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移动技术与学习

 小荷才露尖尖角 2007-08-06
移动技术与学习
上传者: 课题组 时间: 2007-3-22    来源:课题组   浏览次数:456
 

      1.引言

    一个连通而又移动的社会在我们的面前崛起,无论在家中,办公室,学校,还是社区,我们都能够获得大量信息和交流方式,一些人甚至预言这是下一次社会变革的开始(例如,Rheingold 2003)。大部分英国居民拥有既能通话又能编辑短信的移动电话(占总人口的75%,青年人的90%; Crabtree等人,2003)。许多新近推出的电话还能够无线接入互联网。为了让老板满意,雇员们不得不在通勤的路上办公,因此,手持式电脑,即个人数字助理(PDA) 越来越普遍地被应用。尽管笔记本电脑技术已经成熟,但当它们能够与新型移动电话相连接时,还是增色不少——当下的笔记本电脑能够通过移动电话拨号上网,从 而提供给人们真正的移动网络体验。此外,广告栏和大屏幕遍布全国,研究人员和工业界都热衷于挖掘这些周围环境的潜力来给人们提供信息。

    教育工作者和技术人员很希望运用移动技术的独特能力和特点实现新颖而有吸引力的学习形式。本综述没有提及应用于计算机辅助教学的现有学习理论,而是直接探究移动技术在学习方面的应用。本综述的具体目标是:

    (1)鉴别适用于学习的移动技术的不同种类

    (2)探究新兴的涉及移动学习的实践活动

    (3)指出与这些实践活动相关的学习理论

    (4)介绍移动学习的一系列典型案例

    (5)介绍当前教育实践和政策中的关键问题和行动指南

    (6)鼓励教育工作者和技术人员在未来的移动学习中给自己重新定位。

       1.1    本综述的写作目的

    移动技术的风行激发人们将其运用到教学中去。既然移动设备已经普遍地被孩子们应用(NOP 2001),那么,对于一个拥有有限信息和通讯技术资源的教育系统来说,最大限度地利用孩子们带到教室的工具是有意义的。Sharples (2003)指出,与其把移动设备看作是一种干扰,教育工作者还不如挖掘移动技术的潜力并且合理地把它们与用于教学实践。移动技术可能给教育带来根本性的变革:从计算机在实验室中的偶尔使用到课堂内外的深入使用(Hennessy 1999)Soloway等人 (2001)进一步指出,要使课堂有一点根本的变化的话,计算机必须是移动的,而且触手可及。

    学习的本质与移动的概念密切相关。VavoulaSharples (2002)指出,移动学习可以通过三种方式实现:

    “学习在空间上是移动的,即它可以在工作场所,在家中和休闲场所进行;在生活的不同方面是移动的,即它可以用来满足工作需要,自我提升,也可以是一种休闲;学习在时间上也是移动的,即它可以在一天的不同时段进行,也可以在工作日或周末进行” (p152)

    学习与其发生的情境之间的密切关系已经在文献中作了广泛讨论(Brown等人 1989; LaveWenger 1991),及时和情境性学习的益处也已被探究(Goodyear 2000)Nyiri (2002)写到,学习是有特定背景的信息,由于移动设备是的具体情景吓得信息传递成为可能,它们在促进学习和知识构建方面是十分重要的。

    移动设备提供的学习体验能够有效地吸引和教育当代学习者,与传统的台式电脑有着明显的差异。这些设备在不同的环境下被积极使用,提供给人们广泛的功能和情 景化的学习活动。这些技术的人性化特性意味着它们能提供给学习者个性化的学习体验,以及对学习任务更高的主人翁意识,进而产生责任感。

    从前的大多数关于移动学习的综述根据课程范围对移动技术的应用案例进行分类。我们认为移动学习的益处超越了个人对设备的使用,因此,我们需要用更广阔的视野看待新颖的教学实践,并探讨它们与为计算机辅助教学建立的理论范例之间的关系。

       1.2    移动技术的分类

    许多技术都能贴上“移动”的标签。从广义上说,移动指“便携式”和“可移动”。它也蕴含了与“共享”相对的“个人化”的含义;因此,“移动的”和“个人化”总是看作等同,而且常被交替地使用,但是具备其中某一种特性的设备不一定具备另一特点。

1: 移动技术的分类

    我们对移动技术的范畴的区分依照于两个正交的尺度:个人的还是共享的,便携式的还是固定的,如图1所示。第一象限表示同时具备便携性和个人性的设备。这些设备总是最常被人们与移动技术关联起来:移动电话,PDA, 平板电脑,笔记本电脑和手持式电脑游戏机。因为这些设备通常支持单一用户,它们被看作非常人性化。这些设备能够联网的特性提供了交流和信息共享的功能,这 意味着尽管移动设备本身是个人化的,它们包含的信息易于共享。这些设备是便携式的,因为它们可以被此处带到彼处,因而能够在不同地点使用。它们都是个人的 便携式技术。

    其他一些技术,不如移动电话和PDA那 样便携,但仍能为学习体验提供人性化的互动。课堂响应系统,如第二象限所示,由学生的个人设备组成,它们能够匿名地回答中央服务器上教师管理的多项选择 题。这一系统是固定的,因为它只能在一个地点被使用,但是保持了个人化这一特性,因为它体积小巧且被一个人使用。它们都是个人的固定技术。

    在物理上从一个地点移动到另一个地点并不是移动技术“便携性”的唯一体现。在第三象限,这些案例能够移动中的学习者提供学习体验,但是设备本身是不能在物 理上移动的。街面上的广告亭,交互式的博物馆陈列系统不具备明显的个人化特性,并且可能被多个用户共同使用。它们较大的体积意味着它们更适用于多用户交 互。它们都是共享的便携式技术。

    对于更强共享性的交互,设备本身必须变得更大,因此便携性较差。例如第四象限列出的交互式课堂白板以及视频会议工具。这些技术能够体现我们的分类在空间上的完整性,但是它们通常不被列为移动技术。

