界面 (kidux翻译 小发整理)
Blender界面的概念 (Blender2.31版)
用户界面通过两种手段将用户和程序沟通,用户和程序的交流是通过键盘和鼠标 , 程序通过屏幕和它的窗口系统给予反馈. 键盘和鼠标 Blender的界面使用三键鼠标和大量的热键 (在 Volume II 进行了深入彻底的讨论). 如果你的鼠标是两键的, 你可以模拟鼠标中键 ( 用户参数选择和主题 这部分描述如何操作). 鼠标滚轮会被用到, 但它在这里不是象适当的快捷键一样是必须的. 这本书使用以下的约定来描述使用者的输入: 鼠标键被称为 LMB (鼠标左键), MMB (鼠标中键) 和 RMB (鼠标右键). 如果你的鼠标有滚轮, MMB 表示点击鼠标滚轮,把它当作按键处理, MW 表示滚动这个滚轮. 热键字母命名后跟 KEY 这个词, 例如 GKEY 表示键盘上的 g 字母. 字母键还可以和 SHIFT, CTRL 和/或 ALT 组合使用。由于有修正键, KEY 这个后缀就省略了, 比如 CTRL-W 或 SHIFT-ALT-A. NUM0 到 NUM9, NUM+ 和其他的独立键盘上的键名使用时. NumLock 需要打开. 其他的键直接由它们的名字代表, 比如 ESC, TAB, F1 到 F12. 其他的特殊键是方向键, UPARROW, DOWNARROW 等等. 因为 Blender 非常广泛的应用了鼠标和键盘 , 一条 "黄金法则" 来自 Blender 的用户们: 一只手在电脑上一只定在鼠标上! 如果你平常使用键盘完全和英式键盘的布局相异的话, 你要用 Blender 工作的话,你最好去考虑把键盘布局改变成英式或者美式键盘布局 . 最常用的键被编了组,这样使他们能被左手在英式键盘布局上以标准的位置够到 (食指在 FKEY 上)。 这些都是假设你用你的右手用鼠标。 --------------------------------------------------------------------------------------- 窗口系统 现在是时候打开Blender开始玩耍了. ![]() Blender默认界面 图 1 显示了你刚开始打开 Blender 时的场景 (出去添加的字和箭头)。在默认情况下它是被分成了三个窗口:最上面的主菜单, 很大的 3D 窗口和底部的按钮窗口。很多窗口都有标题 (带有亮灰色背景的条包含了图标按钮 - 因此我们也可把标题当作窗口工具栏); 如果出现, 标题或者在窗口区域的顶部 (像按键窗口) 或者在底部 (像 3D 窗口) . 如果你移动鼠标到一个窗口, 注意它的标题栏变为了比较亮的灰色。 这表明它“被激活” 你按的所有热键都会在这个窗口起作用。 你可以简单的定制 Blender 的窗口系统来满足你的需要。 你可以将一个已经存在的窗口从中间分开而创建出新的窗口。分的时候一定要将窗口激活 (将鼠标放在它上面), 用 MMB 或 RMB 点击它的边界,然后选择 Split Area (图 2). 你现在可以点击 LMB 将新的边界放在适当位置 , 按 ESC 来取消你的动作。最新的窗口会和你分拆的那个窗口一样, 但可以变成其他的窗口类型, 或者以其他的视角来显示场景。 界面条目
在界面按钮中的标签, 菜单条目等, 一般而言, 所有显示在屏幕上的文字会高亮显示,比如 这样。 ![]() 图 2. 创建新窗口的拆分菜单. 创建一个新的垂直边界要从水平边界选择 Split Area , 反之依然。你可以一直在边界上按着 LMB 来调整你每个窗口的大小。要减少窗口的话 , 在两个窗口之间的边界上点击 MMB 或 RMB 然后选择 Join Areas. 形成的窗口继承了激活那个窗口的属性 。 要设置标题的位置就要在标题上点击 RMB 选择 Top 或 Bottom. 你同样也可以选择 No Header 来隐藏标题 ,但是这要你熟悉相关的热键才比较明智。 