕着《三国演义》这个游戏开始我们的三国之旅吧!

 

整个的开发流程还是按照我们的标准程序:总体设计,数据库设计,脚本设计,编程,测试。这是我做开发的一个标准化流程,中等规模的游戏开发周期大概2个月,测试和维护会持续很长一段时间,因为短信游戏和网络游戏类似,需要长期的运营和维护。我们以《三国演义》为例,来分析一下为什么要选择这样的题材,以及如何构思和设计一个较为完善的短信游戏。

 

另附:

 

 

 

 

主题:发个游戏介绍,第一个短信三国游戏!

版权所有:stanfordsxf 原作 提交时间:16:47:19 1128

 

 

 

中国第一个三国类短信游戏亮相紫禁城

滚滚长江东逝水,浪花涛尽英雄!

你是否想成为改写三国历史的英雄人物?是否想体验从小兵成长为称霸天下的一国之君的感觉?马上发送短信33116001,立刻加入风靡全国的万人在线真人互动短信游戏《三国演义》成就你的皇帝梦!想象一下,几万个和你一样的玩家,通过手机短信在广阔的战场上撕杀、战斗是多么的刺激与荣耀!当你成为一统天下的皇帝时,所有人都会成为你的臣子为你高呼“万岁”!你可以招募三国时期的300多位著名武将作为自己的部下,让曹操和刘备当你的副将一同战斗是多么的有趣!你可以疯狂的练习自己的武艺和智力,每个月都会评选出最优秀的玩家并给予重奖!当你在游戏中的声望达到一定程度会自动升官,也可以自己创建一个城池来吸引其他玩家投靠你。当你成为游戏第一人时,皇帝的宝座就归你了!在游戏中,你也可以大量去抢夺别人的财富,带兵讨伐无道的城主,充分体验三国时期英雄混战的热闹场面!还等什么?真实、刺激的三国演义就在你的手中,马上发送短信33116001,天下第一就是你!

详情登陆:http://www.

咨询电话:010-65884583

 

 

 

 

 

主题:忘了贴操作流程了:)补上!

版权所有:stanfordsxf 原作 提交时间:17:00:02 1128

 

 

 

“三国演义”短信游戏

 

“滚滚长江东逝水,浪花涛尽英雄。”这里是战火纷飞的三国时代,你要扮演一个三国时期的武将在战场上驰骋撕杀,不断提高自己的声望获得新的官职,最终目标是成为统一天下的皇帝!

 

l 游戏介绍

第一部分 游戏情节介绍

游戏中完全模拟了三国时的环境,玩家可以在成都、许昌、建业等城市之间来回游荡,也可以率领军马在官渡、赤壁、祁山等古战场上捉对撕杀!这里有几百位的三国名将等待玩家来招募,玩家随着自己声望的增加也会不断提高官职。当玩家成为太守时,就有资格建立起自己的城池,并可以招募其他玩家成为自己的部下一起征战!

游戏的战斗系统也非常丰富多彩,包括单挑、野战等。单挑是玩家之间相互对打,凭借的是自己的武力和副将的勇猛;野战是军队之间的战斗,除了要消耗士兵外,还要求玩家有足够的智力来统帅士兵。士兵分为3个兵种:骑兵、枪兵、弓兵。兵种之间相互克制,只有知晓对方的弱点才是最好的获胜手段!

喜欢三国中的著名人物吗?在游戏中,你可以招募曹操或刘备作为自己的副将在战场上撕杀。不同的将领招募需要的等级和金不同,随着你等级不断提高,会有更多的将领可以选择,张飞和关羽这种猛将可是需要很高昂的代价的!

城市中有着许多不同的建筑物,可以完成很多不同的功能。比如皇宫里可以招募副将,募兵处可以补充兵源,演武场可以训练武力,私塾可以增加智力等等。只有不断提高自己的声望,增加自己的部下才可以生存下去,但如果只是想做一个普通人,那就躲在城市里聊天吧!大话三国中设计了丰富的聊天系统,玩家随时可以和任何一个人进行沟通,比如共同作战、演练战术等等。

当玩家声望达到一定程度,会自动升职。当官职达到牙门将军时,玩家可以到皇宫花费一万金建立属于自己的城市。变为城主后,玩家可以招募其他玩家作为自己的部下,战斗时可以相互照应,达到共同作战的目的!拥有城市玩家的官职会发生变化,随着声望的增长可以招募的玩家也越来越多,最终成为独一无二的皇帝!

家如果晚上8点游戏,系统会按照玩家的官职发放俸禄。为了保证玩家不收到多余信息,系统每隔2个小时会自动检测用户是否还在继续玩游戏,如果一直没有发过信息,则给玩家自动退出。当玩家退出游戏后,系统会自动保存玩家的游戏记录,下次进入时会从中断的地方开始游戏!但如果玩家连续24小时不进入游戏,在游戏中的声望会自动下降,所以还是经常来逛一下才能保持长久的影响力。

游戏会定期对玩家进行排名,然后根据名次进行各种奖励!无论是英勇善战的将军,还是默默聊天的无名小卒,都有机会获得其他玩家的认可并最终获得奖励。

 

第二部分 游戏的地图系统

游戏中有着庞大的地图系统,包括城市和战场两大部分。一开始,游戏中有3个大城市:许昌、成都和建业。玩家在官职达到将军时,可以自己创建城池,并开始招募其他玩家作为自己的部下!城市中有很多特殊地点,分别可以完成不同的功能:

1 皇宫:低等级玩家可以在这里招募副将来协助自己战斗,在官职达到将军时,就可以创建自己的城市!有城市的玩家,可以招募其他玩家作为自己的部下,并要花费一定的金。

2 募兵处:所有玩家都可以在这里招募士兵或更换兵种,每个人所能招募的士兵上限和自己的官职有关,招募到特殊的副将也可以增加士兵上限!