    我们相信,“移动技术”包含所谓第一至第三象限中所有的设备,以及第四象限中没有处于“固定”尺度末端的设备。

       1.3    本综述的讨论范围

    在这篇综述中,我们主要考虑个人的便携式技术。我们着重考虑包括移动电话和PDA在内的手持式设备。

    仅仅是我们所考虑的设备就有多种功能和特点,附录一有对它们特点的详细介绍。关于移动设备特点的进一步讨论,读者可以参考SharplesBeale (2003)Becta (2004)的文章。

    本综述主张采取以活动为中心的视角来观察移动技术在教育中的应用,并在第二部分同时介绍相关的学习范例和理论。在第三部分中,我们通过从文献中抽取的案例 学习来说明教学活动的种类。在第四部分中,我们考虑政策和教学实践出现的问题,并给出研究得出的指导方针。最后,基于移动技术和教学研究的最新进展,我们 展望移动技术与学习的未来发展,并对教育工作者和技术人员给出建议。

       2.用基于活动的方法考察移动学习

    关于学习中的移动技术研究总是在新设备的技术功能的推进下进行的。考虑到移动计算日新月异的发展,这也是理所当然。这些新的功能激发我们开展新的、有价值 的教学活动,但是,到目前为止,教育领域的移动技术理论应用还很贫乏。在这一部分,我们考察根据教育技术理论相关的移动学习活动。

    移动技术提供的不仅仅是目前固定机器支持的教学活动的编写式版本。因为设备本身的个人化和便携式,也因为它们提供的与他人和环境的互动,移动特性给教学活动开辟了新的空间。

    Klopfer等人 (2002)给移动设备(本例特指PDA)定义了五项与教学相关的属性:

    (1)便携性——移动设备的小巧外形使得它们可以被带到另一个地点或在一个地方内游动。

    (2)社会交互性——人们可以面对面地进行数据交互以及与其他学习者共同工作。Dewey强调面对面的互动,而移动性就为这类活动开拓了新的空间,因而Nyiri2002)把移动技术比作人类先天沟通需求的推进器,为移动技术构建了一套新的科学体系。

    (3)情境性——移动设备能够搜集和响应对应于独特的地点、环境和时间的真实或虚拟数据。

    (4)连通性——通过把移动设备连接到数据搜集装置、其它设备或普通网络上,就能搭造一个共享的网络。

    (5)个人化——能够为个体的学习者量身定制复杂的学习活动。

    为了完全地理解移动学习的潜力,我们不要单单看个人设备的使用,而要把目光放远,考察它们嵌入到课堂教学的应用,或者把它们看作课堂外学习体验的一部分。

       2.1活动的分类

    我们根据主流的理论和移动学习的领域,构建了一套分类法则。我们定义的六大主题是:

    (1)行为主义活动——通过改变学习者的行为促进学习

    (2)建构主义活动——学习者基于已有知识,积极地提出新的想法或概念

    (3)情境性活动——在真实的背景和文化下促进学习

    (4)协作性活动——通过社团的交互影响提高学习

    (5)非正式和终身活动——在专门的学习环境和正式的课程之外支持学习

    (6)教学辅助活动——帮助协调学习者与学习资源之间的关系

    需要注意的是,这些类别不是互斥的,而是提供了一个宽松的理论背景来考察第三部分展现的案例。

       2.2行为主义学习

    在Skinner关 于作用条件和行为的研究成果上,我们总结出行为主义学习范例。用移动设备来呈现学习材料,使学习者作答,并提供适当的反馈,都是行为主义学习的范例。在这 一范例中,促进学习的最好方法是强化某一特定刺激与反应的关系。通过把这一理论引入教育技术,计算机辅助教学就是先提出一个问题(刺激),再由学习者提出 解决方案(反应),并由系统的反馈强化这一过程。这种学习采用了一种传输模型——信息从辅导设备(计算机)传输到学习者。

    尽管在学习理论领域内脱离了行为主义的观点,许多e-learning系统仍然在很大程度上依赖于这一方法。计算机适用于呈现内容,搜集答案并提供适当的相应,由此看来,行为主义在由使用台式机转而使用移动设备的过程中没有损耗一丁点的动量。当下,人们热衷于使用移动设备来传递内容,下一部分中我们将进行详细阐释。

    我们在移动传递方面面临的挑战类似于当年在技术条件更为有限的情况下计算机辅助教学系统的设计者面临的挑战。与当今的台式电脑相比,移动设备所拥有的只是低级的显示器,受限制的输入方法和低速的网络连接。

    尽管这样,“drill and feedback”活动仍然拥有许多优势:

    (1)内容和反馈能够根据特别的课程领域量身定制;

    (2)能够获取关于学生个体进展情况的有价值的数据。

    移动设备的使用也意味着:即使是最基本的行为主义活动都能被嵌入有意义的学习情境,正如课堂响应系统所展现的那样。

      2.2.1课堂响应系统——混合训练和反馈

    使用移动设备搜集学习者对教师讲课的反馈意见采用了一个混合式模型,这个模型强调移动设备整合到现有的教学活动中,而不是取代现有的教学活动。

    课堂响应系统是的整堂课的训练和反馈活动变得容易是通过允许教师能够从事以下活动实现的:

    提出内容相关的问题。这些问题可以是简单的总结也可以是探究文章主旨。我们建议在学生设备上采用多项选择的模式。

    (1)快速匿名地搜集学生答案。

    (2)快速组织公共的、集体的展示,在保证匿名的前提下表现组内成员想法的差异(Roschelle等人2004)

    根本原则是简单,但似乎在很多方面由于传统课堂互动的方法。Roschelle (2003)报告说到课堂响应系统具有如下优势:      

    (1)格式化评估/学生反馈以及匿名的好处在于,学生们能看到其他人和自己相同的误解,但是信息的匿名性意味着答错问题没有任何损失。这也帮助老师评价学生的整体理解水平。