你可以用 MMB 或 RMB 点击窗口的边界然后选择 Add Header把隐藏的标题重新显示。 Blender的窗口类型 每个窗口构架包含了不同的种类和设置信息 , 取决于你要在上面做什么。他们可能包含 3D 模型, 动画,表面材质, Python 脚本, 等等。 你可以通过用 LMB 点击在标题最左边的按钮为每个窗口选择类型 (图 3). ![]() 图片类型选择目录 我们稍后会在本书解释各种窗口的功能和用途。现在我们只需要关心在Blender的默认场景中已经提供的三 种窗口类型 3D 视图 为你所工作的场景提供了图形视角。你可以通过多种选项从任何的角度查看你的场景; 在 在三维空间中畅游 这章有详细的介绍。有很多 3D 视图在同一屏幕可以很方便的让你同时在透视图中查看那些改变 。 按钮窗口 包含了很多工具用来编辑对象,表面,材质,灯光等等。如果你未全部记牢所有的快捷键的话,那么你会经常地用到这个窗口。你可能真的想要更多这样的每个都有不同设置的工具的窗口。 用户参数选择 (主菜单) 这个窗口通常是隐藏的, 所以只有菜单部分是可见的- 在 用户参数选择和主题 这一章节有更详细的介绍。尽管它包含全局的设置,但也很少用到。 在 Blender 2.30 有很多新鲜的东西。第一个就是窗口标题变得更清楚, 按钮的混乱更少, 菜单可以在很多标题中可以找到了。 多数的窗口标题, 紧接着第一个 "窗口类型" 菜单按钮展示了菜单的设置; 这是2.30 界面的一个最新特征 . 你可以直接通过菜单来使用很多特性和命令,这些在先前的版本中都要通过热键和神秘的按钮才能达到的。 通过点击菜单旁边的三角形按钮可以使菜单隐藏或者显示。 菜单并不单单 “窗口-敏感” (他们随窗口的类型改变而改变) 也是关联敏感的 (他们随所选对象改变而改变) 因此他们常常是很紧凑的, 只有当他们能完成相关任务时才激活显现。 几乎所有的菜单条目都有相应的快捷热键。当用到热键后 Blender 的工作流程能达到最好的程度。 所以在本书的余下部分,相比菜单条目而言,基本上是为你介绍热键。 总之菜单是很好的东西,因为它给出了 Blender 能提供的基本上完整的工具和命令。 窗口的一个特性就是,有时为了更准确的编辑需要最大化。 如果你恰当地用 View>>Maximize Window 按钮或者热键 CTRL-DOWNARROW, 激活的那个窗口就会立即占满整个窗口。要重新返回以前的尺寸, 再用 View>>Tile Window 一次或者 CTRL-UPARROW 场景
在同一个 Blender 文件中包含多个场景是可以的。场景可以使用其他场景的对象,也可以用完全不同于其他场景的对象。你可以在用户参数选择窗口的标题用 SCE 菜单按钮选择并创建场景 (图 12 in the Section called Screens). 当你创建了一个新的场景, 你可以在四个选项中选择来控制它的内容 : Empty 是一个空场景. Link Objects 创建一个跟现在已经选择的场景相同的新场景。在一个场景中修改同样会在其他场景中有反应。 Link ObData 创建基于现有选择的新场景, 连接到相同的面片,材质等等。这就意味着你可以对象的位置和相关的属性,但是修改这些面片,材质等的话,会同样的对其他场景有影响,除非你手动单用户(single-user) 拷贝。 Full Copy 创建一个完全依赖于现有选择场景内容的拷贝。 关联, 面板和按钮 Blender 的按钮比其他的一些软件用户界面要更激动人心, 而且它们在 2.30 中变得更好 . 这要大部分归功于它们都是基于向量而且是在 OpenGL里画出的, 因此使得它们很美观而且伸缩性很好。 按钮大部分是成组的放在按钮窗口中的。 在 Blender 2.3 按钮窗口有六个主要的关联, 都可以通过选择标题第一排图标 (图 4), 每一个又可以细分为非常多的子关联, 子关联可以通过标题的第二排图标选择 (图 4): ![]() 关联和子关联 一旦当关联被用户选择到 , 子关联的出现是由 Blender 通过被选择的对象来决定的。 比如, 点了 "Shading" 关联, 如果一个灯光被选择那么子关联就是出现的灯光按钮, 如果是一块面片或者是可渲染的对象被选中, 那么材质的子关联按钮就被激活, 如果是一个摄象机被选择激活的子关联就是世界。 按钮窗口菜单 带标签的面板 一个操作按钮