3 演武场:练习武力的地方,玩家可以在这里找其他人练习武艺,也可以自己锻炼一下身体。但被别人打败是件很丢人的事情,会减少声望的!

4 私塾:提高智力的地方。想在战场上决胜千里之外,就一定要智谋过人,好好学习一下兵法吧!

5 战场:战场是最危险的地方,所有的玩家都在这里撕杀,无论是单挑还是野战都要打起十万分精神,因为每一个疏忽都可能造成致命的伤害让你无法翻身!战场一共有5个,官渡、赤壁、祁山、西凉和虎牢关,玩家在打不过别人的时候可以逃跑到其他战场。当打败了其他玩家,你会获得丰厚的回报:大量声望和金。但被别人打败,其结果只能是落荒而逃返回城市,而且损失惨重。惊险刺激一触即发,还是先练好武功再出来混吧!

 

第三部分 游戏的升级系统

随着玩家不断的战斗,声望、武力和智力也会逐渐提高。当声望达到一定程度,玩家会自动升官,官职序列如下:

官职名称 统帅士兵上限

大都督 2

大将军 18000

前将军 15000

军师将军 12000

牙门将军 10000

校尉 8000

都尉 5000

偏将 3000

裨将 2000

伍长 1000

 

当玩家成为君主后,官职序列如下:

皇帝、郡王、州牧、刺史、太守

 

l 游戏指令一览

指令 功能 指令 功能

33 游戏登录 Q 退出游戏

G 移动指令 D 单挑指令

Y 野战指令 M 招募副将

T 随机查找一个玩家聊天 TM 随机找本城玩家聊天

P 查看玩家排名 H玩家代号 查看该玩家位置和状态

HP 查看声望排名 JP 查看城市列表

CP 查看金列表 WP 查看武力列表

SP 查看智力列表 BP 查看本城武士列表

B 查看士兵及官职信息 K 创建城市

O 邀请其他玩家加入本城 J 加入另外一个城市

X 换兵种

 

 

 

 

 

l 游戏操作流程

 

 

l 游戏发奖办法

1、采取对武力排名前3名玩家和智力排名前3名的玩家进行奖励的办法:第一名获得1000元奖励,第二名获得500元奖励,第三名获得300元奖励。

 

2、游戏中超过10万金的玩家,按照每10万金换100元现金的比例进行兑奖!

 

每月的月末进行开奖,所有玩家的金恢复为初始值1000金;获奖玩家可以选择领奖或者不领奖,领奖玩家记录清空为初始值,不领奖玩家则不进行任何处理继续游戏,但金仍然恢复为1000

l 游戏资费

发送短信息0.1/条;接收短信息0.15/条。

 

l 联系方式

国联在线客服中心:010-65884583

传真:010-65884582

客服邮箱:sms8966@hotmail.com

网站:http://www.

 

 

 

 

 

 

                                   返回首页

StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程

 

  

 主题:StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程(原创)

版权所有:疯之舞 原作 提交时间:11:00:40 0611

 

69日,我们公司迎来了一位客人,他叫Gage Galinger。关于他这个人,大家可以看看简历:

 

StarCraft (Blizzard Entertainment): Primary responsibility was the in game multiplayer code. Also worked on chat rooms, game flow, save and load, and a little path finding and AI. http://www./starcraftbc/

 

Battle Realms (Liquid Entertainment): Worked on pretty much everything to with a 3D RTS: networking, graphics, animation systems, tools, etc. Managed the programming tasks and coordinated deliverables with the art and design staff. http://battlerealms./

 

Age of Mythology (Ensemble Studios, Microsoft): Primary responsibilities included creating new animation and visual effect systems, re-architecture of performance critical systems, general programming, and localization. http://www.

 

凭着他与老板的交情,他将在我们公司做客1周,除了帮助我们解决一些技术上的问题之外,还就游戏开发进行了演讲。以下是他的讲稿部分内容:

在美国,游戏业分为出版商和开发商。通常的做法是出版商借钱(与投资并不完全相同)给开发商,等到产品完成之后开发商可以得到利润的2030点,如果是顶级开发商,可以得到利润的百分之60,不过这是屈指可数的情况。而大部分开发商都是挣不到钱的(后来我们才理解,他们所谓的挣不到钱是相对于发行商所得而言的)开发商要在预期之内完成游戏的制作,如果延期,那么出版商就会提出条件,比如:占有开发商的股份或者降低开发商的分成比例。

通常一个游戏开发项目由1-3个制作人、5-12个工程师、5-20个美术、4-8个策划、1-2个音效、4-12QA组成,但随着项目的发展,人员不断膨胀的例子也很多。特别强调的是,制作人这个职位必须有businessQA背景的人才可担任。制作人的主要职能就是谈判、管理进度、质量控制……等工作。

工程师分为3种:

1。管理者:他们50%的精力会花在小组进度的管理上

2。系统工程师:与游戏系统相关的一切,下面又会根据项目细分战斗、界面……

3。工具工程师:根据游戏功能而制作相应的功能模块与开发工具。

美术分为4种:

1。主美:只负责草稿线条等高端设计,通常只需要笔和纸。他们要把握美术的主体风格。

2。建模

3。材质

4。动画

策划分为2种:

1Game designer:数值调整、世界观定义、规则定制。这种优秀的主策划在全世界都是珍稀动物,有些明星级的策划甚至有自己的经纪人。他们通常也只需要笔和纸就可以进行工作了(只是夸张的说)。

2Content designermake levelwrite dialog、编剧、scripts

 

以下是他对一些提问作出的回答:

Q:你们的产品会频繁的延期,从市场的角度来说,你们怎么能允许这样的事情不断发生?

