本书是作者“数码影视制作”系列的第三本,专题讲述影视非线性编辑技术。作为和《数码影视后期制作实战演练》以及《影视动画与视频编辑教程》一脉相承的教程,本书也贯彻了综合运用多种软件完成影视后期制作的思路,详略不同的讲解了5种软件的基本使用和高级技巧。
Digital Fusion 2.5是目前PC上最强大的非线性编辑软件,最适合配合Maya、Softimage等高端三维软件使用,它的“同胞兄弟”Maya Fusion 2.5更是风靡一时,然而国内在此前尚无一本中文教材。本书使用大半篇幅重点全面的论述了Digital Fusion 2.5的用法,实例和手册结合,对于Maya Fusion 2.5的用户也完全适用。通过本书的学习,读者可以以最快的速度完全掌握并熟练使用这个超级软件,制作真正电影大片的特效。Paint*2.1和Effect*2.1是Discreet Logic的产品,借鉴了SGI高端软件诸如Flint*/Flame*等的过人之处,将动态跟踪、视频合成等发挥到了极至,尤其擅长制作3DS Max 3.0的rla格式的三维动画,可以进行摄影机、灯光、材质等编辑,并施加多种三维滤镜特效。本书将Paint*2.1和Effect*2.1所有的高级使用技巧和盘托出,同样是实例与手册并重,以最短的篇幅凝练了丰富的内容。而对于读者并不陌生的Premiere 5.X和After Effect 4.X,笔者重点讲解了8个重点插件的全部秘籍以及近百种滤镜的功用,又注重举一反三,让读者深入理解非线性编辑的概念。最后,笔者又将多年的视频编辑经验溶入对电影非线性编辑的讲解之中,为需要编辑电影的读者提供了许多独一无二的经验和秘密。此外,本书还通过第一章的硬件和软件的综合介绍,讲解了当今世界和国内非线性编辑的主格局、发展方向以及最新的信息,为需要购买硬件板卡和软件的读者出谋划策,也为一般读者全面彻底了解非线性编辑软硬件提供了资料。 前 言 在我专心为攻读北京电影学院动画学院首届硕士研究生做准备而荒于写书时,曾经想过不再编著技术专著而一心投入编导创作中去。然而在一个夏日的晚上,我偶尔接到了一个热心读者的电话,也偶尔谈到了我的上述想法,年长的他深深的叹了口气对我说,“那,…太可惜了。” 我震撼了。 吴 起 第一章 影视非线性编辑概论 要点预览: 20世纪90年代初期,美国、加拿大等发达国家开始将计算机技术和多媒体技术与影视制作结合,以便用计算机制作影视节目,并最终取得成功,推出了桌面演播室,也就是今天的视音频非线性编辑工作站。所谓非线性编辑,简而言之,是用以电脑为载体的数字技术完成传统制作工艺中需要十几套机器(A/B卷编辑机,特技机,编辑控制器,调音台,时基校正器,切换台等)才能完成的影视后期编辑合成以及其它特技的制作任务,而且可以在完成编辑后方便快捷的随意修改而不损害图象质量;实质上就是把胶片或磁带的模拟信号转换成数字信号存储在硬盘阵列上,然后通过非线性编辑软件的反复编辑,再一次性输出。尽管在名称上加上了一个“非”字,而且在处理手段上运用了数字技术,但非线性编辑还是和传统的线性编辑关系密切。在电影电视后期制作的传统工艺中,线性编辑占有重要的地位。由于电影的传统后期编辑的工艺相当复杂,涉及大量的电影技术专业知识和专业设备,所以这里我们以电视后期制作为例说明线性编辑的概念。所谓线性编辑,实际上就是通过一对一或者二对一的台式编辑机将母带上的素材剪接成第二版的完成带,这中间完成的诸如出入点设置、转场等都是模拟信号转模拟信号,由于一旦转换完成就记录成为了磁迹,所以无法随意修改,一旦需要中间插入新的素材或改变某个镜头的长度,整个后面的内容就全得重来。从某种意义上说,传统的线性编辑是非常吃力不讨好的事情,往往为了一个小细节前功尽弃,要不然就不得不忍痛割爱、以牺牲节目质量为代价省去重头再编辑的麻烦。当大规模电视剧以及其他电视栏目开始普及的时候,一种全新的电视后期制作观念以及相应的硬件设备--非线性编辑就应运而生了。为了深刻理解非线性编辑的本质,我们先简单介绍一下电视后期制作中线性编辑的流程。但需要强调的是,我们这里之所以限定在电视中而不是贯以影视之名,是因为电影传统的后期剪辑本身就是非线性的,恰似我们用Word打字,少了内容可以无限制的在中间添加。电影剪辑也是这样,可以将剪辑好的胶片剪开,添加任意长度的素材再重新接上。我们这里说的非线性编辑在严格意义上应该称为“数字非线性编辑”,只是由于大家往往省略了“数字”的限定,久而久之,就以非线性编辑作为统称了。
传统的线性编辑一般由A/B卷的编辑机、特技机、调音台、监视器几个最主要的部分构成,大型的演播室还有诸如视频切换台、矢量视波器等许多复杂的硬件设备。我们这里简单的介绍一下和非线性编辑密切相关的A/B卷的编辑机和特技机。为了制作丰富多采的转场效果,我们至少需要两台放相机和一台录象机以及一台能控制这三台机器的视频控制器(又名控制板)和一台特技机,这样,我们可以完成诸如淡入淡出、叠化、划变等多种转场;而通过更复杂的特技机,我们还可以实现色键、亮键、下游键等键控功能(所谓键控功能,相当于我们现在熟悉的合成、抠像效果)以及简单的二维、甚至三维数码特技,这随特技机的种类不同而不同。直到现在,一方面线性编辑、尤其是A/B卷的编辑机和特技机还广泛运用于电视后期制作中,而且在诸如现场直播等特殊场合确实比非线性编辑更方便,另一方面,线性编辑也绝对是非线性编辑的基础。这可以从两方面得以映证。一是观念和艺术原理上,线性编辑和非线性编辑是一模一样的。而这是后期制作的核心所在。二是许多专业概念和专业术语,两者也相同。比如著名的非线性编辑软件Speed Razor Pro(快刀)的用户手册中全是“色键”、“亮键”、“下游键”等线性编辑的概念,甚至整本手册就是按线性编辑中高级特技机的功能来写的。仅从这一例上,就能看出线性编辑的重要性。图1-1就是传统线性编辑各种机器之间的一个关系图,希望读者仔细体会。只有明白了这个基础的原理,我们学起非线性编辑来才更得心应手。 线性编辑的另一个缺点是像质损耗大,一般到了第三版以后,就达不到播出要求了。而非线性编辑在这一点上有很大的改进。由于采用数字的方法记录视音频信号,无论在电脑内部转换多少次或转换成什么格式,也不会带来损失像质的负面效应。 非线性编辑在国内的普及应用比较晚,大概是90中期年代以后,这时广播级的磁带已经是以Betacam为标准了。非线性编辑集成了A/B卷的编辑机、控制板、特技机、调音台等多种线性编辑设备的功能于一身,通过强大的视音频采集卡将磁带上的视音频模拟信号转换成数字信号存储在高速硬盘(通常是SCSI硬盘阵列),然后经由软件编辑加工并制作特技合成,最后再次通过视频卡输出到录象带上,记录成模拟信号。 从工作流程就可以看出,决定非线性编辑质量的是模拟信号与数字信号转换过程中的那块视音频板卡。由此,也诞生了非线性编辑的三种类型。一种以Quantel为代表,依靠强大硬件实时进行编辑,但价格十分昂贵。第二种也是实时的编辑,但与Quantel不同,其实时性依靠的是各类专业视频卡。目前大多数电视台和广告公司采用这一种。第三种是非实时的编辑,要通过软件渲染生成,时间长,往往在非专业的情况下采用。目前,非线性编辑广泛应用于影视后期制作中;在为广告片头添加特效、编辑合成,为影视剧、MTV后期剪接中,非线性编辑不可或缺。 