    (2)甚至最基本的活动都能嵌入移动设备,为学习者在真实学习情境下进行交互提供更多便捷的方法。

    (3)移动设备用于响应使教学的本质发生了变化,因为响应本身能够促进对于相关话题的深入讨论。

    (4)科技的角色不重要却很有意义:它提供匿名性,答案搜集的快速性,以及能够提高交互模式识别的共享视觉效果。      

    这些优势让我们看到,移动设备能够如何提高行为主义学习过程。然而,这仍是移动设备在学习中的一个基本应用。正如下一部分所探究的,移动设备能够为学习者在真实学习情境下进行交互提供更多便捷的方法。

       2.3 建构主义学习

    受到学习认知理论的启发,建构主义学习理论在20世界6070年代发展起来。作为主要的贡献者之一,Bruner提出学习是一个积极的过程,学习者基于已有知识,积极地提出新的想法或概念(Bruner 1966)。使用认知结构来选择和转换信息,构建假设,并做出决定,这在很大程度上基于Piaget对于身体或精神活动的描述,它成为了智力活动的基础,与儿童发展阶段相对应(Piaget 1929)

        20世纪80年代的个人家用电脑在显示能力(文本,图像,视频和声音都变为可能)和交互方式上有长足进步。计算机不再只是信息输出的管道,它还是对信息积极操作的工具。使用者或学习者有地方控制学习活动,而在行为主义方法中这是不可行的,因而开启了“Powerful Ideas”(“强有力想法”)的时代(Papert 1980)

    对于Papert以及同时代的其他人而言,计算机成为受指导着,而不是指导者,学习者通过指导计算机如何执行任务和解决问题来进行学习。这一切是通过一个特殊设计的、叫做 Logo”的计算机程序语言实现的。Papert 把这一方法称为建构主义学习构造论,因为学习者积极地建构知识,并通过建造交互模型开展学习。

    在建构主义学习的框架内,指导教师应该鼓励学生自己发现原理。为了让学生们从信息的被动接收者变为积极的知识建构者,我们必须给他们提供环境来参与学习活 动,提供适当的工具来运用知识。移动设备给我们提供了独特的机遇,让学习者嵌入真实的情境,同时能够获取支持工具。

    运用移动设备开展建构主义学习的最引人注目的例子是一种叫做“participatory simulations”(共享模拟仿真)的学习体验。

      2.3.1 共享模拟仿真

    在共享模拟仿真中,学习者自己在动态系统中扮演重要角色。每一位学习者拥有一台连网的设备,使得他们成为学习相关的动态系统中的一部分。这一方法的目的在 于让模拟仿真脱离计算机屏幕,带入学习者能够交互的切实的世界。通过让他们成为模拟仿真本身的一部分,他们参与学习活动,能够快速看到他们活动对于整个系 统的影响。他们不仅仅观看模拟,他们就是模拟。Colella 等人 (1998) 描述了一个共享的模拟仿真,其中学习者在病毒传播过程中扮演寄主;可佩戴的小型计算机记录下他们遇见的人,以及疾病的传播。另外, Facer 等人(策划中)以及Klopfer Squire (策划中)也描塑了类似的案例。这些学习案例的进一步细节将在第三部分阐述。

    这些学习案例报告了学习者的肯定评价,但是主要问题在于这样的模拟仿真学习在其他环境下能否采用。尽管起初的狂热和Papert 成果的划时代性,人们质疑学生们在微观世界(例如PapertLogo)中发展的技术的可转移性。同样这些问题在共享模拟仿真的微观世界中也悬而未决。

        2.4 情境学习

    由Lave等人(1991)发展的情境学习的范例认为,学习不仅仅是个体对知识的获取,而是社会参与的一个过程。学习进行的场所对于学习过程有重要的影响。Brown等人 (1989) 也强调认知学徒制的观念,老师(专家)与学生(学徒)共同营造环境,使得学生甚至能够在理解问题之前就开始解决问题。

    情境学习要求知识在真实的环境下(设置和软件通常与知识相关)呈现,以及学者参与到团队中。通过发展适当的基于背景的移动教学策略,我们能够满足以上两个要求。

    与移动设备的使用尤其相关的三个因素涉及情境学习的范例。它们基于问题,基于案例,并且与上下文相关。

      2.4.1 基于问题的学习

    基于问题的学习(PBL) (Koschmann等人1996) 旨在通过提出不确定的问题来发展学生的批判性思维技巧。问题是“类比学习和反思吸取”(“learning by analogy and abstraction via reflection” )的基础(O’Malley等人 2003)

        PBL (StepianGallagher1993)有如下显著特征:

    (1)问题并不测试技能,而是辅助技能的发展和引导课程发展。

    (2)问题是不确定的,最小程度地呈现信息。搜集信息,认识问题和制定解决方案是一个重复的过程。

    (3)学生 (通常五、六个为一组)解决问题,老师和教练只提供指导和便利。根据表现给出的评价是权威的。

    在探究问题的整个过程中,为了理解问题,学生被鼓励去掌握相关的知识领域。学习小组搜集学习问题,数据,假设,用结构化的方法设计将来的调查工作,并用搜集到的信息为下一轮问题表述、解决、反思和吸取经验做打算。

      PBL的应用包括医学教育(Albanese Mitchell1993), 工商管理 (Merchant 1995; Stinson Milter 1995) 和护理 (Higgins 1994)

      2.4.2 基于案例的学习

    基于案例的学习 (CBL) (KolodnerGuzdial2000) PBL相似,但是更依赖于定义明确的问题,这些问题或代表或不代表学生在真实世界遇到的问题。CBL PBL 更为复杂,因为它可应用于或小或大的教室,即可用于测试,又可促进课堂讨论或专题讲座。

        2.4.3 上下文相关的学习

    上下文相关的计算代表了一个相对新颖的研究领域。上下文相关意味着从环境提取信息来了解当前使用者和设备的状况。移动设备尤其适用于上下为相关的软件应 用,这是因为它它们可以在不同的环境下使用,因而能够利用上下文提高学习效率。上下文相关的移动设备能够支持学习者集中注意力,并在需要的时候提供适当的 帮助。这种适当的帮助可以看作支持平台的表现形式(Wood 等人1976)