A:在开发的过程中,我们会经常发现原先的设计过于保守,而以当前市场上的同类游戏相比,我们的设计显得不那么占有优势了,但以我们的技术我们可以做得更好,所以我们会决定延期。比如:StarCraft,一开始我们设计烟雾的透明效果是隔3个前景像素显示一个背景像素,但是我们发现那样的效果并不理想,于是我们又调整成间隔1个像素。又比如warcraft3原先我们设计人物在屈臂的时候,大臂是不会有变化的,但在后期我们还是决定让大臂会随着胳膊的动作而产生变化。我所说的都是最简单的例子,还有更复杂的调整,这些都需要牺牲时间来实现。

 

Q:延期好像是暴雪的一种传统了(笑)

A:是呀,不过那不都是我的错(笑)

 

Q:在美国,一个项目团队是程序说得算还是策划说得算?(提问者说了一下中国的情况)

A:以前美国的情形也是程序员占主导地位,但随着商品化形势越来越明显,竞争越来越激烈,策划已经成为一个项目的中心。当然,我说的是Game designer.

 

Q:从你们的经验来看,在一个游戏项目初期设计的时候,无论是策划还是技术,是不是都应该更有前瞻性呢?这样做会不会更能保障项目的进度?

A:应该是这样,但这个开发公司首先要具备足够强的技术实力。其实如果开发者并不希望做一个AAA级产品(高风险、高回报、高质量),也不一定要在技术上有多领先,因为做尖端的开发风险是很大的,象微软所开发的神话时代,就有3部分技术是购买自第三方开发商。而blizzard的全部技术模块都是自主开发的,象blizzard这种公司毕竟是少数,所以他们每推出一款游戏都很慎重,至少在技术上要保持较长时间的优势。

 

Q:那么你们是如何决定象starcraftwarcraft这种游戏的呢?你们怎么会知道这种游戏会成功?

A:哦!那只是你们看到的成功,事实上我们有很多项目都是在开发了一段时间之后就因为感觉到这个游戏不会成功而放弃了,很遗憾但却是必须有勇气去做得一件事。(关于这一点是欧美、日本很多成功游戏制作商都经历过的并且是正常的事情。)

 

Q:那这个流产项目的策划呢?是不是也被fire了?

A:嗯~这也是难免的 Q:你们通常是如何进行QA过程的呢?

A:QA分成3种:1.系统测试,只是针对游戏流程与功能进行测试。2.平衡性测试,针对游戏的难易度、平衡性、趣味性等等综合进行测试。3.程序测试,通常是由专门的程序QA人员来负责。

 

Q:后两种QA人员很难找到,你们是如何解决的?

A:针对第二种平衡性测试人员,我们会先举行一次同类型游戏的比赛,赢得前几名的玩家会被我们请来做平衡性测试。至于程序测试,你们知道,没有程序员乐于做这种工作,但是这个环节却越来越显得重要,所以公司会在报酬等方面定出更具有吸引力的条件。

 

Q:游戏开发人员的流动很厉害,你们是如何面对人员流动对项目开发所造成的影响的?

A:没有更好的办法。像主程序这样的人才,因为我们不知道他什么时间会离开团队,所以我们就更珍惜他在这个团队的时间,很多具体而琐碎的工作就不让他去做了,他的主要工作就是开发出能够交由策划人员去实现游戏制作的工具。这样一来就可以把主程离开给项目带来的衔接问题降到最低。

 

Q:你们的开发流程是不是也很混乱?

A:是呀(笑),你们不要看我这里写的很有条例,实际上都是很混乱的,各个环节都在交叉进行。

 

累了。。。就写到这里吧。希望对大家有帮助。

 

 

主题:美国游戏发行商的运作

版权所有:dagoupz 原作 提交时间:12:51:48 0611

 

 

 

发行商是美国游戏产业链的核心环节,投资开发时通常采用版税金预付的方式,资金不是一次到位,而是安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据开发进度注入资金。为降低风险,大多数有实力的发行商都会组建自己的开发团队或收购第三方开发资源。近两年,借鉴自电影业的“完成保证”(completion bonds)制度在游戏业内被采用,有了银行的加入,发行商的投资风险被大大降低。

此外发行商还要承担本土化、生产/分销、市场推广/公关等后续工作。在整个产业链中,发行商的风险最大,利润也最高。

 

 

 

 

 

 

                                   返回首页

 广义上讲这两个词没有区别,都是对designer的翻译。

  狭义上看,这两个职位确有很大的不同。

  企划是企业规划,除了要担负游戏内容的设计,还要对游戏的利润负责,也就是要对企业或团队的成长负责。而策划则是单纯的游戏设计了。

  出现这样的差异主要是在游戏业内缺少出品人/监制(producer)这个位置,而将这部分的工作转嫁给设计师。

 

  那么出品人与设计师在游戏研发中各自扮演什么角色呢?看个例子:

  暴雪曾制作一款游戏《魔手冒险:王子复仇记》,但最终取消了发售的计划。游戏本身的设计获得了业界的好评,甚至有人说它是冒险游戏中最棒的。那么就出现了很明显的疑问:究竟是什么使得暴雪要取消发售呢?