非线性编辑系统的硬件与三维动画硬件的最大不同在于两方面,一是需要大容量的硬盘阵列(目前常见的是4块9G的万转SCSI硬盘组成)和高性能的双通道硬盘阵列卡。二是需要一块视频卡,完成视音频输入/输出/压缩/解压缩的工作。非实时的板卡现已基本不用于专业影视节目制作之中,而且DC 50 、 PVR-3500这样的卡也并不便宜。目前PC上流行的视频卡是Digisuit、DPS 5200/5250和Reel Time。这三种卡一样都分二维、三维、数字三类,是根据实时的特技性能和转换接口划分的。其中Reel Time卡的性能价格比最好,而且和它无缝接合的软件Premiere是国内最流行的非线性编辑软件;但这一款卡的视频压缩质量并不好,而且Premiere的专业档次太低,所以并不被专业的影视单位采用。DPS5200/5250卡性能最好,M-JPEG无损压缩,自撰压缩比,最少可达1.6:1;卡上自带UltraWide SCSI总线,数据传输达40MB/秒,10比特数字量化处理以及12比特DVE特技处理,真正达到广播级品质。而且DPS5200/5250拥有完备的视音频接口:SDI , 复合,Y/C,分量以及DV/1394。另外,由于该卡完善的文件格式处理,PRT系统能兼容第三方软件,实时调用专业的视频数据进行处理,包括3ds max 、 Maya 、Softimage等。这是PC上其他的视频卡所不及的。但DPS5200/5250卡价钱太高,全套卡的价格几乎可以拿下一整套Digisuit LE系统;其实,大型电视台或影视公司更愿意使用Edit*系统或Avid MC 9000系统甚至SGI 的高端软件,而不是把十几万投在一块视频卡上。所以目前最流行的视频卡当数Digisuit套卡。国产的很多非线性软件的标准配置便是这一款套卡,比如新奥特的NC 98。Digisuit是著名的加拿大Matrox公司于1995年底推出的一款集压缩/解压缩,图象处理和音频输入输出等多种功能于一体的一组双通道套卡;卡上带有独立于PCI总线的Fast 20 SCSI控制器,总传输率达40MB/秒;卡上有两个磁盘回放通道,可实时回放;实时的二维三维特技、划像种类丰富,并且由于是采用DPS,划像不占用CPU资源。这一款套卡的标准配置软件是著名的Speed Razor Pro(快刀)。Speed Razor速度极快,非常适合影视后期剪辑。 由于各种品牌的视频卡种类繁多且升级频繁,技术数据有冗长枯燥,这里不能一一列举。同三维动画一样,我们依旧是关注软件,分三类列表详述。 大型软件: 软件厂家硬件和平台特点 主要应用 Inferno*/Flame*/Flint*高级非压缩非线性影视特效制作系统 *discreet logic (Flame) OCTANE超级台式工作站 (Flint) O2工作站 绘画功能,Action合成模块,多种精确抠像,变形,稳定跟踪,不受分辨率影响,开放的体系,优化并最大限度利用SGI多处理器。 SGI-Unix; fire*/smoke*数字化非压缩非线性编辑系统 *discreet logic ONYX2超级中档多CPU处理器工作站。以笔触方式的基于图形的编辑,完整的音频工具,高交互性,不受分辨率影响,高设备集成性,高质量图像,开放性好,插件多。 同上。 SGI-Unix; Alias/wavefront Composer Alias/Wavefront ONYX2超级中档多CPU处理器工作站。 和Alias/wavefront公司的超级三维软件无缝结合,打包出售。 同上。 SGI-Unix; Digital Fusion 2.5 Eyeon software(DPS的附属公司) pc工作站,DPS5200/5250板卡。 SGI-Unix; 专业软件: 软件厂家硬件平台特点 主要应用 流行软件: 软件厂家硬件平台特点 主要应用
Premiere5.1(字幕软件title deko) Adobe Power Mac或PC工作站;Reel Time卡或其他非实时板卡(DC50,30;PVR等)。 Power Mac; Windows 95/98; windowNT; 软件特技多,插件丰富,可与Photoshop5, Illustrator8, After Effects4联合使用(Adobe Dynamics)。 电视剧及广告片头 After Effects 4.0 Adobe Power Mac或PC工作站; Reel Time卡或其他非实时板卡(DC50,30;PVR等)。 Power Mac;Windows 95/98; windowNT; 软件特技多,插件丰富,可与Photoshop5, Illustrator8,Premiere5联合使用(Adobe Dynamics)。 广告片头Media Studio Pro 5.02 Ulead PC工作站; Reel Time卡或其他非实时板卡(DC50,30;PVR等)。Windows 95/98; windowNT; 界面简明易用,与Video Paint,CG Infinity,Audio editor集成,功能扩展,并能和其它 Ulead软件(Morph,Cool 3D等)联合使用。 电视剧及广告片头Hollywood FX 3.0(类似功能的还有Elastic Reality)Hollywood PC工作站; Windows 95/98; windowNT; 可内嵌入Premiere,Speed Razor,VideoAction,MCX Press,Media Studio Pro ,也可单独使用;转场特效丰富奇特。 辅助转场对于大型软件,大多数读者可谓“可望而不可即”;因为很难想象Inferno*在一台SGI上同时使用8个高速的CPU制作高分辨率的电影或HDTV。但Inferno*/Flame*/Flint*高级非压缩非线性影视特效制作系统的功能无疑是令人叹服的。它们集绘画、二维三维变形、动态合成、稳定跟踪、非线性编辑、字幕于一身,并且有专门的电影工具(Flint除外);单就每一项功能来说,Inferno/Flame/Flint也是最强的;读者可以从下面几副图中窥见一斑。影片《阿波罗13号》的制作人就曾说:“终于有了一个集成的能够用于任意效果制作的工具,它就是Flame。”而当它们与Disceet的另一高端系统fire/smoke数字化非压缩非线性编辑系统通过网络进行系统之间的图象共享的时候,Disceet的威力就简直难以想象了。它在业内的霸主地位恐怕不是轻易能撼动的。但是Disceet的另一套实时的非线性编辑系统Edit*也悄然向NT进军了。它是一个真正支持具有多处理器的NT编辑器(Edit的标准配置就是双CPU),完美集成了Paint*绘画系统和Effect*特技效果制作系统。Paint*和Effect*可以直接打开和存取Edit*的图象库,图象处理和生成以后可以直接返回并存入Edit系统。(这和Ulead Meadia Studio Pro5中Video editor与Video Paint、CG Infinity的关系相似)尤其值得一提的是Paint*和Effect*系统。