II - 建模
物体模式(冰河 翻译) 选择物体
选择物体 在物体上点击RMB可以选择这个物体。如果要同时选中多个物体,先按住SHIFT键然后再用RMB分别选择即可。通常,最后一个被选中的物体被激活:它显示成浅粉红色,其他的被选中的非激活物体是紫色的。 激活物体的定义在某些情况下是极其重要的,包括物体间的亲缘关系等。要想退选当前激活物体,只需在物体上再点一次RMB,如果已有多个物体被选中的话要按住SHIFT以保留其他物体。按AKEY可以选中当前场景里的所有物体(如果当前没有物体被选中的话)或者退选所有物体(如果一个或多个已被选中的话)。 ![]() 多个物体选择 框选
BKEY激活了边界选择。使用边界选择可以选择一组通过按住LMB画出的方框里的物体。你将选中所有在方框里或者方框边界上的物体。 ![]() ![]() ![]() 注意:立方体B也是被选的,也就是说B是最后被“框选”工具预先选择而最后确定的物体。 注意:框选是将选中物体加到先前物体上,如果只想要长方形的内容,用A键取消全部选择,在添加选择的时候,当你画一条线边缘阻止长方形里面的所有的物体再次当选的时候,使用 MMB。 移动(变换)物体 要想移动一组物体,可以通过按GKEY为所有选中的物体激活抓取(Grab)模式。被选中的物体将显示成白色的线框并跟着鼠标移动(不需要按任何鼠标键)。通过点击LMB或者按ENTER可以确定新的位置;点击RMB或者按ESC可以取消抓取模式。3D窗口的头部会显示出你正在移动的距离。 ![]() 使用鼠标 使用鼠标锁定或强迫移动,进入Grab mode然后移动物体(移动物体时按住MMB).在Grab mode中可以使用Gesture_System预选一个轴,移动鼠标到一个轴的大概方向,然后按MMB,例如,如果移动鼠标顺着X轴移动然后按MMB,物体将受限于X坐标轴。在此过程中还可以转换轴向,在Grab mode按住MMB托拽物体。最物体初建位置都有一个放射性参考线带有三个轴向的轴坐标系。 在移动物体时按住CTRL的话可以激活捕捉(snap)模式,物体将以整个Blender单元(方格)为单位进行移动。当释放CTRL键时,捕捉模式结束,因此在释放之前要确保位置正确 移动过程中按SHIT键可以更好的定位物体,在物体小范围移动定位时使用SHFIT键效果更好。 ALT + G可以确定默认位置,默认移动后位置是全局同系坐标的原点。 使用键盘 还可以分别按X,Y,Z键做出轴向移动,按下相应的键移动向相应的全局轴。按MMB完成。按同样的键2次可以做出平面内的另2个方向的移动(local constraint),按3次退出移动。 下边的例子是使用X键: ![]() ![]() ![]() 旋转物体 到旋转物体模式(rotate object)下,激活Rotate mode使用R键或使用Gesture_system.在Grab mode,可以使用鼠标LMB或enter旋转物体。使用RMB或ESC取消,旋转完成后旋转的角度在3D视图顶点中是看不到的。 旋转约束轴 就像Grab mode,可以使用鼠标或键盘约束轴旋转,这里唯一的不同就是键入一个角度。 (参照Grab mode Axis_constraint详解) 旋转点 旋转点通过轴旋转,在3D窗口顶点模式时用旋转/缩放(rotation/scaling)按钮.这里会弹出轴菜单 * Active object – 轴通过active object(见selecting_objects) * Individual object Centers –每一个选中物体都有各自的旋转中心,所有变换操作都是独立相互平行地传递到每一个物体的中心。如果你只选中了一个物体,那么你将得到跟第一个按钮同样的效果。 * 3D Cursor---坐标轴通过3D光标。光标在你想要旋转之前可以放在任何地方。使用这个选项您就可以在旋转物体的同时顺便做一些的确定的变换操作。 * Median Point---坐标轴通过选择体的中心点。它跟前者的区别只跟编辑模式(EditMode)有关, 中心点是所有顶点的重心所在。 * Bounding Box Center---坐标轴通过选择体的边框中心。(如果只有一个物体被选中,这个点通常就是物体的中心点,倒不一定是物体的几何中心。) 使用CTRL或SHIFT可以更好的控制精确度。按CTRL进取Snap mode然后旋转物体会被约束在5度增减。按SHIFT旋转物体,旋转角度被控制的更加精确,按ALT-R返回默认值。 如果您只是刚刚开始学习旋转,那么请不必过于担心前面提到的细节。只需直接去用Blender提供的这些工具,然后您就会对它们的工作机制有所感悟的。 ![]() 缩放物体