    博物馆与画廊根据参观者的位置提供关于陈列品的额外信息,因此环境相关的移动计算在此得到充分应用。

       2.5 协作性学习

    移动设备的性能和广阔的上下文使用使得它们有助于培养协作。移动设备能够轻易地与相同或相似的其他设备通信,使得学习者可以共享数据、文件和信息。它们也 能连接到一个共享的数据网络中,进一步提高通信能力。这些设备总是用于小组环境中,因而交互和协作不仅通过设备本身及其使用而展开。

    对于使用移动设备进行协作学习的研究很大程度上建立在先前关于计算机辅助协作学习(CSCL)的基础上。事实上,许多当前的研究都可归为“mobile-CSCL MCSCL, 明确的重点是促进、加快和提高学生之间的交互和协作。CSCL参考了许多不同的学习理论。情境学习理论强调学习过程中的社会交互。20世纪90年代有许多新搭档学习方法提出,它们中大部分植根于Vygotsky的社会与文化心理学(Vygotsky 1978),包括活动理论 (例见Engeström 1987)

    尽管在本源上与协作性学习无关,对话理论(Pask 1976)与我们所要考虑的使用移动设备进行协作学习密切关联,因为它把学习描述为不同知识系统之间的对话。Pask特地不区分人与交互系统(例如计算机),这使得该理论能够被公平地应用于人类老师和学生,或者通过技术实现的教学支持系统。

    为了建立起一个“对话”,老师必须能够明确地描述自己和自己的行动,进行探究和扩展,并把理解迁移到将来的活动中去。为了学习,一个人或系统必须能够就已有知识与自身对话。

    当学习者对话时,他们询问和分享对世界的描述,从而使得学习更有效率。当A能够理解B对自己已有知识的解释,而且B也能够理解A对 自己知识的解释时,我们可以说两人在分享一种理解。因此,我们对世界的共识是通过双边对话实现的。学习是一种与外在世界及其假象,自己,以及其他学习者和 老师的持续对话。当学习者能够掌握活动,通过实验验证想法,提问,与他人协作,获得新知识并计划新的活动时,学习获得了最大的成功。

      Laurillard (1993)在学术知识领域叙述 Pask’的理论。通过从根本上探究教育技术应用于大学教学,她提出的“对话框架”能够完全用于实践。学习过程包括以下几个方面:领会结构,整合部分,根据描述采取行动,接受反馈,反思目标——行动——反馈。如图2所示,在对话空间内技术扮演了多重角色。

    技术在训练和反馈的过程中能够取代教师。这里的问题在于,计算机在行动层面上只能进行有限的对话——看这里”, “这是什么?”, “做那个——但是不能够反思自己的行为或知识。另外,由于不能在描述层面开展对话,它无法察觉到学生的误解或帮助他们共享理解。有了万维网或在线帮助系统,计算机还能够证明想法或在描述层面提供建议,但是它们在行动层面上的实用建议是有限的。

    另一方面,技术能够为对话学习提供环境。它能扩展活动的范围,并通过游戏促成另一世界中的讨论,通过移动电话或电子邮件促成这个世界其他部分中的讨论。技术提供的共享的对话学习空间,可以被学习者个人或学习小组使用。

 

2:技术支持对话学习

       2.5.1 小组协作

    与在线讨论相比,移动设备无须取代人与人之间的交互,它通过提供另一种协作方式来支持MCSCL

    手持式设备通过解决可用性问题来支持MCSCL 活 动。它们储存了所需的所有材料和信息,通过强制参与者有序地一次执行一个人物,用户界面解决了协作调和的问题。每一个参与者都可以获得活动状况、数据、错 误或结果,通讯因而得到支持;每个手持设备必须等待其它设备完成任务后才能进入活动的下一环节,因而同步性得到了保证。活动的进行要求所有参与者必须就某 一问题达成共识,软件促进了交互,也为提供了谈判空间。最后,参与者可以把设备带到任何地方,进行自然的设备交互,因而手持设备提供了移动性。通过有效地 耦合信息层和社会网络层,学习的成果是显著的(Zurita Nussbaum 2004)

       2.6 非正式和终身学习

    学习无时不在,受到环境和我们面临的特殊境遇的影响。非正式学习可以是有意的,例如,参加一个精深的、有意义的和完善的学习项目(Tough 1971);它也可以是不经意的,通过谈话、电视、报纸、观察世界,甚至经历事故或身处尴尬境遇,我们都能获取信息。Eraut (2000)根据学习者的意图,把这些学习活动看作一个连续统一体,分为早前有准备的学习和后来不经意的学习。这个统一体中间的活动则是反应性学习,它们的产生是为了适应环境变化,例如职位晋升或成为父母。

     事实上,对于非正式学习的研究(Tough 1971; Livingstone 2001)表明,大多数成年人在正式教育之外学习。尽管非正式学习在生活中确实存在,人们却不一定把它看作是学习。

      Tough (1971) 写道:

    “…当一个人的主要关注在于一项任务或决策时,他也许不会对学习整个问题的主旨感兴趣;相反,他想知道的只是解决具体问题所需的那部分知识和技能。

    因此,人们学习是为了开展一项新任务,或是想要更好、更有效地开展一项日常事务。支持学习的技术应该能够像学习一样自然而然地融入到日常生活中去。移动技术因其更小的体积和更简单的操作型,让这类活动成为可能。

    至于偶然性学习,我们无法预知。移动技术的个人化和移动性使其能够记录、反思和分享这类非正式学习。

       2.7 教学辅助

    移动技术在教育中的应用范围不仅限于学习活动。教育作为一种过程依赖于充分协调学习者与学习资源之间关系。移动设备无需成为学习活动本身的一部分,就能够辅助教学。

    移动设备是教师、学生和管理者的好帮手。Perry (2003) 介绍了PDA在课堂管理上的成功应用。

类别

主要理论家

活动

行为主义学习

Skinner, Pavlov

练习和反馈

课堂响应系统

建构主义学习

Piaget, Bruner, Papert

共享模拟仿真

情境主义学习

Lave, Brown

基于问题和案例的学习

上下文相关

协作性学习

Vygotsky

移动计算支持的协作性学习(MCSCL

非正式和终身学习

Eraut

支持有意的和偶然性的学习

教学辅助

n/a

个人备忘录

支持日常管理(例如,考勤)

