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EMU GIF ANIMATION - 制作参考20

 昵称17271 2007-01-02

用Nebula制作背景

制作背景GIF要比普通人物图复杂繁琐的多,但他的思路很清晰

1.软件准备

关于模拟器:现阶段街机游戏的主流模拟器无外乎Nebula、WinKawaks和NeoRAGEx、Mame.除了Mame是用热键抓图,其他的前3个都有自己的抓图工厂.WinKawaks的抓图功能很强大,它分的活动块相对较少,操作方便,是制作人物GIF的首选.但做背景时他很难抓到游戏中的全部景观,Nebula独有的图层移动和伸缩功能可以弥补这一点,是制作背景的最佳工具.以前用WinKawaks制作背景需要让人物"爬到"屏幕的四角分别抓图,这样的抓图给以后的制作带来了很多麻烦,现在用Nebula做就省事多了.

关于GIF制作软件:当前比较流行的GIF制作软件大概要属GIF Movie GearUlead GIF Animator了.
GIF Movie Gear制作人物动作十分方便.界面简洁,操作方便.
Ulead GIF Animator在处理图层抖动以及优化等方面都十分出色.虽然该软件最新的5.0版本增加了层的功能以及对象功能并允许在编辑时使用真彩色,但他的画面较4.0版的位移和对准功能相应减弱,变成了几乎与4.0完全不同的软件.做背景的话还是使用Ulead GIF Animator4最好.

2.截图--8x8图层 16x16图层 32x32图层 象素图层分别截图

我们来制作一幅"少年街霸"的背景

首先让我们载入游戏,打开Nebula,点"模拟"菜单--"读取ROM"选择"少年街霸2"这个游戏

进入游戏,接下来使用作弊码呼出我们要做的背景,选择"游戏"菜单--"金手指"--"背景选择"选择樱花的场景.为了在游戏中排除干扰,最好也把"无限时间"和"无限体力"选上.

如果选择单人对战模式进入游戏,我们要花很多的精力去应付COM,截出的图会不规整,给以后的合并带来麻烦,所以不管作什么样的图我们都是选择双人对决模式来抓图的.

现在我们有必要了解一下模拟器读取游戏背景的方式.见下图

一目了然,在游戏中模拟器总是预读一些画面保存起来供需要时使用,这些预读部分需要让游戏角色走过去才能看见.但是模拟器并没有预读完整的背景,他遵守"用到原则".

我们首先让人物走到屏幕的最左边,点选"视频"-"CPS-2"-"抓图工厂"进入到nebula神奇的抓图工厂.

我们会发现,抓图工厂是由4个部分组成,这正好是游戏中的4个图层.把"图层1"的勾选去掉你会在游戏窗口发中看到背景中远处的小巷子不见了,说明这个"图层1 8x8"图层是对应远处巷子的,同种方法可知"图层2 16x16"对应眼前的房子"图层3 32x32"对应最后面的天空."象素"图层则对应对战角色双方和一些小的背景点缀.

我们从8x8图层开始.首先把出了本图层以外的其他土层的勾选去掉,

在右下角"背景颜色"中选择"Pink"粉红色,这时我们看到背景的边缘被挡住成了预读部分,不管游戏人物怎样往屏幕左边走也看不到背景图像的边缘.

这时我们看到抓图工厂的"x轴""y轴"后面有这个图层的坐标,用鼠标结合十字方向键把它改成如下数值,这种神奇的功能是nebula专有的,具我所知还没有别的模拟器能这样作.

赶快把图抓下来,到模拟器所在文件夹的"shots"文件夹中就可以看到刚抓的图了.用同样的方法,退出抓图工厂,让人物走到屏幕的最右边,抓下8x8图层右边的部分.

这时我们注意到8x8图层右边部分中有活动的部分,退出抓图工厂,不用调整图层位移连续抓6张不同的图(注意在我们这个例子中是6帧1循环有时是8帧极少有16帧或更多帧的背景).

用相同的方法分别把16x16图层以及32x32图层的图抓下来.下面还有重点讲一下"象素"图层的抓图方法,在这个图层上我们舍掉背景中"看门的小狗"和"玩游戏机的小男孩",我们需要的是屏幕前面的草丛.游戏中草丛一直是被能量槽挡住的.这能量槽其实是被一些更细小的图层控制的.见图中"激活全部象素"窗口,里面每一行都表示细小的一部分,例如游戏人物衣服的一块,能量槽的一小段等等.

试着用"使用""禁用"按钮把我们不想要的部分禁用,如下图,005B-0068为草丛的显示部分,从005A向前,0069向后的所有细小部分都应该禁用.利用"x轴""y轴"使图像完整显示,抓下来.