它们能对3ds max渲染出的rla文件进行深层次的编辑修改,包括摄象机、灯光、材质甚至雾效等。Effect*被称为 PC上的Flint,而Paint*的画笔功能、动态跟踪功能更是其它PC软件所不及,有了Paint*,便可以将原先需要Premiere和Photoshop共同完成的任务(通过Flimstrip)在Paint*中瞬间完成;Paint*也是PC上唯一具有类似Inferno*/Flame*/Flint*中绘画功能的软件。值得PC用户庆幸的是,NT上不仅拥有Edit*、Paint*和Effect*又有了著名的Digital Fusion。这个曾在《泰坦尼克号》中大显身手的专业视频合成软件和Video Action Pro、Sound Forge等一起打包出售,用于DPS的PRT5200/5250系统中。加上丰富的第三方插件,如5D Monster 、Ultimatte、Metacreation等,Digital Fusion堪称目前PC上最强大的视频合成软件。而Mac上唯一一套入选大型软件Avid MC8000/9000是Avid的拳头产品,也是专业软件中没有PC版本的少数软件之一。Avid公司凭借Avid系列(MC8000/9000/1000/4000、MCX Press 2.0 for Macintosh/Windows NT、Avid Film Composer、Audio Vision、Digidesign ProTools 、NewsCutter 、AirPlay 、 Media Illusion 、Matador、Elastic Reality)成为业内目前能和Discreet抗衡的公司。其中,MC8000/9000,Audio Vision和Elastic Reality用于《泰坦尼克号》后期制作中,受到导演卡梅伦的极力推崇。从国内来看,Avid占领各大电视台、电影制片厂、广告公司以及学院(北京电影学院和北京广播学院)是最多的;国内第一部在电脑上完成画面剪辑的《荆轲刺秦王》也是采用Avid的电影后期制作解决方案。 如果说大型软件是电影、HDTV、高档次的MTV、片头、广告后期制作的首选,那么,专业软件则是电视剧以及电视栏目后期制作的首选。专业软件档次的高低在非线性编辑这里一是看板卡,二是看软件的速度,而不是特技。这里的速度既指运行以及生成速度,更重要的是软件界面是否快捷易用。正是因为Premiere在编剪大规模的电视节目时异常的不方便,所以在业内的口碑并不好,专业档次不高;尽管新的5.1版在这方面有了飞跃,Premiere仍是比不了Speed Razor或VideoAction。在专业软件中值得一提的是国产非线性编辑软件和字幕软件。它们已经占领了很多省级电视台,尽管它们的板卡是外国的,软件又很象Premiere或VideoAction,但界面十分符合中国人的使用习惯;一些字幕软件的功能也强于同类的Inscriber CG,比如新奥特的NC8000/NC4500 , SS50/40等。目前国内从事这项工作的公司很多,它们都将软件、视频卡以及字幕卡打包出售。 PC机上的影视后期制作者最遗憾的莫过于我们拥有顶级的三维软件包和平面软件包、却只能用目前流行的Adobe或Ulead的专业性并不强的视音频编辑软件做后期。尽管Adobe已将Photoshop5、Illustrator8、After Effects4和Premiere5打包为Adobe Media Dynamics,但四位加在一起也不比“快刀”Speed Razor贵多少,这可能和Premiere的原始定位--面向家庭有关。但这些流行软件的软件特效还是很不错的;尤其是Adobe的软件,和Photoshop一样,开放性很好,插件多。笔者最爱使用的Premiere插件包括Adobe Final Effects 、Add Effects 、 Montion Key等,当然还有Hollywood FX。After Effects的插件更多,笔者最常用的有Metacreation Final Effects 、 Eye candy for After Effects 、Lens Flare Pro等。Premiere5和After Effects 4、Photoshop 6、Illustrator 9以及Streamline 4这些Adobe的兄弟们一起使用,威力还是非同一般的。至于Ulead Media Studio Pro ,它的主程序 Video editor无甚特色,倒是Audio editor 、 Video Paint和CG Infinity是PC上难得的音频编辑和二维动画软件。 总而言之,SGI 、Mac的大型软件适合于电影等高档次制作;专业软件适合于普通电视剧和电视栏目的剪接;而对于大多三维动画工作者来说,Premiere和After Effects也足以应付几十秒的片头或广告了。知足者长乐。对于小型的工作室来说,甚至用不着买一块DC50这样的视频卡,--做好动画、编辑成片、拿外挂硬盘(或刻成光盘)去输出就可以了。 最后,将本书提及的SGI、Mac以及PC上有代表性的非线性编辑软件的国内代理厂商的网址列给读者,读者可以从那里得到有关配套硬件、系统集成的最新信息。 http://www./ (亚洲电脑顾问有限公司 ) www.instec-video.com.cn (英斯泰克) www.ghg-av.com (冠华) 代理苹果机上的Media 100以及PC上的Finish系统,为需要使用苹果机编辑的用户提供了另一种选择。 代理Matrox等公司的产品,是PC非线性编辑用户的可靠选择,本书涉及的诸如Digisuite板卡等相关硬件和Speed Rador等配套软件就是Matrox公司的产品,可以在安利金四维的这个网站上找到相关资料;安利金四维为用户准备了许多种类型的数字媒体工作站,和上述SGI以及苹果机的非线性编辑系统比较起来价格较低,效果也很不错。 第二章 Digital Fusion 2.5全析 要点预览: Digital Fusion 2.5是Eyeon Software公司推出的运行于SGI以及PC的Windows NT系统上的专业非线性编辑软件,也是PC平台上唯一能和诸如Flint*/Flame*等高端非线性编辑软件相抗衡的软件包。其强大的功能和方便的操作远非普通非编软件可比,也曾是许多电影大片的后期合成工具。它最擅长后期合成和制作影视特效,尤其适合于和Maya、Softimage这些超级三维软件配合使用。这样说并不是没有道理的。比如Softimage 3.8的渲染的文件序列直接在Digital Fusion 2.5中可以打开,无须任何转换和更改命名,这在PC上可谓一绝。此外,由Digital Fusion 2.5演化而来的Maya Fusion 2.5的几乎所有操作和使用都和Digital Fusion 2.5一样,掌握了Digital Fusion 2.5,完全不必单独学习就可以直接掌握Maya Fusion 2.5。而后者是目前最适合Maya 3.0后期编辑的软件。所以,学习Digital Fusion 2.5这种专业的非线性编辑软件的重要性就不言自明了。