1:对应用于学习的移动技术按活动分类

     教师可以使用移动设备考勤、评价学生分数,获取学校数据,并且更有效地安排日程。在高等教育中,移动设备可以给学生提供课程资料,包括交作业的截止日期和关于时间表和教室变动的信息。

    移动设备的随意性带来了积极的效果;Strom Strom (2002) 介绍了PDA帮助教师和家长进行沟通,使得教师可以告知家长学生缺课的情况,进而更好地解决问题。

         2.8 总结

    表1总结了这一部分讨论的主要活动主题。

    尽管移动设备在支持这些活动上并非必不可少的,但是它们的使用提供了真实情境下高度的个人体验。移动设备支持教学活动的范围表明移动技术正在改变学习的本质。

    我们没有统摄所有移动学习的理论,但是我们可以整合移动设备在教学中的多方面用途。要发挥移动设备在课堂内外的强大潜力,我们要结合利于学习活动的不同要素,并用移动设备对它们进行支持——这就是我们所需要的混合而统一的方法。

    三 移动技术教学——案例学习

    这部分内容介绍了当前和最近的一些移动技术教学的例子,它们按照第二部分内容中介绍的主题分类。选择这些特别的例子,是因为它们具有一个或多个以下关键的特征:

       1、广泛的影响,主要由所支持的学习者人数推断而来

      2、坚实的理论基础

      3、支持一个有趣的或者新颖的活动

       4、包括质的以及对质的评价的结果

    3.1行为主义的学习

    下面的案例学习说明了移动设备能够提供任何时候和地点的学习的独特能力,甚至可以支持大多数明确的“训练与反馈”学习活动。

    3.1.1技能比赛场

    技能比赛场是一个数学的视频游戏,它是用任天堂Game Boy高 级系统完成的,极大地补充了传统课程和教学方法。此外,训练和减算以一个拥有高级记分和纪录保持,性格创造和不同难度水平的游戏呈现出来。学生可以选择名 字以及他们角色的自然特征,利用这些来与计算机所设计的对手在“比赛”中较量,并按难度来分级。难度是通过加快问题呈现在屏幕上的速度来提高的。

    与传统活页练习题相比,技能比赛场的设计提供更快的反馈,每个学生选择合适的难度水平的能力,以及提供逐渐增强的动机。

    有关技能比赛场的一个最初的试验性研究,是由二年级学生(总共39名学生)组成的两个班超过19天的测试。在这段时间里,学生们平均每个人完成了1296个 问题,是传统活页练习题预计完成问题的三倍。技能比赛场还对教室文化有重要的影响。两个班的教师们都发现活动很容易组织和控制,一个老师甚至还利用技能比 赛场作为良好表现的奖励。学生们对技能比赛场的积极参与延伸到了教室所分配的时间之外,因为他们被激励去创造与他们的经历以及他们的角色有关的故事。

    基于试验性研究的结果,其余的教室研究设计来量化使用技能比赛场是否能够提高学生在加减法上的表现,并且与例如活页练习题之类的传统训练活动的影响进行比较。

      3.1.2 BBC Bitesize

        BBC Bitesize是利用一个可下载的Java游戏和SMS文本信息,通过移动电话提供修正材料的先锋。鉴于能够显示在屏幕上以及通过文本发送的信息量有限,修正材料真的是“一口大小”。这个首创从2003年开始执行,并且证实非常流行,尤其是随着拥有Java功能的电话的数量逐渐增长。BBC Bitesize程序的主要影响来自于它的观众的数目——超过650000名获得英国普通中等教育证书的学生(以及许多感兴趣的成人学习者)。一些强调的成就问题包括:

        1、局部化内容的问题:一些问题与一个特定学生所学习过的知识无关。

        2、缺乏给学习者提供详细的反馈:小屏幕尺寸和移动电话的记忆功能意味着不能给予关于问题答案的详细反馈。这一点是学习者希望解决的一个关键问题。

        3、设备间的兼容性:尽管Java已升级为一种跨平台的环境,然而,让Java游戏在所有电话上运行,这一点仍然很困难。

        4、成本:SMS服务原本是免费的,但是过量的需求使BBC对信息收费,导致在普及方面出现了严重的减少。

      3.1.3用于语言学习的移动电话

    两种用于移动语言学习系统的移动电话在2003年完成并测试。

        1 http:///japan/wireless/1080854640.php     2 http://www.     3 http://www./discourse/about.html

        SMS用来作为一种英语语言课程的组成部分,在课程中学生接收频繁的词汇信息,它还作为修改错误的提示者。课程证明是有效的,并且能为学生很好地接受。该系统利用“推动”技术,促进普通学习。然而,研究者们注意到,学生们通常延迟学习,直到他们有时间把精力集中到任务上。

    移动平台(移动电话和PDA)上传输的视频用来说明字面意思以及英语习语的字面意思以及特殊用法。学生发现视频质量比较低,但是使用视频的体验却在增强。

    一个相关的商业运用就是Pocket Eijiro 1,作为一个英语与日语互译的词典于2002年十二月开始实施。该站点现在每天收到100000多的点击,预定数目也在好几万。

        Dufresne et al (1996)与美国马萨诸塞州大学的一年级物理系学生报告了关于名为“教室讨论”的教室反应系统的使用。

    一个技术支持的系统给所有学生提供陈述观点的机会。

    教室讨论通过允许学生清楚地表达以及阐述他们的想法,呈现他们自己和其他人的观点,并评价各种不同观点的有用性,来帮助阐明学生对材料的概念性理解。一种 技术支持的系统的基本优势在于它为所有学生提供表达观点的机会,不管他们向整个班级陈述他们的想法是否感到舒服。除了让学生在讲座中参与积极的学习,教室 讨论还加强教室内部的整体交流。