按SKEY可以改变物体的大小。就像在抓取模式和里那样,您可以通过移动鼠标来改变转向,LMB或者ENTER确定,RMB或者ESC取消。 3D空间内的缩放需要一个中心点。这个点的设定方法跟物体旋转时坐标轴的支持点的设定方法是一样的。如果您增大了物体的尺寸,物体上所有的点将远离所选的中心点;如果减小它,所有点的将向中心点移近。 缩放约束轴 缺省情况下,所选物体在所有方向上被均匀缩放。要想改变物体的比例(使物体更长、更宽或者其他之类的),可以将缩放过程锁定在某一个全局坐标系上,就好像在移动物体时您想要做的那样。 缩放中心点 按CTRL转换到捕捉模式下,旋转被细分为每次0.1个单位。 按住SHIFT键的话允许进行更精细的调节。物体的旋转可以通过按ALT--R重设为缺省值。 镜像物体 镜像物体不同于缩放工具,但镜像没有什么效果,但是如果在缩放过程中使用镜像一个面就不同了,例如在任何一个轴向角度镜像: * 进入Scale_mode * 选择一个轴x,y,z * 缩放数为 -1 (镜像平截面)下面是一个顺着Z轴镜像一个平截面。步骤如下: * 进入Scale_mode * 用Z键选择Z轴 * 缩放数为 -1 * Enter结束 ![]() 变换属性面板 使用“N”弹出Transform properties面板;这个对话框是非模态的,意思是说打开其他的窗口时它依然可见,这个窗口可以及时校正,例如,当旋转物体时,物体Rot区域实时旋转,区域内包括: * OB – 物体名称 * Par – 子属物体名称,分配一个,就给与一个名称给子属物体。名称与现有物体名称相匹配,如果不用会被再区域内消失。 * Loc(x y z) – 物体全局匹配中心位置 * Rot(x y z( - 物体方向相关的物体中心 * Size(x y z) – 物体缩放相关物体中心 使用面板编辑或者显示物体的变换特性 , 比如位置,旋转和/或缩放,这里包括物体的名称和父类分配。 锁定转换属性 位置锁定的特征,旋转和区域尺寸允许从属性面板中自己控制转换属性。锁定后任何转换方法都将被锁定,例如,如果锁定了LocX区域,就不能使用鼠标转换物体到物体X轴了,不管怎样,我们可以一直使用LocX编辑区,锁定属性是一种强制锁定控制面板的方法。 复制 要想复制一个物体,可以按SHIFT--D来创建一个跟所选物体一模一样的拷贝。这个拷贝创建在同一位置,处于抓取模式。 这将是一个全新的物体,除了它跟原先那个物体共享材质、纹理和IPO以外。两个拷贝都会关联这些属性,改变其中一个物体的材质也会同时改变另一个。(也可以分别为每一个物体创建分离的材质,这在材质那章会讲到。) 您可以通过按ALT--D创建一个关联复制而不是真正的复制。这将创建一个所有数据都跟原始物体关联的新物体。如果在编辑模式下修改物体,那么所有与之关联的物体也将被同时修改。 ![]() 层级(分组) 选择和创建一个层级比一个复制层更好,按ALT-D;这叫做“纵链接”(deep link).这样复制的新物体是复制了原有物体的全部属性,如果在editmode修改了一个物体,其他的物体将跟着改变,参考如下: 锥形“D”是“B”的层级,这一有一些属性要注意: * p2 顶点移动过,B的顶点也跟着作了相应的改变,这表明网格是链接而不是复制 * D是绿色的因为B是绿色的,这说明材质属性也是链接的而不是复制的 * 如果旋转D则B不边,这说明转换属性是复制而不是链接 父子属性(分组) 分组物体是一种父子形式或分组形式,一组物体是有一个父物体和一个或多个子物体组成。创建一个物体组,先创建一个父物体,然后创建子物体,组合物体,选择至少2个物体,按CTRL + P,弹出一个对话框问是否要“Make parent”,选make parent群组就建好了。, 以选物体,粉色的,将组中所有物体父子化。 组选择 群组建好后,选择群组或组中的子物体使用选择菜单(select Grouped)快捷方式SHIFT+G,菜单内容: * immediate Children – 选择所有的子物体 * Parent---选中该激活物体的父物体 * Objects on shared layers---这个选项实际上不涉及到父物体,它是选中所有跟当前激活物体同辈的所有物体。 删除 按X或者DEL可以删除选择的物体。对于大多数人来说XKEY更加实用,因为它在键盘上可以很容易地被左手够到。 合并 按CTRL--J可以将所有选择的物体合并成一个单一的物体。(这些物体必须是同种类型的。)结果物体的中心点从之前的激活物体获得。 选择关联物体 按SHIFT--J可以选择所有与当前激活物体相关联的物体。您可以选择关联类型为IPO, 数据,材质或者纹理。 * Object Ipo – 选择物体共享IPO信息 * ObData - 选择物体共享数据信息 * Material – 选择物体共享材质信息
* Texture – 选择物体共享材质信息 |
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