掌握了Digital Fusion 2.5,也就掌握了Maya Fusion 2.5,也就等于掌握了目前PC上最强大的后期合成工具软件,也就无所不能了。而随着这个软件在国内的普及,却一直没有相应的中文手册以及实例教程,所以本书的这一章全面的论述了关于Digital Fusion 2.5的方方面面的问题,以一个片头实战开始,以Digital Fusion 2.5的所有功能的手册式详解为主体展开论述,并在最后推荐了十大最有价值的特效工具。读者只要跟着笔者的学习思路,就可以很快掌握并熟练运用这个超强软件了。 第一节 Digital Fusion 2.5入门实战 1.1 用3DS Max 3.0和Bryce 4.0建立动态背景 之所以要用3DS Max 3.0和Bryce 4.0建立动态背景,是因为这些动态的水波纹和动态的天空背景将要在后面的Digital Fusion 2.5中作为背景材料使用。正如笔者在《数码影视后期制作实战演练》中所说的,制作动态背景的最好的软件应当是Photoshop的KPT 3.0的KPT Interform插件,但不知为什么,这个插件渲染出来的avi文件在普通的PC的非线性编辑软件中打不开,需要多转换一次。这里我们学习使用3DS Max 3.0和Bryce 4.0制作动态背景的方法,因为不是重点,以下只点到为止。 1.1.1 用3DS Max 3.0制作动态水波效果 用3DS Max 3.0打开光盘目录下Scence下的water.max文件,这是笔者制作好的模拟水波动态效果的场景文件,如图2-1所示。三维物体很简单,就是一个Box物体垂直立于透视视图前,渲染出的动态水波效果全仗材质动画。按下M键打开材质编辑器,下面我们简单研究一下第1个样本球的材质制作。进入Maps栏,这里的Diffuse、Bump、Reflection都有贴图设置,但不都是简单一个水波贴图。进入Diffuse的Water贴图,笔者制作时保留了这里的默认设置,运用三维纹理效果,只增加了一个相位(Phase)动画以使水波运动起来,如图2-2所示。对于Water Parament下的Color#1,我们又增加了一重Water贴图,设置同上,只增加了相位动画。回到上一层级,将Diffuse的设置拖动到Bump上,完成拷贝,使用Copy选项以可以单独编辑Bump,并将Bump值设为30。点击进入Bump设置,取消对于Water Parament下的Color#1的Water贴图设置,恢复原状。最后需要设置Reflection反射贴图,这里我们使用了Bitmap贴图并选择了光盘目录下Pic下的water001.tif文件。为了防止反射贴图的呆板虚假,我们还需要制作反射贴图的动画,其方法是点击Bitmap Paraments下的View Image打开Specify Cropping/Placement对话框,如图2-3所示。在这里将虚线框缩小移动到左上角位置,打开Animate,将时间划块移动到最后一帧,将虚线框移动到右下角,如图2-4所示,关闭对话框。这样,我们就完成了动态水波纹的动画制作,可以渲染了。为了节省读者的时间,光盘目录下的Avi目录下提供了该场景的渲染文件,名称为Water.avi,读者可以直接在后面的Digital Fusion 2.5的实例制作中直接调用。
1.1.2用Bryce 4.0制作动态天空背景
在Bryce 4.0中制作动态天空背景非常方便快捷。只有三个步骤,一是通过点击 按扭切换到摄影机视图,二是通过向上移动按扭使天空充满摄影机视图,三是通过点击按扭进入天空状况设置对话框,通过这里的参数在不同时间的变化制作动画效果,如图2-5所示。具体操作这里不多说了,光盘中Scence目录下提供了场景文件Sky.br4和渲染的动画Sky-1.avi。
1.2 Digital Fusion 2.5入门实战
启动Digital Fusion 2.5,出现如图2-6所示界面。我们可以通过File下的Open命令或工具行上的图标打开光盘目录下Project下的Flow1.flw文件,先看看我们将要制作的一个简单的片头的完成的项目文件的格局,如图2-7所示。一定觉得新奇而有趣了吧!这个简单片头本身并没有多少值得借鉴的地方,笔者之所以这样设计,是为了将更多的Digital Fusion 2.5的功能纳入这个实例之中,让读者通过实战先了解其基本操作流程和工作方法,下面我们就进入制作。
首先用File下的Close命令关闭当前项目文件,恢复刚启动的情况。一般在Digital Fusion中,菜单只能用来打开、关闭、保存项目文件,而对于所有的视频或图象的引入或操作都需要在工具中实现。激活第一排第一个方格,选择工具行中的Loader命令,这样就引入了一个Loader工具,双击该工具在右侧的控制面板打开了该工具的修改堆栈,如图2-6所示。点击图标打开引入文件的对话框,选择光盘目录下Avi目录下的sky-1.avi文件,这样就引入了这个视频文件,同时一个播放控制面板也出现在右下角。现在的天空的动画是紫色的,我们想要一个蓝天效果,这样,我们就需要一个Brightness/Contrast工具。用Ctrl+B快捷键打开工具箱,如图2-8所示。直接拖动Brightness/Contrast工具到Loader右侧的空格即可,系统自动将两者连接起来,在该工具的堆栈上的三角图标上单击打开堆栈,并在该工具的工具栏上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Close Other Controls,这样就关闭了Loader堆栈,当然我们可以直接点击Loader的三角图标关闭它,但这个Close Other Controls在项目工程中有多个文件都需要同时关闭堆栈时非常有用。在Brightness/Contrast工具的堆栈中,调节参数至如图2-9所示这时我们可以拖动Brightness/Contrast工具到右侧的预览小窗口,出现预览图象。如果想预览动画,可以在Brightness/Contrast工具的方格上右键点击,在弹出的菜单中选择Set Render Range,这样,一个深蓝色的时间长条出现在最下方的时间面板上,拖动时间划块就可以预览动画了。这是一种最快捷的预览的方法。如果需要精确预览,则可以通过右键菜单中的Creat Preview on下的Small或Large命令,在小预览窗口或大预览窗口渲染预览文件,并可以在这里Size下选择预览尺寸,如图2-10所示。Digital Fusion 2.5有两个预览窗口,一个就是我们用到的小预览窗口,一个大预览窗口没有出现在默认的界面模式中,我们拖动Flow Layout面板的最上边缘向下即可看见这个大预览窗口。快捷的方法则是F5键,按下它,则直接出现大预览窗口,如图2-11所示。再次按下F5键则切换回原先界面模式。这两个预览窗口可以同时预览一个工具的特效,有可以分别预览不同工具的特效,比如这里就可以分别预览原视频素材和经过Brightness/Contrast工具后的素材,以求对比。如果机器配置不高,同时预览可能会很困难,这样我们还是在右键菜单中取消对View on下的Small或Large的勾选预览渲染完成后会在预览窗口内出现预览视频同时在界面的右下角出现播放控制面板,可以通过播放按扭播放动画预览。