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寓教于乐 破除网游沉迷的最佳途径

 xiaoyue06 2007-02-07
寓教于乐 破除网游沉迷的最佳途径
http://gamezone.QQ.com   2006年11月20日17:21   来源:腾讯游戏专稿

文/张书乐

日前,中央文明办、团中央、新闻出版总署、信息产业部、文化部等部门联合发出《关于深入推进“健康上网拒绝沉迷—帮助未成年人戒除网瘾大行动”的通知》,强调要广泛动员社会各界力量,积极整合社会资源,有效预防和戒除未成年人网瘾,弘扬先进网络文化,创建绿色网络环境,促进未成年人健康成长和全面发展。 ”而之后不久,山西方山县委书记因一封网瘾少年写给求助信而铁腕关闭全县网吧的事件更加引起了全社会的热议。“难道正本清源一定要用如此激烈的手段才能起到效果吗?”有游戏业内人士认为:“喜欢玩游戏是未成年人的本性,也是其权利,克制网游沉迷的最佳途径仍然是以子之矛,供子之盾,通过开发有针对性的教育网络游戏达到最佳效果。”

水能覆舟 亦能载舟

网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但同时部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年学生的道德观和价值观。

如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。因此,教育与网络游戏两者相结合,即以教育为目的的网络游戏(简称教育游戏),在几年内迅速的发展起来。

而教育游戏对于青少年来说有多大的作用呢?我们知道,人生真正的活动是从游戏开始的。德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径,因此网络游戏在传播娱乐的同时也不自觉地影响着玩游戏者的人生观、世界观任,网络游戏健康发展的重要性已不言而喻。可是网络游戏,家长鼓励孩子玩,老师和孩子一起玩……这在中国,看来却是不可思议。而在西方,这并不是天方夜谭。在英国,研究电脑游戏教育的朱迪教授,通过抽样调查发现,英国儿童特别是有很多7岁至11岁男孩,几乎每天都会玩电脑游戏。并于2003年建立了一个名为“设计自己的游戏”的工作坊,她组织了250个7岁至16岁孩子,利用暑假或短期节假日,让孩子们通过教育游戏软件,随心所欲地自行设计电脑游戏。朱迪想法是,孩子们可以学会如何编排有趣的故事情节,如何编写对话,有时候,他们编的对话比课本上的对话还要长。他们会学习如何进行程序设计,如何设计自己的软件。有的时候可以进行录音,把声音效果录下来,有时候也会试着用不同的灯光效果,把他们的设计综合表现出来。通过3年的实验,朱迪惊讶地发现,孩子们的写作、沟通交流、解决问题和小组协作能力大大提高。对此,有专家认为,一些角色扮演的网络游戏能给孩子们带来巨大的写作灵感,他们在游戏中编写的对话远比在学校接受常规教育的学生精彩得多。而且在英国,家长对于这种学习方式并不排斥。

教育游戏有起步 没发展

然而就算由此功效,但教育游戏这个概念在中国被提出以来,却长期处于尴尬的地位。由于前几年网络游戏的迅速发展,而教育又没有及时跟上,造成了学校、老师在这个方面教育的严重缺位。广大中小学的教师,对于电脑、网络的了解严重滞后于自己的学生,因此,容易对网络产生抗拒心理,认为学生上网、打游戏就不是什么好事情。对于以教育为目的的网络游戏,持怀疑和观望的态度。而作为游戏的主要玩家“学生”来说,他们对以教育为目的的网络游戏是否好玩非常怀疑,也存在着一定的抵触心理,觉得在学校学习就够辛苦的了,回家打个游戏还要学习。

直到2004年年中,上海点击查看上海及更多城市天气预报盛大公司才专门制作了一款号称是国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这条消息曾经在游戏界和教育界掀起了轩然大波。多家媒体都进行了大量的报道。俨然成为国内教育网络游戏的先行者。2005年12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。而同时,由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》以及北京点击查看北京及更多城市天气预报中教电信有限公司研发的《真知探索》也投入运行,这两款游戏均可称得上真正意义的大型教育网络游戏平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网络游戏相结合,真正达到寓教于乐的目的。

但总体上来说,从事教育游戏产业的企业目前在总量上还比较少,比较知名除上述几家外,还有珠海奥卓尔软件、昱泉信息、创新未来、北京时空动力、一起乐乐网络技术等,同时这些公司在游戏业内几乎可以算是默默无名的小字辈。而这也就造成了一方面教育游戏的产业空间广大,亟待挖掘,另一方面却没有人来挖掘的尴尬局面。

而造成这种尴尬局面的原因主要有两个,一方面是由于教育与游戏是两个不同的行业领域,使得教育工作者对游戏技术的发展不了解,另外,从事网络游戏的技术人员和教育联系也不深刻,不知道从哪个角度做教育游戏产品。所以,这两个不同的领域就形成了这个尴尬原因。另一方面,在产品策划上,厂商很难把握产品的游戏性和教育性。产品到底是偏游戏还是偏教育,到底承载怎样的功能,很难说清楚。尤其是做这类产品的人,必须既懂教育又懂游戏,这也是制约我们产品问世的一个原因。此外,我国的教育体制特点也是制约教育网络游戏推进的原因。

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