    一个更近的教室反应系统完成的例子就是北爱尔兰电子学习“对学习的评价”项目,它评价了由三所学校114名学生和四名教师参与的Qwizdom公司的教室反应系统(2003)。

      3.2建构主义学习

    在前面部分已经介绍过,参与性模拟这样一种游戏,学习者在其中在一个动力系统或者过程的模拟中发挥积极的作用。关键的挑战就是确保技术是不唐突的,以致于它促进而不是阻碍学习者之间的交互性。

  3.2.1病毒游戏

        Collella (2000)描 述了这样一种学习,学习者参与关于一种病毒传播的参与模拟。学生要求通过在教室里移动与其他人面对面地接触,模拟和观察一种病毒在一定人群中的传播。每个 学生佩戴一种习惯的“思想标签”,它表明他们是否通过彩色的光线感染上病毒。这些标签戴起来像奖章,而且当它们在一定范围内还可以与其他标签交流。通过这 种方式,学习者之间的接触就被标签所跟踪。随着他们的接触以及他们标签的交流,始于一个人的病毒就能够传播给其他人了。学生能够参与一种模拟,而不用担心 该模拟的潜规则——他们的标签为他们考虑到了所有的规则,而且学生可以集中到重要的问题上:“疾病是从哪里开始的?”“它是怎样传播起来的?”“谁能够控 制住它?”

    重要的发现包括:

      1、学生很容易参与模拟,然后感到是一种有益的激励人的体验。

      2、学生成功的协作回答关于模拟的相关问题。

      3、技术促进而不是阻碍学生之间的正常交流——设备增强而不是替代交流的正常渠道,因此它提供了不唐突的技术支持。

      4、在模拟中,学生在观察特定的行为后能够测试出经验性的假设。

    这种模拟已经重新创造为PalmOS PDA,可以自由的得到。

        http://education./pda/games.htm.

      3.2.2 Savannah (沙凡那港)

        SavannahNESTA未来实验室,BBC NHU,混合现实实验室(诺丁汉大学)和移动布里斯托尔(Hewlett-Packard布里斯托尔大学)的共同研究。这个试验性研究探索了移动设备的用途以实现一种丰富的交互性的学习经历,其中学生扮演角色,因而学习关于狮子的知识。

        Savannah研究建立在Colella的工作上,通过将模拟从教室中脱离出来,然后把它放在一个与主题适应的环境中。Savannah中的学生扮演狮子的角色在100*50米范围的野外漫步。每个学生携带一个PDA,它为他们提供一个进入游戏世界的窗口,表现与他们目前的环境相适应的内容和行为,以及游戏的休息时间所进行的内容。每个PDA都可以用GPS追踪,允许学生“看”,“听”,“闻”这个他们正在探索的虚拟savannaPDA屏幕呈现可见的有关迹象的内容和指示,学生带着耳机追求一种听觉感受。PDAs还显示有益的和教学的信息,比如“你饿了”,“你太热了”,“回到洞穴”。他们还有一个居住区域,在离开地域后他们可以撤退到这儿进行更多的思考学习。

    在Colella的病毒游戏中,学生更愿意消除他们的怀疑,报告他们感到真正经历了一只狮子在savannah所体验的感受。在这个游戏中,他们经常交谈,就像他们直接体验模拟(如,“我饿了”,“我太热了”)。他们有机会去探索狮子行为的各个方面,并报告说游戏增加了他们的理解。

    一些发现要重点指出:

        1、这个研究强调了在移动学习经历中教师和促进者的角色转变。在居住区域中,学生鼓励去思考他们活动的成功,但是这主要是由教师引导的。当这个思考由学生自己来进行的时候,他们拥有很强的参与性和动机。作为一种学习经历要取得成功,游戏需要允许学生控制他们自己的学习。

        2、学生体验了多种角色,包括狮子本身的角色,学生扮演狮子的角色,以及学生思考他或她自己行为和以便于更好的玩的游戏规则的角色,以及在这些角色之间转变所需要的支持。

        3、尽管消除了他们的怀疑,学生对系统拥有高期望,他们感到失望没有得到更多的类似狮子的力量,期望得到比当前技术所提供的更为丰富、交互性更强的体验。

      3.2.3环境侦探

      MIT游戏教学项目追求更深远的探索“增强现实教育游戏”的开发。

    移动技术的轻便允许学习环境延伸到教室之外。增强现实教育游戏建立在最近的掌上游戏的开发之上,其中背景敏感数据和社会交互用来补充现实世界交互。

    环境侦探游戏的目标是利用一个模拟的环境问题,教中学和大学一年级的学生有关环境探究的技能。通过与环境专家的协作,建立一个关于一种Tri-Chloro-Ethelene毒素的溢出的的方案,这种毒素是一种地面水污染物,对健康有慢性的长期的影响。游戏包括支持协作初等数据(通过取样得到的未加工的关于污染物水平的数据)和中等数据(与“虚拟”专家面谈)的功能。

    游戏是基于场所的,“虚拟”活动只在某些“自然的”场所进行,可以由附加到Pocket PC GPS组件来探测。界面主要是基于地图的,学生两人一起工作在自然环境中得到实质信息。游戏的目标是发现污染物的源头以及提供一个合适的矫正计划。学生要求在征求面谈和钻一口井以取样地面水之间作出交换,仿造在环境调查中遇到的真实挑战。

    随着游戏持续在90分钟和两个小时之间,将会有五个考验。大多数组能够确定毒素的大致区域或者一些基本的矫正策略,但是很少组有完全一致的解决方法。中学 学生在调查的细致性有严重的困难,表明需要附加的支架。学生在调查经历和与技术的相互作用感受方面的回答非常顺利。研究者设计一种工具来完成预定的案例, 通过游戏教学网站可以得到。http://www.educationarcade. org/gtt/Hand-held/Intro.htm.