  具体的情况就不得而知了。从当时的市场环境来分析,一款横屏卷轴的冒险游戏在技术展现上的确差强人意。暴雪于是说:若能早出几年,一定会成功的。

  艰辛的研发一朝付诸东流,失败的责任归咎于谁呢?是出品人,而不是设计师!

 

  对游戏的方向性把握--包括游戏的类型、主体结构、背景知识,以及市场对它的接受能力--是出品人要操心的。而游戏的细节性把握--包括游戏的操控、人物的特色、艺术的风格,以及对玩家的吸引点--则是设计师负责的工作。而其中又细分为概念创造、关卡设计、故事撰写、数据平衡等细分工种。而且很多公司都将测试当做是设计的一部分,并且愿意从测试员中提拔有潜力的设计师。

  设计师是兵,出品人是帅;设计师是赛马,出品人是骑手。在美术设计师和程序设计师把游戏制作出来以前,在设计师和出品人的计划中,它已经是成型的作品了。准确的说,设计师不参与游戏的制作,这正如建筑设计师不参与楼屿的建造一样。真正动手的是美术和程序,而设计师在研发过程中就是为他们做出方案并用大量的时间来讲解自己的方案。

 

  但,毕竟游戏的内容是由设计师提出来的,也应该对游戏的成败负责。这不无道理,然而有这样一句老话"当局者迷,旁观者清"。设计师很容易投入到游戏设计中而忘记庐山真面目(对设计不能投入的设计师,似乎也不应该被称为设计师)。设计师应当正视因为投入所带来的负面影响,但只有投入才能做出优秀的作品,这是毋庸置疑的。那么就要求出品人在研发过程中保持"旁观者"的角度来看来设计,这就是出品人肩上最大的责任。

  那么能够对出品人予以帮助的又是谁呢?那就是质量认证部门(QA)。

  QA给人的感觉就是测试,发现bug。这是很大的概念错误。QA部门除了专业的测试人员外,还有专业的游戏分析师(game-analyst),负责剖析游戏的性价比(也就是预估开发成本与市场利润)。而通常,QA也同市场部门有更好的关系,而设计师则大多比较反感市场行为。

  QA为出品人提供咨询、建议,并指正问题。

 

  就目前的情况,大多公司都让主设计师担当出品人的位置,这就形成了企划的定义。

 

最后需要声明的,文中的观点仅仅是我个人的看法,而不带有普遍性。另外,我对QA部门的认识也仅仅来自其他文档,而并没有亲身的经历。文中更多的是我的期望。

 

给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

 

  

 

 

 

 

 

主题:乱弹:给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

版权所有:尘埃0 原作 提交时间:17:40:37 0805

 

 

 

说一些简单的东西,深奥的我还真搞不定,看了一笑而过即可。

 

在运营方面,在线游戏包含了ISPInternet service provide)经营许可证;BBSBulletin Boards System)以及电子出版许可。

/////////////////////////////////////////////////////

 

在运营模式方面,中国目前主要采取的方式有四种,1:买断发行、经营权;2:合作运营;3:自主运营,自主发行;4委托发行,自主运营;

1 买断发行、经营权的方式:

a) 买断发行、经营权的方式通常操作表现为运营商从研发商支付版权金,买断产品在区域市场的经营权。此方式主要运用在引进国外产品时选择采用。

b) 此种方式对研发上的优势在于可以避免运营和对陌生环境、市场认知风险。缺点是有可能因为错误预估市场回报额度,不能最大化利润。

c) 我个人认为此方式对国外研发商是最为稳妥地运营方式。

2 委托运营方式:

a) 委托运营的方式通常操作表现为运营商与研发商按照一定的比例共同承担运营中发生的费用。

b) 主要使用在研发商与运营商不存在沟通障碍,且研发商对目标市场有一定的预测能力的情况下选择采用。采用此方式对研发商的优势在于可能获得较大的利润,并能为以后自主运营积累丰富经验。缺点是如果未达到市场回报预测则有可能造成亏损主要在:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用。但由于采用委托运营,双方共同投资的且研发商投资会低于运营商,故损失会低于受托商。

c) 我个人认为此方式建立在研发商对产品有一定信心,对目标市场进行第一步试探,为后续产品的自主运营打下基础。

3 自主运营方式:

a) 自主运营的方式通常操作表现为运营商完全独立经营架设服务器;市场宣传;分销等运营过程中的全部环节。

b) 自主发行方式主要运用在资金、技术实力强大的研发公司选择采用,此方式对研发商的优势在于,可以完全控制产品运营,获得最大化的利润,特别是对公司后续产品的运营能扫除障碍铺平道路。缺点是投入大,一旦产品运营失败或不理想将造成巨大的损失,产生损失的主要方面是:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用。

c) 我个人认为此方式主要建立在研发商对产品有强烈自信,对目标市场能够进行控制;对运营所涉及到的服务器端技术有把握解决;在资金投入上有充分的储备;拥有通路、媒体有充分资源;对后续产品的研发周期、品质有一定的控制能力;对所涉及的人员配备充分的前提下采用。