在预览窗口的预览图象上点击右键会弹出对话框,如图2-12所示。可以选择全屏播放,也可以删除预览动画,否则这里将不能再预览其他的任何工具的特效。 下面我们将要制作动画的字幕。让字幕飞行进入动态的天空背景。拖动工具箱的Text工具到第二行的第一个方格中,双击该工具,在修改堆栈中编辑。进入Text页面,键入字幕WQ Workshop;进入style页面,将Size值设为0.0738或其他读者认为合适的大小,并移动预览视图中的十字标记到中心位置,总之,只要使文字处于视觉中心点击Color按扭,在弹出的对话框中将RGB设为254、127、0,即选择一种橙黄色。字体保持默认,勾选Bold和Italic,其他选项暂时不动,我们以后还要设置动画,如图2-13所示。现在字幕和背景之间还没有建立合成关系,我们拖动Text工具右侧的红色标记Brightness/Contrast工具右侧的红色标记上送开鼠标,这样,系统自动添加一个Merge工具,将两者合成起来,但这时的Merge工具在第一行,即不利于以后的操作,也看不出两个素材源中谁是前景谁是后景,所以我们拖动Merge工具到下方一格的位置。怎么回事?所有的关系都断了。原来,在Digital Fusion 2.5中,如果需要保持原有关系移动工具时需要按住Shift键,这样的移动即使中间间隔了许多重工具,系统也会通过“绕行”保持原有连接状态。我们按Ctrl+Z键反悔一步,按住Shift键拖动Merge工具到下方一格的位置,这样,由Text连入Merge的箭头变成绿色,意味着这是前景,而由Brightness/Contrast连入Merge的箭头变成褐色,意味着这是后景。有了这种色彩的区分,无论多复杂的合成,关系也是再明确不过的。现在我们拖动Merge工具到小预览窗口,就可以看到文字合成在背景之上。但文字过于呆板单调,作为动画结束后的关键帧也不够格。所以需要增加一个发光的特效--Glow。打开工具箱,将Glow工具拖放到Merge工具后的空格,系统自动建立连接关系,但这时发光的是整个图象的亮部而不是文字,我们仅仅需要文字发光,所以需要Glow工具出现在Merge工具之前。将Glow工具移动到Text和Merge之间的空格中,这样,反光特效只作用于Text工具了。我们双击Glow工具,打开其编辑修改堆栈,如图2-14所示调节参数,这样,文字的边缘就以文字本身的橙黄色为基础发出金黄色的光芒。再拖动Merge工具到小预览窗口,怎么样,效果好多了吧! 下面我们还要为字幕加上一个动态的镜头光斑效果,我们设计让字幕由左向右飞入,而镜头光斑由右向左飞入,直至文字的左上角,然后淡出。这需要用到Hot Spot工具。打开工具箱,将Hot Spot工具拖动至第四行第二格,这样做的目的是避免整个工程一味横向走,使这以后操作视图得不断来回拖动。这样,我们将Merge工具的红色标记拖动到Hot Spot工具的红色标记上完成连接,如图2-15所示。按下F5键切换到大预览窗口界面的格局,拖动Hot Spot工具到大预览窗口中,这样,Hot Spot的控制手柄就出现了。我们可以直接拖动十字标记移动光斑,拖动圆形标记扩大光斑,拖动小圆环以旋转光斑。我们现在需要光斑出现在文字的左上角,如图2-16所示。现在整个Flow Layout视图变得很小,需要来回拖动,我们可以用是鼠标中键完成这项工作,也可以按住鼠标中键的同时点击右键缩小视图。移动时间划块或在Current Time中键入1:20,在预览窗口的十字标记上点击鼠标右键,选择Hot Spot 1: Primary Center下的Center命令,这样就建立了光斑物体的动画路径。将时间划块滑动到第0帧,在大预览窗口拖动光斑物体到如图2-17所示位置,使之不出现在镜头内,只有光晕稍稍显现。此时,一条路径已经在视图中出现,而Path修改堆栈也相应出现在工具修改堆栈的上方,如图2-18所示。我们可以在路径上通过鼠标左键点击直接增加关键帧,并用鼠标左键移动关键帧改变路径,最终路径如图2-18所示。而Hot Spot的编辑堆栈的参数调节则如图2-19所示。这样的设置可以出现镜头一级光斑和二级光斑,并随运动变化。其实这个工具的参数非常多,可以调节的动画效果也非常丰富,这里只涉及了一点,其他内容后面还要详细学习。下面我们要制作镜头光斑淡出的动画。控制其强度的是Primary Strength,确认当前在1:20的位置,在堆栈的Primary Strength滑扭上点击右键,在弹出的菜单中选择Bezier Spline,这样,就建立了当前时间处的关键帧,这也是Digital Fusion 2.5最常用的制作动画的方法。将时间划块滑到2:00,将Primary Strength值设为0,完成淡出动画设置,现在可以预览动画了。结果我们发现淡出得太快,需要改变关键帧,Digital Fusion 2.5为我们提供了类似3DS Max 3.0的Track View的Spline Editor面板,专用于调整动画曲线和关键帧。按下F8键进入Spline Editor面板,如图2-20所示。在左上角的动画项目选择下拉式菜单中选择Primary Strength,这条动画曲线上的关键帧以高亮显示,我们将1:20和2:00的两个关键帧分别向左和向右移动几帧,这样,就使淡出的时间延长了。如果觉得此时的Spline Editor面板太小,可以按F5键,这样,整个左半边界面就全是Spline Editor面板了。 现在我们要编辑文字的动画了。按F6键切换回Flow Layout面板,双击Text工具,进入其修改堆栈,并将它拖动到大预览窗口预览。经过以上几次操作我们发现,当前在小预览窗口预览的工具的左上角的两个小方格中的下面一个变成白色,而如果在大预览窗口预览,则上面一个方格变成白色。将Current Time设为1:20,在大预览窗口用上面为Hot Spot工具设置动画路径的方法也为Text设置一个路径,然后回到第0帧,将Text物体拖动到左侧直至完全出画,完成路径建立。我们之所以要在大预览窗口操作,就是因为如果在小预览窗口,无法对窗口以外的区域进行操作。现在文字仅仅有一个简单的飞行进入的动画,太单调,我们还可以对其style页面下的诸多参数制作动画效果。进入style页面,回到1:20,在Character Angle的滑扭上点击右键,在弹出的菜单中选择BezierSpline,经过动画设置的参数栏将变成红色以区别于普通参数栏。再回到第0帧,将值设为206,完成每个字母以自身为中心的旋转动画。我们还可以制作文字的色彩动画。在1:20时间处,在色彩控制栏的G滑扭上点击右键选择BezierSpline,然后回到第0帧,将G值设为0.5035,这样就完成了色彩的动画设置。如果需要删除某个参数的动画设置,只需要再次点击右键,在弹出的菜单中选择Remove From Text1即可,如图2-21所示。 我们整个片头动画设计由两个镜头组成,后一个镜头的背景是我们前面在3DS Max 3.0制作的流动的水背景,因此需要在这个镜头的末尾加入一个能有水波效果的工具以使转场不至于太突兀。