工具盒
当在你3D视图按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超过一秒,就会打开工具盒。 它包含了6个T主要的关联 , 排列成两行 , 每个都可以展开菜单和子菜单。 其中的三个关联会打开和3D视图标题相同的菜单,其他的三个: Add 允许添加新的对象到场景中 Edit 和 Transform 展示出所有的对选定对象的可能操作 (图 11). 工具盒 当在你3D视图按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超过一秒,就会打开工具盒。 它包含了6个T主要的关联 , 排列成两行 , 每个都可以展开菜单和子菜单。 其中的三个关联会打开和3D视图标题相同的菜单,其他的三个: Add 允许添加新的对象到场景中 Edit 和 Transform 展示出所有的对选定对象的可能操作 (图 11). ![]() 工具盒 屏幕和场景选择器
-------------------------------------------------------------------------------------- 在3D空间中畅游 尽管Blender提供了三维的工作环境, 但是我们的显示器却是二维的。为了能供工作在三维空间中,你必须有能力改变观察点和对场景的观察方向。全部3D视口提供了这种支持。当我们描述一个3D视口窗口时,其他窗口也提供了相同的函数。比如,你可以平移或放大一个按钮窗口(Buttons Window)和它的面板(Panels)。 观察方向(旋转) Blender提供了3种默认的观察方向:侧视图,正视图,和俯视图。Blender使用右手坐标系,在这个坐标系中,Z轴指向纸外。因此,侧视图对应于从X轴延负方向观察,正视图对应于从Y轴方向观察,俯视图对应于从Z轴方向观察。你可以在View菜单中的A 3D Viewport‘s view menu.选择3D视口的观察方向,或者,按热键NUM3选择侧视图,热键NUM1选择正视图,热键NUM7选择俯视图。 热键: 记住,所有的热键只影响当前具有焦点的窗口,所以请在使用热键前确认鼠标指针在相应的工作区中。 除了这些默认的方向,视区可以随意的转动任何角度。按下MMB并拖动鼠标来改变视口区域:如果最初在窗口的正中,并上下左右移动,视口就会绕窗口正中旋转。如果最初在边界,并没有移动到正中,则可以绕观察坐标轴进行旋转。反复练习直到你能熟练应用为止。为了非连续的改变观察角度,可以使用NUM8和NUM2(对应于垂直拖动MMB),或使用NUM4和NUM6(对应于水平拖动MMB)。 平移或放大视区
按下SHIFT并在3D视区中拖动MMB,可以平移视区。使用快捷键CTRL-NUM8、CTRL-NUM2、CTRL-NUM4、CTRL-NUM6进行非连续旋转。你也可以按下CTRL并拖动MMB对视区进行缩放。热键是NUM+和NUM-。View>>Viewport Navigation子菜单也能完成这些功能。 滚轮鼠标: M 选择弹出菜单中的相应层,并按下Ok按钮。
关键功能 (莫克陶 翻译)(小发 整理) 文件选择窗口 - 加载 文件选择窗口 - 保存
渲染
这个段落将简单概括的告诉你怎么去渲染你的场景,如果需要了解更多的细节,请看渲染(Rendering). 渲染设置可以在 Scene 设置组 的 Rendering 子级设置组 里找到,也就是说,你点击 ![]() ![]()
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