    环境侦探很容易学习,但是很难完全掌握。它能支持一种反复的教授调查技能的方法,学生有能力在有不同污染物的新地图上尝试新的策略。

     3.3情景学习

    移动技术的便利允许学习环境延伸到教室之外,到达真实合适的使用背景。这一点在Juniu (2002)中指出,作为PDA为教育者和学生提供的最重要的优势。

     3.3.1环绕树林

    环绕树林是持续六年的EPSRC(英 国工程与自然科学研究理事会)支持的赤道项目的组成部分,重点在自然与数字交互的融合。项目建立在将物质性和实质性并入到学习中的好处之上。数字信息与基 于电子手段的自然物体的新安排结合在一起,提供互动的选择形式,它们更具有直觉性,还允许熟悉行为与陌生影响的并列,从而鼓励学生反省和思考超出他们目前 的行为达到更高抽象的水平。

    这种经历是为十到十二岁的学生设计的。一系列的行为设计围绕着栖息地的主题,重点在不同森林地带的栖息地的植物和动物以及它们之间的关系。选择了一个开放的空地和一个树林地区,因为它们拥有不同的组织分布以及之间的相互依赖。

    学习经历有三个阶段:

    阶段1:探索和发现

    两个学生一组携带一个PDA探索两个栖息地。除了那些他们周围可见的事物,他们还要找出关于生长过程,喂养行为和组织独立性的附加信息。PDA利用pingingGPS定位跟踪的结合,提供关于回答特殊场所的水分和光照的调查文献的信息,或者在栖息地的特定地点由学生的物理存在而引起的信息。在第二个案例中,学生首先听到一声隐藏在栖息地由无线扩音机传递的相关声音,随后跟着是旁白和PDA上的呈现的相关图片和信息。一个专门的潜望镜安放在树林中,学生可以在那儿得到诸如小昆虫行为之类的“隐藏”过程的附加信息。

    阶段2:反思、巩固、和假设

    在探索后,学生们聚集在一个小房间,就像一个班级组织,他们可以利用一个有通信功能的设备分享他们来自于他们的发现和经历的探索和协作反思的阅读材料。一 个地区也可以实现,在这儿学生可以重构他们遇到的栖息地,利用纸“标记”来表现不同的实体以及一台计算机来给他们关于组织不同结合的假设测试提供合理的反 馈。

    阶段3:假设与实验

    学生被派回到树林中观察试验,新的组织或者改变的水分和光照水平被引入到栖息地中。学生试着估计结果,他们可以使用潜望镜来得到动画形式的他们假设的反馈和回答。

    环绕树林在16名11岁孩子中试验,他们以两人一组工作。他们在第一阶段花了30分钟,第二阶段15到20分钟,第三阶段30分钟。在第一阶段中,学生成功的使用探针和PDA,这表明是一种参与性强的协作的活动。学生很容易理解数字读物与活动的关联。探索与潜望镜的结合提供了直觉的和明确的将不同知识融合的方法,其中潜望镜提供关于环境隐性方面的信息。基于学生身体表现得PDA上呈现信息的引发就不是那么成功,因为通常他们太专注于他们的活动而忽略了声音,旁白和PDA显示。

    最有效的设计达到将视听统一与交互信息融为一体。

    第二阶段使学生能够巩固他们在树林中活动所获取的知识。探索中基于PDA传递信息的重构活动并不成功,很可能是因为自然活动与数字反馈的结合不够紧密。第三阶段非常有趣吸引人,并且证明学生能够做出精确的假设。通常没有报告关于环绕树林经历与更多传统野外经验的比较。

      3.3.2台湾自然科学学习

    一个蝴蝶观察系统在台湾一所小学完成并测试。目标是让学生学习自然科学知识,特别是关于这个地区的各种蝴蝶。

    项目是基于独立学习的前提,以及提供合适的移动工具将帮助学生变得有能力、自力更生、自我激发和独立的假设之上的。系统是利用一个无线ad-hoc网络环境来完成的,它是由一个作为本地服务器的有WiFi无线LAN卡的(教师)笔记本电脑,和有802.11 LAN卡与小型CCD相机的学生PDAs组成的。

    台湾不同蝴蝶品种的数据库是与一个基于图像恢复系统的内容,以及一个在线自然日记系统一起使用的。学生参观蝴蝶农场,那儿建立了网络环境,学生可以用他们的PDA 相机拍下他们观察到的蝴蝶照片。利用这些照片,他们可以询问数据库,然后数据库将发回可能的匹配信息。然后学生可以决定最好的匹配信息,数据库将查实基于图像内容相似。之后学生作出最后的决定,在他们的日记和整个经历的笔记中记录下来,交给教师。随后教师将反馈通过PDAs发给学生。

    在评价中,控制组使用基于文本的蝴蝶手册,而实验组使用上面所提到的系统。关于蝴蝶品种的重要特征的多种选择测试在试验前后进行。总共进行了六次野外体 验,每次体验学生都遇到了三个新品种和三个老品种。其中有四次体验,实验组比控制组能更准确地识别出蝴蝶的重要特征。

      3.3.3泰特现代美术馆的多媒体旅行

    伦敦泰特现代美术馆于20027月发起了一个交互性的视听旅行。一个无线网络允许参观者使用iPAQ 3850 Pocket PCs来观看视频和图像,听到专家评论,并通过回答问题或者结合采集声音片断为艺术品创作出他们自己的配音来反思他们的体验。无线网络对场所非常敏感,这因为着他们不需要去找信息。

    这个试验性旅行是由852名参观者参与的。通过评价和中心组,参观者报告他们对旅行以及它所提供服务的热情。平均每个参观者花55分钟在旅行中,超过70%的人报告说如果没有多媒体旅行他们将花更多的时间。有趣的是,45%的参观者发现系统很难使用,年纪大的参观者比年轻的参观者有更多技术上的困难。

    考虑到内容本身,最有效的设计方法就是那些将声音,尤其是视听结合和交互性信息融合在一起的方法。参观者对长信息的反应不好,特别是那些主要基于文本的信息。试验的第二阶段直到20045月才结束,随后将有期待的综合性结果。