将工具箱中的Drip工具拖动到Hot Spot工具的后面一格,这个工具擅长制作各种水波纹效果,如图2-22所示。在Shape下拉式菜单中选择Random,将当前时间设为2:13,让字幕有一些时间停留在画面中。在Drip工具的Amplitude滑扭上点击鼠标右键,选择BezierSpline;将当前时间设为3:10,将Amplitude滑扭值设为0.2670,此时的效果如图2-23所示。这样,我们完成了水波纹的动画处理。对于以上整个镜头1的效果如果想先渲染出来看看,就必须增加一个Saver工具。将Saver工具拖动到Drip后的一格,双击打开堆栈,在File页面下设置文件渲染格式、保存路径等即可,其他参数的含义本书以后再说。在渲染前,还需要设置渲染的范围,我们现在需要渲染第0帧到3:10的范围,所以在最下方时间面板的Render Start和Render End中分别输入时间,点击Start Render按扭就开始渲染了。一般默认的Global End为5:00,这对于我们这个动画是不够长的,所以等渲染完成后,我们在这里将结束时间设为7:00。最后再介绍一种简便的设置渲染时间范围的方法,按住Shift和鼠标左键不放,直接在时间条上拖动 下面我们开始制作镜头2。首先当然还得引入背景的动态的水波动画文件。在第5行的第1格放置一个Loader工具,系统会自动将这个Loader工具和已有工程文件的最后一个工具连接建立一个新的Merge工具,Loader为前景。这个规律需要读者牢记。但这里我们不是需要Merge工具,而是需要一个制作转场效果的工具--Dissolve。将工具箱中的Dissolve工具拖动到Merge上,在弹出的替换工具的提示中选择yes,这样就完成了工具的替换,如图2-24所示。Dissolve工具专门用来制作两个视频源之间的转换,转场方式有5种,最常用的就是默认的Dissolve叠化方式。其工作原理和方法和After Effects 4.X以及Effect*、Paint*的工作原理相似,都属于擅长视频合成的软件,不善于剪辑,所以只有依靠制作关键帧动画完成转场。这里,我们需要在不同的时间制作Background/Foreground的滑扭动画,值为0时完全显示后景,值为1时完全显示前景。确认当前处于3:10,在Background/Foreground滑扭上通过右键菜单设置BezierSpline曲线动画,将当前时间设为4:01,将滑扭值设为1,这时新引入的水波背景完全取代了镜头1。双击Loader2,在其编辑修改堆栈中,将Global in值设为4:01,Global out值设为7:00,如图2-25所示。 现在开始制作镜头2的字幕特效。仍然是使用Text工具,键入同样的文字,设置同样的色彩,将Size值设为1,并通过右键菜单设置动画,如图2-26所示。将当前时间设为5:00,将Size值设为0.0674,这样通过文字大小的变化虚拟文字Z轴三维运动。在这个镜头中,文字的其它参数不需要设置动画。下面,我们为文字增加一些特效。首先还是需要一个发光的Glow工具,但已经无须重新设置,只需要先选择上一个Glow工具,用Ctrl+C复制,然后选择Text2后的一个空格,用Ctrl+V拷贝为了使这种虚拟的三维运动更真实,我们还需要增加一个Motion Blur运动模糊特效。将工具箱里的Motion Blur工具拖放到Glow工具后的空格,如图2-27所示。双击该工具打开修改堆栈。将当前时间设为4:00,将length值设为0.08,并通过右键菜单设置动画,这样,在4:00以前,运动模糊值一直为0.08。将当前时间设为5:00,这时文字已经落定,我们需要取消运动模糊以看清文字。我们这次在Spline Editor面板中操作。按F8键切换到Spline Editor面板,这里有所有动画过的参数或路径的动画曲线,太繁杂。我们先通过连续点击Hide Spline按扭隐藏所有动画曲线,然后在Control面板的Motion Blur工具栏上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Edit Splines,如图2-28所示。这样就在Spline Editor面板中出现了该工具的动画曲线,在项目下拉式菜单中选择Motion Blur 1: Length,确认当前时间为5:00,在上方的Time或&#118alue参数栏点击一下鼠标就在当前位置建立了一个新的关键帧。移动这个关键帧到纵轴的0的位置,这样,在4:00到5:00之间,运动模糊逐渐消失,直到5:00完全不起作用。其实在Spline Editor面板中,在任何一条动画曲线上,只要单击鼠标左键都能建立关键帧,上述方法能更精确的确定关键帧的位置。 将Motion Blur工具右侧的红色标记拖动到Dissolve工具的红色标记上完成连接,建立Merge2工具,如图2-29所示。最后我们等文字定住以后,还要制作一个恰似放大镜通过文字变形的动画,需要用到Dent工具,将该工具拖放到Merge2右侧,双击打开堆栈,确认当前在5:00,将Dent工具拖到大预览窗口,将十字标记移动到画面以外,如图所示。在十字标记上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Dent1 Centerath建立路径动画,并拖动圆圈使之和文字大小相符。将当前时间设为7:00,将十字标记移动到右侧出画,如图2-30所示。这样,我们完成了最后一个特效动画。现在,我们需要渲染完整的动画文件。增加一个Saver工具,设置文件类型为avi,format页面下如图设置,并设置好渲染保存的路径。在时间面板的时间线上按住Shift键和鼠标左键从左至右拖动完全覆盖,也就是说将渲染时间设置为从0:00到7:00,这样,点击Start Render就可以开始渲染了。怎么回事?渲染的结果只有镜头2,我们明明设置了全部的渲染区域的。这是因为我们目前的工程项目文件中还有一个Saver1存在,需要让它不起作用才行。选择Saver1,点击右键,在弹出的菜单中选择Modes下的Pass Through,这样,Saver1的工具图标和Control面板下的工具栏都变暗了,意味着这个工具在工程文件中不起作用了,如图2-31所示。这时重新渲染文件最终动画可以参见光盘目录下的final.avi。 通过以上这个简单的例子。我们初步熟悉了Digital Fusion 2.5的用法和工作流程,也初步认识了一些工具和滤镜的魅力,下面我们就要开始关照这个软件的每个细节,全面完整的学习该软件。 第二节 Digital Fusion 2.5完全手册