这样,抓图过程就结束了,我们得到了很多散图,接下来需要把他们拼接起来.

3.拼合散图--每个图层分别拼合

我们先来合并背景中眼前房屋的图层,首先打开UGA4选择如下图按钮,载入抓好的图像.

我们可以看到所有的6张散图就分布在软件左下的"全局信息"窗口中了.

我们抓下来的图是如下图中表示的不规律的一组图,其中1图中有与2图相同的部分也有和3图重合的部分.首先,我们把图片从"全局窗口"中按顺序排好.勾选1图,鼠标点中2图,使2图可以操作.然后利用鼠标在右边"结构"窗口进行操作,我们用鼠标点住图画左右移动,发现了没有,我们就是利用这个方法校准图层修改图层位移的.

UGA4的好用之处就在这里.觉得已经把两张图对好了,点一下“全局信息”中的1图,观察所抓图形,再点一下2图,不断的反复交替点选两图就可以检查出两图是否真正对其,对齐后的图大概就是如下的样子

这时我们还可以注意上面"属性工具栏"中x位移y位移发生了数值上的变化,通过这谢数值,我们可以控制图层的精确位置,在处理一批图的位移问题时我们只需要把每张图的位移复制就可以保证所有的图都精确的被位移了.

接着我们就将这2幅图拼起来,选中"全局信息"窗口中的图1这时按住shift同时选中图2(如图).这样2图就会同时显示同时被操作,这也是一个技巧,我们不仅可以对像这样连续的2张图进行操作,还可以进行隔图片的操作.比较完毕,图片已经对齐,这时按"ctrl+M"(或选菜单中的"图层"--"合并图像")在弹出的对话框中勾选"替换原始图层",确定,就完成了1/3画面的拼合.个人建议:把所有1-6号图全部校准位置后一起合并.

合并好后我们得到一张(如图)边缘不整齐的背景全图.

需要对他进行剪裁,按"ctrl+R"(或工具菜单中"编辑"--"剪裁")进入剪裁窗口勾选"替换原始图层"利用蓝色的虚线框仔细的把图像圈住,确定,就完成了图像的剪裁.

这时按"ctrl+E"(工具菜单"文件"-"输出"-"图层")把拼好剪裁好的图像保存.

4.编辑图层合理的位置

经过仔细的拼贴我们最终得到如下3幅图

很明显8x8图层和32x32图层(远处的小巷和天空)不符合画面的宽度,得加工一下才能用.我们构思是把8x8图层从中间断开固定在版边.

在"全局信息"窗口中把8x8图层复制一个副本(选中图层--点右键--"复制"--"粘贴").把原先得8x8图层对齐到版边剪裁成只有左边的部分.如图

再把复本对齐到另一边剪裁成只剩右边的部分.接着用鼠标点选"全局信息"窗口的"全局信息"选取"索引"颜色为粉红色(这一步十分关键,实际上应该说是选你希望合并后图像增加部分的底色,为了能和图像统一,我们选择图像中的那种粉红),

同时选中8x8图层的左右两个部分."ctrl+M"选中"替换原始图层""确定"(如图).利用这种方法把32x32图层中的天空也修改好(改好后记得把索引色改回黑色).这样我们得到3张整理好的画面.

5.最终合并图层

接下来就是最终的合并图层了,先把所有的4个图层导入,按照从上到下"天空--小巷--房屋--草丛"的顺序排好.点选一张图,在"属性工具栏"里设置图像透明和希望变成透明的粉红色(如图).你可以看到背景颜色变成了"索引色"黑色,这意味着该图层已经变成透明.用这种方法把其他的三幅修改好.全选4个图层"ctrl+M".一张完整的背景图就作好了.

接下来我们制作他动的部分,刚才我们已经截好8x8图层中6幅移动的画面.复选他们后"ctrl+R"进行剪裁,将其剪裁成如下样子大小.

打开刚才做好的背景全景后导入这6幅动态部分,全选这6幅(如图).在"结构"窗口中将他们一起对齐到正确的位置.

因为每一幅动的画面都应作为单独的一帧,我们首先将全景图复制5份(如图)

接下来我们要把这12张图合并成6张,选中第一张图,按住"ctrl"选择第7张图"ctrl+M"合并成1张,接着把第2张和第七张合并,依此类推,

最后我们得到了连续的一组图,设置一下帧的属性,选第一帧(就是刚才提到的第一幅图)把延迟调成100其他5帧调成10.

选择"工具菜单"--"文件"--"参数选择"--"个人设置" 从里面可以写上自己的广告或者对作品的介绍.

在"优化"页面中点选"立即优化".等半秒中的时间一副完美的背景就完成了.

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