4 委托发行自主运营方式:

a) 委托发行自主运营方式通常操作表现为研发商将不牵涉服务器、产品本身服务提供、客户服务、产品管理等运营部分委托给传统的分销体系,利用其将产品推广到各个市场区域。

b) 委托发行自主运营方式的方式基本上与自主运营、自主发行类似,区别在于将产品的发行外包给分销商。此方式的关键在于分销商的选择,如错误选择分销商造成的后果主要体现在铺货不及时,铺货范围狭窄及销售提成不合理。

c) 我个人认为此方式可以解决对目标市场分销体系不了解,政策对分销有经营权有限制时采用,目前《传奇》(LEGEND)《魔力宝贝》等国外运营商的产品均使用此种方式。

 

通过以上分析,从长远发展角度来看,我个人认为采用第2种方式是较为稳妥也是较为可行的方式。

注:网络游戏的利润主要依靠点数卡的销售。

////////////////////////////////////////////////////////

目前中国大陆的分销商你去到正版光盘店看看正版软件背面都知道了,上面包含了出版社、发行商、研发商等。这里就不多说了。

 

至于在运营需要的东西,主要以下几个(当然可以用变通的方法来避免了:)

////////////////////////////////////////////

经营许可部分

 

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP

主管部门

省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门

 

要求

收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

需要业务发展计划及相关技术方案;

 主办单位和网站负责人的基本情况;

事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。

健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;

  网站网址和服务项目;

服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。

  服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门的同意文件。

 

 

电子公告服务备案(BBS)

主管部门

省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门

收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

要求

有确定的电子公告服务类别和栏目;

电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为

有完善的电子公告服务规则;

有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施;

已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP

有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。

电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。

 

 

 

电子出版物制作备案

主管部门

中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局;

电子出版物制作备案审批时间不祥

申请书,申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址;

出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。

营业执照;

电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准的决定。

电子出版物复制单位(压盘厂)

主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。

 

 

 

 

 

///////////////////////////////////////////

相关法律法规:

《互联网信息服务管理办法》

中华人民共和国国务院令(292)

《电子出版物管理规定》

中华人民共和国新闻出版署令第11号令

《互联网电子公告服务管理规定》

中华人民共和国信息产业部第三号令

 

 

 

主题:现在发行权已经越来越不值钱了,关键是运营权的价格

版权所有:若般 原作 提交时间:19:32:59 0805

 

 

还有很多细节,比如是大陆地区的运营权还是世界地区的运营权,游戏周遍产品的经营权等等

 

 

主题:本来不想说的

版权所有:尘埃0 原作 提交时间:19:53:49 0805

 

 

所有的权利,就某些产品而言都是毫无意义的,谁来买你东西啊,我花钱架服务器,结果倒好,我还赔钱,大便一样甩都甩不掉,就是倒贴也没人要的,什么大陆地区的运营权还是世界地区的运营权,游戏周遍产品的经营权等等运营商买的越多陪的越多。

以上是网络游戏的特性之一:)如果你测试就有几万人,那别说了,你睡觉都可以笑了。

 

 

主题:不管赚钱还是赔钱这些细节还是要涉及到的

版权所有:若般 原作 提交时间:20:13:08 0805

 

不然就会象盛大和UBI为了传奇那样大打出手了。

 

 

 

 

 

 

                                 返回首页

给准备做游戏的人的18个问题

 

  

 

 

 

主题:你真的准备好了吗?(给重炮及准备做游戏的人的18个问题)(凑数周五贴)

版权所有:新疆人在流浪 原作 提交时间:12:08:22 0816

 

 

 

重炮兄弟,昨天看了你贴子,知道你已经开始寻找你的梦想,在欣慰之余,却也不免为你的态度感到担心。

于是就忍不住提起笔来,问几个问题,打击打击你的热情……

但当我凑齐18条时,我发觉这已经够一份周五贴的份量……给你就有点可惜了……正好下下下个星期的《日本游戏谈》没有写完,就拿来凑数了。

本来是想昨天发的,就此迟了一天,呵呵。

 

 

(正文)

想做游戏的朋友,

你真的准备好了吗?如果你真的准备好了,就请把你的手放在圣经上,或是自己和女友的胸前、大腿上……裤兜里也……行……

然后去回答我18个问题:

 

 

关于美术:

1、你有多少个美术,多少个三维?多少个二维?

2、美术设计一个人物需要多少时间?三维搭一个建模需要多少时间?二维修一张图需要多少时间?

3、你计划在美术方面投资多少?这些投资意味着多少个建模?多少个头像?多少个场景?多少秒CG?多少个特效?多少个魔法?

4、在这些工作中,哪是程序的瓶颈?哪些是策划的瓶颈?哪些是其它美术的瓶颈?

(瓶颈,是指工作的前提,在完成之前,其它某些指定工作无法完成。)

……

5、综合以上四个问题,请你告诉我:你是在计算了这一切之后,开始根据计算的结果设计游戏、设定游戏内容的吗?

 

 

关于程序:

1 你已经把游戏中所有的模块都划好了吗?(例如:程序安装模块)

2 如果你已经划好了,那么,请告诉我每一个模块程序需要多少时间可以完成?

3 在程序员动搭游戏结构之前,你是否和他花了2周到4周的时间就完成的游戏脚本进行交流?

4 你已经提供了游戏中所有的参数、所有公式、所有的游戏流程图给程序员了吗?而且确信他会在“工资允许”的范围内完成他吗?