2.1 工作空间 启动Digital Fusion,出现在我们眼前的界面在令我们吃惊的同时让我们感到既陌生又熟悉。之所以陌生,是因为它的“长相”和我们熟悉的那些非线性编辑软件如Premiere、After effects等简直天壤之别,如果不说,几乎认不出它的身份;之所以又熟悉,一方面它和SGI上专业的非线性编辑软件诸如Composer等界面和工作流程相似,另一方面,用惯了Maya和Max的用户会感到,无论视窗还是控制区域都有三维动画软件的影子,尤其是其编辑堆栈的位置和调节方法和Max以及Maya如出一辙。在界面的设定上,作为专业软件的Digital Fusion是非常讲究而且科学的;这种界面也是将来视频软件的发展趋向。 2.2 预览区域 调入素材后,将素材拖放到预览区内,鼠标右键点击会弹出如图2-34菜单,在这里可以调节有关显示选项。 Scale下的选项用于调节素材在预览区内的大小。Scale to fit(快捷键Ctrl+F)可以使无论多大的素材全部显示在预览区域内。Scale to rectangle (快捷键Ctrl+R)可以通过拖一个长方形放大该区域内的素材。其他百分比从25%到400%不等,用户也可以通过custom scale自定义缩放尺寸,或通过数字键盘区的“+”、“-”缩放视图。 Displace下的选项用于调节素材在预览区内的显示方式,可以全部显示彩色通道,也可以只显示R、G、B或Alpha通道中的任一个,还可以只显示遮罩(Mask),遮罩一般是在Digital Fusion中单独加上的,后文还有介绍。各种显示方式的快捷键分别是:彩色通道--c;红色通道--R;绿色通道--G;蓝色通道--B;Alpha通道--A;遮罩--M。 Guides下的选项用于调节素材在预览区内的安全框显示,包括监视器安全区(Monitor safety)、字幕安全区(title safety)和视觉中心(center)。监视器安全区(Monitor safety)和字幕安全区(title safety)使用的是矩形方框作为限制标志;图象如果在监视器安全区外,则不能出现在电视屏幕上,而字幕安全区的作用是限制字幕位置及运动在一个特定范围内使之更美观,构图更平衡。视觉中心用一个十字交叉线标志,便于操作各种运动及特效时参考,如图2-35所示。 2.3 Flow Layout工程面板 Digital Fusion的流程工作区域(Flow areas)像一个工厂的流水生产线。通常我们先引入一些素材,然后反复叠加各种特效并设置动画,最后再输出渲染。整个视频后期制作的工作一大半是在这里完成的。我们在前面的实战中已经熟悉了基本的工作流程,下面我们详细解释有关参数设置。 Edit splines用来显示暂时隐藏起来的某个元素的动画曲线,通过选择该选项可以使相应的素材的动画曲线出现在Spline Editor面板中。Rename用来对素材重命名。Modes下的show controls控制着是否显示控制工具,而Update控制着是否实时更新图象,这两项默认情况下是打开的。Modes下的Pass through可以暂时使该特效失效,对原素材不再有任何影响,并减少对资源的占用。当需要时,再次点击可以使它恢复。最后,Locked选项可以锁定或解锁一个素材或特效,当锁定一个选项时,该选项的参数不可更改。 2.4 工具的加入、变换、删除 2.4.1 加入一个新的工具 加入一个新的工具的方法有三种:一是通过直接拖曳工具行中的工具到需要的方格中,二是通过先激活一个空白方格然后选择Tools下的某个命令加入,三是打开Bins工具箱(快捷键是Ctrl+B),直接拖动相应的工具的图标到需要的位置上。 2.4.2 工具间的连接 由于Digital Fusion主要用来制作视频合成,前后景的关系就显得异常重要了。一般当我们加入第二个工具时,Digital Fusion将自动将第二个工具视为前景,而前一个工具视为后景,合成为一个新的Merge工具。一个工作流程中将会有许许多多的Merge工具。为了不至于太混乱,Digital Fusion为我们想出了一个好主意,--前景的工具用绿色箭头,后景的工具用棕色箭头,如图所示,这样,无论合成情况多么复杂,用户都不会因为找不到前后景而乱了手脚。 2.4.3 工具的插入 当我们希望修改以前的工作流程时,有以下三种插入新工具的方法:一是在两个原有工具之间的空白处加入一个新的工具,它自动和前后的工具建立线性的联系,如图所示;二是当需要插入工具的位置没有空格时,按住Shift键移动后一个工具向任一方向一格或数格,这样的移动将不会改变原有的连接关系,同时又有了新的空格,之后重复上一种方法;最后一种方法也是最常用最快速的方法是,直接将需要的工具拖动到需要添加工具的原有工具之间松开鼠标,这样,新的工具自动加入,原有工具则向某一方向移动以重新排列,但并不改变原有关系。
移动工具的目的大多是使复杂的视图关系更清楚而又不改变已经建立的工具之间的关系。
删除一个工具的方法似乎不用多说什么,直接按Delete键就可以了,而且Digital Fusion会自动连接被删工具前后的工具使工作流程不至于因为中间一个环节被删去而中断。 2.5 Timeline控制面板 Timeline控制面板是Digital Fusion较之其他非线性编辑软件的最独特之处。一般类似Timeline这样的控制面板大多出现在三维动画软件之中,用于总体上控制调整个元素;这个概念引入非线性编辑后,一般也至多增加了类似Spline Editor这样的面板,用来精细控制动画,比如Paint*、Effect*中的时间面板中的Graph显示方式就是如此。而Digital Fusion走得更远,增加了Timeline控制面板,尽显高端软件本色。 2.6 Spline Editor工作面板 Spline Editor工作面板是用来精确控制特效动画变化、参数设置的地方,是高端非线性编辑软件的“标志”和必备,其工作原理类似三维动画软件调节动画关键帧的相关面板比如3DS Max的Track 增加、移动、编辑关键帧点。 增加一个关键帧点的方法很简单,一般直接在需要的地方点击鼠标左键此外,还有两种常用方法。一种是前面提到过的在动画曲线上需要增加关键帧的地方点击鼠标右键,选择Set keyframe(快捷键K);还有一种是更准确的方法,即移动黄线代表的当前帧到准确的时间位置,然后在上方工具行的Time空格中点击鼠标,一个新的帧即加入到当前帧。删除一个关键帧点的方法则更不用多言,选中后按Delete键便完成了。选择关键帧点移动,一般可以框选,或者是按下Ctrl键连续选取,或者是按下Shift键选择一头一尾节点则全部选中了中间的所有节点,然后就可以上下或左右移动这些关键帧节点以改变其时间位置或参数值;按下Shift再移动节点可以限制移动的方向,--如果开始是横向移动就只能横向移动,如果开始是纵向移动就只能纵向移动,运动中间不能改变方向。如果需要精确移动某个或某些关键帧,可以通过在上方工具行中的Time和&#118alue空格中键入数据来调节。动画曲线上所有关键帧节点同样可以方便的复制粘贴。对于单个节点,可以通过选择右键弹出菜单中的Copy &#118alue和Paste复制其参数值并粘贴到新的任意的位置甚至新的曲线上;对于若干节点及其间的曲线的复制粘贴,可以采用前面在Timeline控制面板学习过的方法,先框选所有需要复制的关键帧节点,然后按下Ctrl键移动到新的位置后松开鼠标,就完成了复制。最后,每个关键帧点的控制手柄也都可以调节。选择一个关键帧点后,蓝色的控制手柄就出现了。拖动手柄的任一端将改变曲线的形状,按下Ctrl键的同时拖动一端将单独调节这一端而不影响另一端。需要注意的是每个手柄的一端的旋转角度将只有180度。