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来自脑神经科学的分析:游戏暴力与你有多远

 老庄走狗 2007-06-25
来自脑神经科学的分析:游戏暴力与你有多远
http://www. 2007-05-10 Carrie Gouskos @GameSpot 翻译:风.紫箫 【字号: 18

  如果以前游戏只被众多教育学家、家长及专业人事斥为分散孩子注意力、浪费青少年宝贵时间的话,那么现在,这一罪魁祸首更加祸了一些:游戏会影响孩子健康、导致他们的性格扭曲至暴力倾向,并疏远家长陷入虚拟世界。很可怕?那么事实是否如此呢?通过本文GameSpot将向您介绍游戏究竟如何影响我们的生活与性格乃至文化取向,该领域的立法方面,又将出现怎样的变化。

  本文将涉及较多神经系统学的知识——别担心,我们会深入浅出地进行讲解,不会让您感觉是在大学里听专业课。也许你认为,只有在玩《超能力战士》 ——Psi-Ops 或《意识世界》——Psychonauts这种游戏才会与神经科学扯上边,那可就错了。事实上你毕竟是在用脑玩游戏——对脑神经的研究正是该学科的主要领域。我们下边要介绍的名词:镜像神经元(Mirror Neuron)是科学家们最近研究的重点,而且与游戏领域息息相关。

  什么是镜像神经元?

  当你和朋友激战了一盘《铁拳》输掉后,你紧握手柄气愤不已或干脆站起来给朋友一拳要求再来,这是神经对你行为和意识的直接反应——我们的脑细胞给肌肉下达指令,又在几乎同一时间体现在行为上。但15年前,科学家通过对猴子的研究发现:在自己拿到一个花生,和仅仅是看到别人拿着花生,其脑部神经反应效果是一样的,这就是后来被成为镜像神经的领域。之所以如此命名,是因为猴子在两种状态时的反应就像看到镜中自己的动作一样,其一动二者皆动。即使不是自己正在拿着花生,它的神经也会在看到眼前的一切时表现出与亲身体验相同的反应。

  这一发现被一些学者认为是近代神经学上最具意义的研究之一,它解释了其他人、周边环境对我们自身精神的影响,即使本人并没有察觉到这一关联。那么,我们将要进入主题了(不要心急,前边的基础知识介绍是必要的):游戏为什么会影响我们的精神状态、言谈举止?因为我们的镜像神经元与游戏中虚拟人物在你按动手柄、移动鼠标时就已经建立起了联系,那些人物的动作、行为被你的神经镜像影射为自身运动,产生了由虚拟世界引发的实际效果。

  与游戏情节的通感

  通感是一种修辞方式,具体解释请查看高中语文课本。我们这里用到它的意思是:与游戏人物建立思想上的共通性,即将自己代入游戏中的虚拟空间。

  很多人会说他们可以分清现实与游戏——活蹦乱跳、吃蘑菇变大的马里奥只是游戏人物,与生活无关。真的如此么?不要小看镜像神经元的作用,它将虚拟与现实紧密联系在了一起。

  那么到底有多么“紧密”?根据专家们的研究来看,形容词应该用“非常”——身体对神经是忠诚的,神经对感官是忠诚的,游戏对我们的影响力也许远超过你的想象。加州洛杉矶分校医学院的Marco Iacoboni博士专门研究神经系统与社会行为的关系,对镜像神经学有着独到见解。他向我们介绍:“我们对人体的镜像神经做了很多研究,在人的脑细胞中有一整套系统,会让我们对外界的情况作出模拟、通感、代入的反应。如果让孩子接触到任何有暴力倾向的事物,不论通过什么方式——电视、游戏、电影或者其它 ——都会刺激他们的镜像神经元,让孩子们对这些暴力场景感同身受,使自己置身其中并将看到的行为模拟到自己身上。”

  那么为什么现实中,暴力镜头导致犯罪的案件实际并不是让人感觉无处不在呢?确实,暴力场景已经渗透到社会的各个方面,从传媒到新闻到娱乐圈,如果人们都因为看到这些场景就被镜像神经元引导着,做出相应举动,那我们可敬的民主社会就要遭大殃了。不过幸好,这种事情没有发生。

  很多人看这篇文章时也会想:“无稽之谈。游戏我玩了很多年,从没有哪次看见一把沙漠之鹰(你今天CS了么?)就想抓起来干掉身边所有人。我怎么没被这传说中的暴

力倾向所影响?”

  这里我们要介绍另一名词:超级反射(super mirrors)。这一系统控制着底层镜像神经元,即后者的源系统。超级反射因人而异,决定了一个人会受到镜像神经多大影响。“每个人的控制力不同,但这一点在人类的神经系统中属于哪个领域,如何运作,我们还不得而知。”Iacoboni说。也就是说,至少大人在自控方面没有什么问题,麻烦的地方在于孩子的选择。

  我们如何游戏?

  关于晦涩的镜像神经元研究告一段落,我们来具体考虑游戏在这一主题中榜样的角色。哥本哈根大学电脑游戏研究中心人员、同时也是机器人游戏(不是超级机器人大战,而是真正的机器人制造)开发者的Gonzalo Frasca建议我们这样来看游戏在生活中的影响:首先家长最好能陪孩子一起游戏,加以引导和控制;其次开发商、媒体应该正确引导,避免孩子独自过多接触暴力游戏,并指导家长如何正确地与孩子们沟通交流,儿不是简单地放任不管或严令禁止。

  Frasca的例子是《魔兽世界》和《唐吉诃德》。他认为两者很相似,都被主流舆论所排挤,被媒体公众认为影响了人们的价值观世界观。其实,一些宗教信条和政治言论应该比《侠盗车手》之类的游戏负更多责任。全盘否定是不恰当的,我们要做得工作是正确引导。

  这不是说Frasca就认为游戏开发者没有责任了,恰恰相反,他表示正因为很多制作公司的市场策略过于功利——随意向未成年推荐不适合他们的游戏——才导致了现在的很多情况。这同样误导了公众:游戏只是提供给孩子的。图书和电影都有自己独特的、不以未成年人为对象的艺术表达形式,游戏呢?有无色情暴力,是分级的唯一标准。在Frasca看来,再复杂的游戏只要孩子有兴趣也能掌握(《潜龙谍影》这样的除外,这一系列任何人玩起来都会晕头转向)。 “游戏发展到了一个关键时刻,我们必须在制作游戏时充分考虑到大人们的兴趣,他们也需要游戏,也需要娱乐。我们不能给他们提供孩子们的玩具,而要让他们得到能够放松心情、带来享受的东西。这不仅涉及到游戏产业的经济深度,更关系到游戏文化的形成。”

  科学不断进步,也许有一天真的能完全揭示出外界环境(比如游戏)对我们的影响,但作为业内人士,不论如何发展,我们始终要坚持自己应做的工作:不仅让人们(包括大人和孩子)不受游戏的负面污染,也要不让也许有一天会真正被称为艺术的游戏,受到人类的不良影响。

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