……

5 综合以上四个问题,除非你的游戏没有任何创意,否则请你告诉我,你确信程序在动手之前,已经掌握游戏到比你还熟悉的程度了吗?

 

 

关于企划:

1 你是否有把握,把你的立项报告丢给一个业外人士,例如一个随便从网吧里拉出来的人或是你的某个朋友,在你没有任何提醒的情况下,让他不走样的把你的案子重复出来吗?

2 你能够确保你的每一个设计内容,都能够在后期发生变故时,被两个以上的设计内容制约吗?(如制约魔法强度的MP和人物。)

3 你能否用一句话,(最好限制在6个字以内),概况出游戏的核心玩点来?

4 你是否已经计算出了游戏中所有的魔法、道具……以及一切异能,包括人工智能之间的关系,特别当他们发生影响时,你是否已经把每一种可能性都分析到了?

(例如,精灵在每一种状态时(如中毒)时,遇到了游戏中一些突变情况,如突然被石化。)

……

5 综合以上四个问题,我问你,你在把企划交上去之前,是否已经解决了这些问题?

 

 

然后,我再问你:

1 老板支持你的计划,并且给你预留了足够的时间和资金作为应变吗?

2 你能确信程序员、美术总监特别是你的上司支持你,并且不会在项目开发过程中要求你加入新的“创意”吗?

3 你能否知道你的游戏将在对哪些用户?如果你能够肯定,那么你的作品面向这些用户时,是否是最优投资开发状态?

(即如果你用同样的投资做两个游戏,比你做一个好游戏赚的钱要多。那前者就是较优的投资开发状态。)

 

 

如果你以上每组问题的第五个,或是上面三个问题你都回答:否。

那么我告诉你:“你死定了。”除非你已做好了三倍的预算时间。

 

如果你回答:是

我为你的良心哭泣……

 

如果这18个问题中,有一个你现在还做不到。

OK

那就请你学学新疆人,在一个月黑风高之夜,把尾巴一夹,躲到某个南方城市去,而且除了父母和债主,自己的地址谁都不告诉……

 

 

 

 

 

 

 

 

主题:关于更多的不可预见因素的心理准备与后备措施!

版权所有:秦风殇韵 原作 提交时间:14:02:00 0816

 

 

 

新疆人写的主要关于工程流程中项目立项阶段的顾虑与心理测试,其实游戏项目和其他计算机软件项目一样,都会有很多不可预见的突发事件,如果不做好后备工作又或心理准备不足,对开发小队可能也会有致命打击。随便说几个,算是抛砖引玉吧!

 

1、保证项目核心人员的相对稳定?以人为本的软件开发项目,核心人员至关重要,而人存在于这个商品社会范畴,必然会受到来自各方的影响(金钱、权利、美色:)……)而动摇其初衷,一旦发生这种不幸,项目管理者必须随时做好处理的工作,处理不当,搞不好就是一个连锁反应,直接导致项目崩溃。

 

2、资金估算留有10%甚至更多的余量,要知道真正工程项目在不可预见费上的最低标准都是10%,或许软件项目应该更高也可能会低一些,抱歉我以前是做公路工程的,所以对游戏项目不敢断言!但留出所谓不可预见费用确实非常有必要,花大钱的地方大家都有数,而花小钱的地方可能就与项目实际操作有关了,而且突发事件有时花的钱并不少(例如宣传)。

 

3、对跳票的心理准备是否充分,我不是说项目开始就做好准备跳票,而是在项目开始就要有一旦跳票的心理准备,当你把所有资金人力全部压上赌一把,那么你是否有足够的准备应付最后的收尾,目前国内大多数游戏发行都是考虑玩家的档期,而恰恰这样最令我们头疼,几个档期的分布跨度时间相隔不短,也就是说赶不上这个档期,而又想等待下一个档期,你所要承受的压力将会极为可怕!

 

4、准备好和人打交道了吗?人是最聪明、最有趣同时也是最个性不同、最可怕的群体,一个项目中,你将会不断地和各色人打交道,一种沟通方式的成功可能只对一个人有效,事实上你将发现,你在花时间精力与人打交道的耗费不一定比你在项目上的少,当然,这也和你在项目中担任的工种有直接关系。

 

5、……

其实还有很多类似或是更为严重的有关项目操作的问题,只是由于大家不常遇见而没有引起足够的关心与重视,想起一句老话:“千里之堤,溃于蚁穴!”我经常不自然的拿这句话说给自己听。

 

以上只是个人观点,欢迎大家讨论!

 

 

 

 

 

 

                                   返回首页

  网络多人游戏恐怕是所有类型游戏中女性玩家最多的一种了。她们为什么会喜欢网络游戏呢?