这样经过反复调节,动画曲线的形状可能变得非常特异,使特效的变化或素材的运动变化多端。如果需要进一步精细调整关键帧及其曲线,可以在需要调节的关键帧节点上点击鼠标右键,在弹出的菜单中有一些常用的选项可以用来调节。Smooth使动画平滑,Linear则使动画曲线在两个节点之间成为直线,Step in改变两个节点之间的曲线形态,具体的说是从前一个关键帧引出的水平方向的线条相交于从后一个关键帧引出的垂直方向的线条,如图2-53所示,这样的动画曲线形态使关键帧之间的变化突兀(即持续某一参数设置到另一关键帧处突然改变);Step out的作用和Step in十分类似,改变原渐变的动画曲线形态为从前一个关键帧引出的垂直方向的线条相交于从后一个关键帧引出的水平方向的线条,如图2-54所示。Reverse的作用是颠倒一些选定的关键帧点的时间位置,即使开始帧变成末尾帧,末尾帧反之。Set loop是将选定的若干关键帧之间的动画曲线形态通过循环的形式反复下去直至下一个编辑好的关键帧节点处,如图2-55所示。如果后面没有编辑好的节点,则这种反复会无限的发展下去。对于原节点的修改会使随之循环反复的若干或无穷曲线一齐改变;但这些一虚线表示的循环曲线本身是不可编辑的。Select 2.7 Function Control控制面板 每个工具都有调节参数设置的Function Control控制面板,出现在整个屏幕的右侧下半部分,通过F9键可以在右半部分全部显示Function Control控制面板和同时显示Function Control控制面板以及小预览区之间切换。一般在任何一个工作面板激活一个工具,相应Function Control就会以黄色横条高亮显示,点击左侧的三角符号就可以打开该面板;也可以通过在Flow Layout面板双击某一工具的图标打开。下面,我们进一步看看Function Control工具栏上的其他标记的具体含义,如图2-58所示。
如图所示,我们在Flow layout面板中选择任一工具,右键点击,在弹出的菜单中选择Modes下的Pass through,这时,整个工具控制行变成灰暗的颜色,意味着这个工具在整个工作流程中被忽略了,特效不再发挥作用。选择Locked,则出现一把锁的标记,意味着这个工具被锁定,其参数设置不能再改变。取消对于Updated的默认勾选则出现一个红色的圆圈中间加斜线的标记,这个标记同时也出现在Flow layout面板中的工具上,意味着这个工具的特效将不再实时更新。最后,当我们点击进入Function Control最右边一个标有蓝色i字母的页面并输入一些文字以帮助说明后,标题栏会出现一个和蓝色i字母一样的标记,意味着这个工具有说明文字。 通常由于整个Function Control区域就很小,我们一般最好只打开一个工具的堆栈进行单独编辑以免视图太混乱。右键单击需要编辑的工具的堆栈,在弹出的菜单中选择Close other controls则可以一次性关闭其他所有工具的堆栈。这个弹出式菜单中的其他选项设置和在前面Flow Layout面板中讲解过的右键弹出式菜单完全相同,这里不再重复。需要提及的一个小技巧是,在一个参数设置空格中修改完毕后,可以通过按Enter键或Tab键快速的过渡到下一个参数设置空格中,而Shift+Tab则可以回到上一个参数设置空格。此外,智能化的Digital Fusion还可以为用户计算,在一个参数设置空格内不仅可以键入数据,还可以通过键入数学符号完成复杂的计算,比如在一个参数为2.2的空格中的数据后键入“/2”则意味着除以2,按下Enter键后就能得到1.1,同样,我们还可以输入+、-、*(乘)、/、^、sin、cos、tan、asin、acos、atan、atan2、pi、e、log、in、abs、int、frac、sqrt等完成计算。 虽然各种工具的Function Control相去甚远,但仍然有一些基本的调节方法是相同的。常见的几个页面是Controls、Fusion(黄色车轮图标)和comments(蓝色i字母标记)。调节参数数据的滑扭和螺旋线都可以通过左右拖动或在数据空格中键入数据而改变大小,如图2-59所示。不同的是一般来说滑扭的调节不是无限的,而螺旋线可以无限的增大或减小。对他们进行动画设置的方法是在点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择BezierSpline(贝塞尔曲线),即完成了当前帧是关键帧设置,移动时间划块到新的时间,重复上述步骤我们在弹出的菜单中还可以发现Connect to选项,它的子菜单中会出现进行了动画设置的工具的名称,选择它可以使该参数随着这个设定的动画一起运动。常见的对于参数的控制方法除了滑扭和螺旋线以外,还有范围控制划块,如图2-60所示。将鼠标移动到左右两端可以单独移动一端,按下Ctrl键后再移动可以使两端同时同速移动,将鼠标置于中间可以移动整个范围控制划块;对于范围控制划块的左右端,我们可以通过上文讲解过的通过右键弹出菜单设置动画的方法设置不同的BezierSpline(贝塞尔曲线),这样可以对两端的动画单独控制。以上所说的动画设置方法中,所有设置了BezierSpline(贝塞尔曲线)的选项的右键弹出式菜单中都会在菜单的最底端有Remove选项以取消动画设置。 比较常见的还有下拉式菜单,它同样可以在下拉式菜单的各个选项之间制作动画,方法仍然是通过右键菜单。具体的说,以Drip特效为例,如图2-61所示,在第0帧处默认circular模式,在下拉式菜单上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择BezierSpline,这样,在Spline Editor控制面板中就建立了Drip的动画曲线,此时还是一条直线。将时间划块移动到新的关键帧处,在下拉式菜单中选择square,这样,新的关键帧建立,在Spline Editor控制面板中对应着纵轴的1;同理,可以建立若干不同的关键帧,使Drip类型不断变化以产生动画效果。在下拉式菜单中设置动画,由于各个下拉式菜单选项不是直接的数据,所以往往有特定的数据对应,比如这里的circular对应着0,square对应着1,Horizontal对应着3,等等。这样,我们就可以在Spline Editor控制面板中看到变化的动画曲线。一般在这样的特效动画里,我们往往将各个关键帧节点设为Smooth模式,这样可以使过渡自然。当然,如果将所有关键帧点都设为Step in或Step out模式,也将是非常有趣的动画变形。 让用户感到有些意料不到的是,Digital Fusion中连勾选盒都可以设置动画。方法和上文讲解的完全相同,比如Filter特效的Red、Green、Blue、Alpha的勾选盒,当它们处于勾选状态时在Spline Editor控制面板中对应着1,当未被勾选时,则为0。同样,颜色控制按扭也可以制作色彩变化的动画,如图所示,不过,这应该是意料之中的,而且选择颜色的两种方法也和一般的PC软件相同. |
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