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初创游戏企划草案经验谈

 Taylor 2006-06-08
 
    ——如何着手规划一份企划草案计划书经验观摩
主讲:崔逸鸿

备注:本文记录于“台湾第一届游戏研习会”

  我们先来作个十年的回顾。十年前会进入游戏界的人,通常会被认为不事生产,或是愤世嫉俗;那时候的游戏都是英文游戏,单价也就拼着自己残破的英文努力地玩,游戏就玩。直到十五年前第一套中文游戏——《星河战士》》的出现,改变了整个市场。中文游戏!也不管内容怎样,只要是中文就已经强过其他任何游戏了,当下感动了所有的台湾玩家,尤其是那些英文能力十分抱歉的。接着由大宇公司制作的第二套中文游戏《屠龙战记》上市,从此开启了进入游戏界的契机。

  早期作游戏的方法大多土法炼钢,台湾PC Game的源头首推精讯公司,那是多无版权观念,精讯“引进”了不少国外游戏例如《勇者斗恶龙》系列,做法就是把每个游戏玩到的场景、人物、事件、参数等等的一个个记下来,然后慢慢的纯手工打造出中文版。从前作游戏几乎都是一人独立完成,当游戏架构开始变大,第一个分工出来的就是美术。

  那时候也有许多学术界的人想要进入游戏产业,不过通常都落的失败的下场,原因就在于它们认为引擎出来就好像完成了,骑士还有很多后续作必须进行。

  这就要说到企划了,早期的企划通常是把案子丢出来就没事了,比老板还伟大。以现在游戏界的需求来看,只有剧情跟好点子的企划根本不能成为好企划;要有能力使游戏“量产”,也就是要发展工具。包含地图、剧情、事件等等的编辑器,企划们虽然不需要懂得很深,但也要有基本概念,就是结构前后不能轻易改变。

  企划的最基本条件是“所有不清楚的事都要弄清楚”。一份完整的企划案必须在二至三个月前拟出,这份企划案要具备三种:创意案——对象是老板。内容要对市场评估、消费族群等等作出分析说明,以获得老板的支持才有资金开发。企划案——对象是同事。目的是取得同事的支持,并让大家了解此次制作的前进方向,配合小组发展长才,得到相互的意见交流讨论。设计案——理论上的完整交待,包括所有细节、角色、状况、事件发生、参数等等所有游戏中会出现的东西,是制作游戏时的依归,这份设计案的目的是当游戏企划不在时游戏也可以顺利的开发下去。

  当然这是理想状况。

  国内大部分的现状是:老板提出创意,企划做出评估,顺应老板的新意,在老板的“关怀”下开发游戏,以完成老板的战略目标,企划只是战术指挥官。就现实层面的考虑,在初作游戏的一二套配合公司策略这是有必要的,作游戏必须要了解团队合作的重要、市场运作法则等等所谓大前提,等弄清楚游戏制作是什么,才能进一步的做出提案。

  当积累了一定的经验值,就可以开始来作出第一套游戏。这时候遇到的问题是:要做什么样的游戏?首先必须了解:会玩游戏不代表会做游戏。这是很重要的观念。游戏相关有三种人:玩者、玩家跟创作者。游戏的制作是给个人还是给市场,在开始之前就要理青这样的观念。曲高和寡有品位不代表一定会受欢迎,叫好不叫座的大有人在,必须要了解主要消费族群的需求到底是什么。这时候的三个直到原则:
  1、游戏不时给同样层级的人玩的。
  2、公司不时慈善事业,游戏是要卖迁的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
  3、游戏好不好是对不对得起自己;适不适合是对不对得起消费者;卖不卖是对不对得起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可以接受的游戏,就是大赢了。

  当然,也可以不遵照这样的法则做事,不过这请在自己开工作室的时候再来进行,同样也请独立承担所有的后果。

  所以,千万不要放太高的期望值在第一套游戏。借由制作时的合作、学习努力让自己升等,当有能力掌握住基本,再来向更高深的制作前进。

  在这里要了解到一件事,处于不同位置的人会有不同的考虑,但大家最终的目的是做出一个好游戏这是不会变的。在案子进行的时候,会有人必须承受老板的关怀以及负责检视点的监督,这样的存在对于制作游戏来说是必要的。要让所有人都满意很难做到,但至少要让大家都能接受。

  国内现在制作游戏以小组为主,组织一个小组的方法通常分为两种:一种是传统小组制度。这样的小组如果人士流动率不大,经验便得以传承,借着时间的累积培养出小组的默契,彻底发挥长处及优点。缺点是同公司内小组间的敌对意识也容易滋生。另一种是部门制。公司内部按照工种做出分组,而在专案产生时由各部分调兵遣将,临时成军。这样当然是集合所有精英于一组,不过缺点就是很容易有冗员的产生,而这样的人事支出还要由其他人负担,只会增加成本。

  所以在面对老板的时候,企划要承担的是开发资金的取得。要常常翻阅杂志取得市场目前走向,个套游戏的行销手法、制作公司、销售数字。这都是在说服老板支持的重要评估依据资料。至于什么样的游戏叫好玩?就象天堂玩家会批评石器时代的玩家,但也有人把天堂批评的一无是处,每个层级都会有向下批评的人存在,重点就在于是否精准的锁定了目标族群而制作,而不时单单局限于游戏做的“好不好”。


问题研讨

演讲结束后大家也提出了自己对于游戏企划的看法,大致整理如下:
◎ 游戏是商业行为,不是艺术作品。

◎ 通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是“玩”的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的人士,又不是要给人看点子书或是动画作品。

◎ 企划如果不能在早期就把一切交待清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。

◎ 游戏本身也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。

◎ 建议企划们多参加国际展览,借由人与人之间的交流激发出更多元的创意。

◎ 行销的观点在于准时的重要。游戏出货延时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集 报道也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。加上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。

◎ 在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

◎ 企划的功课:
1、游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2、这个游戏要怎样玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3、技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4、企划书要怎样写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎样玩,连这些都没有就别想有下一步。给程序的:构架、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图片规格、是2D还是3D、表格有那些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可以衡量的。

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