1.美丽、明快的图片。

  是不是16bit无所谓,是不是800X600无所谓。只要青春亮丽就好呀。

  这样的话,人物就要很大,要有鼻子有眼睛,说话的时候要作表情。最讨厌的就是很小的人物,如果连眼睛和鼻子都分不清,那就直接被打到三十六级地狱底层。她们可不管你是不是为了让她有更广的视野,以便能够看到更多的情况。为什么呢,她们根本就不喜欢策略。这也不怪她们,谁让中国五千年来她们都没有决策权呢。所以要求动脑筋思考战斗方法的游戏是别想进入女生领域的。

  如果要把所有出现的怪物、敌人都画得和玩家角色一样完美,我看没有几个设计师胆敢把计划书交给美工看。其实,没必要啦。女生的眼里除了自己全是敌人,你又何必非要把那些难看的怪物放到屏幕上呢。所以即时制的ARPG简直就没活路呀。

  她们中的很多连电脑都只是初学,更何况游戏了。小溪会流动、树叶会飘动,对她们来说都很新鲜呀。如果草地上有只小白兔在吃草,然后她们会轻手轻脚地走过去,然后尝试所有的功能给它喂食。

  很多《石器时代》的女玩家都是第一次玩电脑游戏,进去后不知道怎么走路的大有人在。不过,对于这种把她卖掉还帮你数钱的小MM来说,越帮越忙的GG同样大有人在。

 

2.远离家庭和社会的背景。

  女人比男人更喜欢沉沦于过去当中,所以现在和未来的题材是不好在她们中间流传的。对仙女生活的神话世界充满向往。不用炒菜做饭、不用三从四德,在游戏里全都是自己的时间,想换个男朋友只要在大街上腼腆一下就整箩筐的扛回家。

  没有了男人,女人是活不下去的。不过,没有了大男人,大女人可就要泛滥啦。

 

3.明确而简单的规则。

  常说女生的逻辑思维能力强,所以呢没有规则的世界她们受不了。为什么是游戏里新生女性的口头禅。她要弄明白为什么这里有敌人而那里没敌人,可是看起来都差不多呀。如果让我碰到这些问题,除了落荒而逃以外也没什么办法了。在一个交叉路口,你告诉她要向东走,她会看都不看一眼西边。女人在游戏里可没现实中那么精明。哈哈,男人在游戏中很会算计,大概因为在生活中这件事情全被女孩子霸占了。所以游戏中也就理所当然的换过来了。

 

4.男生的目光焦点。

  试问有哪个女生不愿意成为男人们的焦点。不管你究竟是什么东西,只要选个MM的样子就是漂亮可爱的小女生了。只要你在人群中挥挥手,身旁的男人就里三层外三层了。

  你想要什么?除了我的ID以外,都可以给你!

  小时候当校花是不成了,长大了当明星也是不成了。那就在游戏中当个MM吧。

 

5.浪漫的爱情童话。

  我的白马王子究竟在何方?谁来偷走我洗澡时放在水旁的衣衫?谁来从巨龙的爪下将我救回城堡?谁来给我一个吻,把我从沉睡中唤醒?谁,在水一方,等待和我一见钟情。如果这很古老,那么给我一封电子邮件,让我在字里行间猜测你的笑容和温情。

  世界上最幸福的人,不是身上没衬衫的农夫,而是懂得白日做梦的女人。

  只要不见面,一切就都是真的。嘻嘻,网络游戏发家秘诀之一就是装女人。谁让做梦的不仅仅是女人呢。

 

6.谁说女人不行!

  你敢去欺负那个骑着暴龙的MM吗,她只手一抬,你的牙就飞了,而且飞得很开心。

  网络游戏里的新派MM,一改被人保护的传统,大刀阔斧地横行天下,谁让她们一招手就打手成片呢。

爱慕虚荣是女人的长项,所以不要告诉她事实,否则你会死得惨凄凄。

程序:

三维程序员会象现在的三维建模师一样泛滥,要想从中脱颖而出,最主要的是灵活利用对诸如3DMAXSDK这些专用工具的知识,制造出各种插件或工具来减轻美工的体力工作,从而有效的压缩项目制作工期及强度。简单的编写图形引擎已经不再是三维程序员的主要工作了,但改造引擎会成为很多三维程序员的工作内容。

更多经验丰富的程序员,会因为对项目制作的了解,以及大脑中逻辑思维的能力被幻想思维的能力所替代,从而转向producer的位置,或者干脆成为一名designer。而由这些程序基础良好的设计师手中制作出的case,将会有更高的实现性,以及制作的稳定性,从而避免在制作过程中设计的反复,以及由此所带来的返工和延期。

纯粹的二维程序员将会消失,这比美工要来的干脆。

 

美工:

三维建模师将被明细的划分等级,对质量和速度的要求也会更加严格甚至苛刻。而更主要的,24年内,low polygon的图形引擎依然是市场主流,所以三维美工也被同样限制在"多边形的数量与整体的质量"这样一个其实很尴尬的平衡中。在这个基础上,要求更高质量的texture,而不是model。所以材质师将从建模师中分离出来,或者说含金量高的建模师本身应该是一命优秀的材质师。

数字艺术家的出现,将会打破现在程序和美工沟通上的瓶颈。本身是优秀的3D artist,因为个人爱好或者长期参与项目制作,而对程序引擎有深刻的了解,从而对引擎的改造和升级提供专业意见。更让manager开心的,数字艺术家会对程序员提出各种工具制作要求,从而让程序员能够为团队中的美工制作顺手的内部工具,这对缩短工期将是非常有利的,而工期又直接代表着投入和产出的性价比。

二维美工的出路不是竞赛谁的美术实力更深厚,而是看谁更有能力领悟设计思路,也就是谁做的设计更象是应该出现在这个游戏中的。纯粹的修图美工会被所有的manager压迫在最低层,这是商业时代的必然效应。毕竟二维的时代就要大江东去了。当然,制作高质量的testure要求art有很好的平面基础。

 

设计:

我真的不想用策划或者企划还翻译designer,所以还是称为设计吧。

设计师最大的出路依旧是杂工,不同与打杂的区别是,不再负责日常的琐碎事务,而是对程序、美工、音效等专业知识的了解及各种工具的熟悉,使设计师可以更高质量的做出草案。而manager看中的,是由此而带来的工期缩短和强度降低。而从这些优秀的杂工中,将分离出producer,他(她)们将领导几个或一群专业设计师去丰富游戏的各个部分。

专业的游戏设计师将会被细分,主要有这样几个单元:剧情(包含对白及改编)、场景、关卡、脚本(也可能由程序员分离或由关卡设计师负责)。需要注意的是,场景设计将会和关卡设计分离,场景设计要求更好的美术基础,要求对游戏的视觉效果负责(而不是继续由美工负责)。而关卡设计则要求对程序的了解,尤其是引擎的能力,这在解迷和策略游戏中将处于很重要的地位。

当然,不可忽视的,专业的游戏测试人员将是游戏品质的一个有效保证,他(她)们或许准备成为设计师,也或许在QA中贡献力量。

 

管理:

最后,合作始终是决定一个项目成功的关键,尤其在各工种分离出细分单元以后,将会出现更多权威及高手,让他(她)们良好的合作,将是manager所要面临的主要问题,而财政只有本身不称职的人才会面临。一个case能否在玩家当中得到好评,由每个member的实力决定。然而它是否能够成功,则完全取决于tame leader的有效领导。

 

本文仅代表个人观点,它肯定是片面的,更何况变化是随机的

游戏名称(NEMA OF GAME)

设计历程(Design History)

 版本 1.10 (Version 1.10)

 版本 2.00 (Version 2.00)

 版本 2.10 (Version 2.10)

游戏概述(Game Overview)

 哲学(Philosophy)

  哲学观点 #1 (Philosophical point #1)

  哲学观点 #2 (Philosophical point #2)

  哲学观点 #3 (Philosophical point #3)

 基本问题(Common Questions)

  这个游戏是什么?(What is the game?)

  为什么做这个游戏?(Why create this game?)

  这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?)

  我要操作什么?(What do I control?)

  我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?)

  要点是什么?(What is the main focus?)

  与同类游戏有什么不同?(Whats different?)

特色设置(Feature Set)

 特色概述(General Features)

 联网特色(Multi-player Features)

 编辑器(Editor)

 玩游戏(Game play)

游戏世界(The Game World

 概述(Overview)

 世界特色 #1(World Feature #1)

 世界特色 #2(World Feature #2)

 物质世界(The Physical World)

  概述(Overview)

  关键场所(Key Locations)

  游历(Travel)

  平衡(Scale)

  物品(Objects)

  气候(Weather)

  白天和黑夜(Day and Night)

  时间(Time)

 渲染系统(Rendering System)

  概述(Overview)

  2D/3D 渲染(2D/3D Rendering)

 视角(Camera)

  概述(Overview)

  视角描述 #1(Camera Detail #1)

  视角描述 #2(Camera Detail #2)

 游戏引擎(Game Engine)

  概述(Overview)

  游戏引擎描述 #1(Game Engine Detail #1)

  水(Water)

  碰撞检测(Collision Detection)

 照明模式(Lighting Models)

  概述(Overview)

  照明模式描述 #1(Lighting Model Detail #1)

  照明模式描述 #2(Lighting Model Detail #2)

世界规划(The World Layout)

 概述(Overview)

 世界规划描述 #1(World Layout Detail #1)

 世界规划描述 #2(World Layout Detail #2)

游戏角色(Game Characters)

 概述(Overview)

 创建角色(Creating a Character)

 敌人和怪物(Enemies and Monsters)

用户界面(User Interface)

 概述(Overview)

 用户界面描述 #1(User Interface Detail #1)

 用户界面描述 #2(User Interface Detail #2)

武器(Weapons)

 概述(Overview)

 武器描述 #1(Weapons Details #1)

 武器描述 #2(Weapons Details #2)

音乐总谱和声音效果(Musical Scores and Sound Effects)

 概述(Overview)

 CD音轨(Red Book Audio)

 3D 音效(3D Sound)

 音效设计(Sound Design)

单人游戏模式(Single Player Game)

 概述(Overview)

 单人游戏模式描述 #1(Single Player Game Detail #1)

 单人游戏模式描述 #2(Single Player Game Detail #2)

 故事(Story)

 游戏时间(Hours of Game-play)

 胜利条件(Victory Conditions)

多人游戏模式(Multi-player Game)

 概述(Overview)

 最大玩家数(Max Players)

 服务器(Servers)

 定制(Customization)

 互联网(Internet)

 游戏站点(Gaming Sites)

 持续(Persistence)

 存档 读档(Saving and Loading)

角色渲染(Character Rendering)

 概述(Overview)

 角色渲染描述 #1(Character Rendering Detail #1)

 角色渲染描述 #2(Character Rendering Detail #2)

世界编辑(World Editing)

 概述(Overview)

 世界编辑描述 #1(World Editing Detail #1)

 世界编辑描述 #2(World Editing Detail #2)

额外的、混杂的资源(Extra Miscellaneous Stuff)

 概述(Overview)

 我继续疯狂 ……(Junk I am working on)

XYZ 附录”(XYZ Appendix)

“物品附录”(Objects Appendix)

“用户界面附录”(User Interface Appendix)

“联网技术附录”(Networking Appendix)

“角色渲染和动画附录”(Character Rendering and Animation Appendix)

“故事附录”(Story Appendix)

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多