      3.3.4 MOBIlearn

        MOBIlearn是 一个重要的欧洲研究项目,关注将内容和服务的背景意识传递给使用移动设备的学习者。背景意识的探索不仅仅是作为一种传递合适内容的方式,而且能够实现合适 的行为和活动,包括在相同或相似背景下与其他学习者的互动。这个项目的核心目标是为移动学习提供可多次使用的结构。伯明翰大学的研究者目前正在开发一个背 景意识组件(CAM),它将促进通过各种移动设备给学习者传递依赖背景的信息。它意图支持不同环境中的不同学习者,并提出以下一些特别的问题:

        1、与使用的移动设备相适应的人机接口,以及在特定环境下可得到的周围信息的属性(如宽带,成本)

        2、探索背景和记录学习经历的背景意识工具

        3、移动媒体传递和学习美容管理系统的融合

        4、移动环境中的协作学习途径

    艺术馆试验计划于2004年12月完成。

      3.4协作学习

    当移动技术用来提供一个共享的交谈空间时,最引人注目的会话学习的例子出现了。当人们通过询问分享他们对世界的理解来与其他人交谈时,有效学习便产生了。

      3.4.1智利接受移动电脑支持的协作学习(MCSCL)

    来自天主教大学的研究者使用手提电脑鼓励小学和中学中面对面的协作学习。当移动技术用来提供一个共享的交谈空间时,最引人注目的会话学习的例子出现了。移动设备的独特属性使它们能够很好的适应普通教育之外的学习方式。

    使用移动ad hoc网络(MANET)MCSCL的一般结构得到了改进,它在一个无线802.11b网络上工作。设备只在两个人之间进行交流,不能接入因特网或者本地网络。这样系统的使用就可以独立于其它硬件建设。

    在MCSCL的活动中,学生不允许跳到下一个问题,除非他们正确回答了当前问题。如果学生提交了不同的答案,在答案给出之前系统使他们达成一致的答案。学生在活动中有各种可得到的资源,包括课本、他们自己的笔记以及他们教师的指导。必须指出的是,MCSCL系统试图通过提供附加的工具支持教师完成他们的职责,而不是替换教师的角色。

    广泛的基于课程的活动得到了支持。MCSCL结构的试验是由中小学学生来参与进行的。在中学,MCSCL测试是在五周的时间中教90名学生物理课。在小学,48名学生参与排列数字的活动来进行MCSCL测试。在每个案例中,统计上重要的结果显示表明MCSCL系统支持学习。学生的定性反应也显示他们对参与这种活动的热情。中学物理实验也有广泛的社会影响,得到智利媒体广泛的报导。该实验在2003年遍及了1000名学生。

      3.5非正式的终身学习

    移动设备的独特属性使他们能够很好的适应正规教学之外的学习方式。

      3.5.1移动学习:指向自由的年轻人

    移动学习是一个始于2001年长达三年的欧洲研究开发项目,它利用移动技术来教授基本的读写和计算能力。它的目标是针对16到24岁的年轻人,这些人被认 为是处于危险中,因为他们要么在正规教育之外从事低技能的工作,要么处于失业中,项目努力提供给他们更好的未来前景。

    最初的研究表明移动电话在合伙国家(英国,意大利和瑞典) 的广泛使用,其中英国80%的无家可归的年轻人拥有移动电话。移动电话用来发送和接收文本信息,与朋友联系,还可以玩一些简单的电脑游戏。移动电话在属性 上非常个人化,对使用者有着持续的影响,并且对青少年的个性和友谊极其重要,这个事实表明这项技术对个人和协作学习有着高度的潜能。

    支持这个项目的基础建设包括一个学习管理系统和由项目伙伴Ultralab提供的一个预定设计微口装置,移动接口。它有利于得到来自移动设备、网站以及电视渠道的移动材料和服务。诸如SMSVoiceXML和图片信息之类的技术,通过移动电话、微型电话、手提电脑和网络PCs,以独立设备的方式来完成。

    为了确保学习活动的相关性,预定内容制定要反映英格兰和威尔士的新的成人读写水平。一些内容例子包括,一部城市肥皂剧,关于第一次搬进公寓的两个人物角色,帮助他们语言学习并提供如何建立一个家庭的建议,还包括一个裁判员考查,它与世界杯的内容一致,帮助读写字。

        VoiceXML广泛地用于移动电话,传递互动的故事或者智利竞赛,这时一个简单数据库系统接收注册登记并通过SMS发送命令和提示。康柏iPAQ Pocket PCs用来传递基于浏览器的材料和专门的Pocket PC运用,包括肥皂剧故事情节、动画片、智力竞赛和其他互动信息。

    移动学习评价寻求衡量对学习态度的转变,而不是衡量专门的学习所得。在第一阶段的试验中,34个人在四个地方参与了一周的试验。参与者的最初反应是高度热 情的,并相信能帮助参与者在提高他们教育水平上发展更高的兴趣。目前正在计划第二阶段的试验,它将通过利用移动电话集中吸引众多的学习者。十二个计划方案 将有总达200名的学习者参与进来。

      3.5.2有利于乳腺癌治疗的移动设备

    英国利物浦约翰莫瑞斯大学的数字内容国际中心,设计出一种PDA用于乳腺癌病人的个性化教育。这个项目于2002年开始,通过因特网和医院内部网络在病人的疗程中将文本、图片和视听材料传递到他们的PDAs。传递的信息选择是基于单个病人的需求上的。

     用户可以通过一个内容专家来询问专门的主题知识基础,从而得到他们需要的信息。这个特点提供了收集那些有效、可靠、具体和私人的信息问题的答案。用户还可以日志方式作私人笔记。这为他们在医院会议上提供了谈话的要点,允许病人解释内容并从日志中接受及时的提示。

    病人交流可以通过SMS实现,允许一个病人团体分享有价值的理解和经验。

    目前没有可行的评价。

      3.6学与教支持

    下面的例子说明了移动设备如何用来支持学生、教师和管理人员的与学习相关的活动。

      3.6.1帮助大学生组织他们自己的学习

    英国伯明翰大学的研究者开发了一种基于无线Pocket PC的移动学习组织者,并于2002到2003年在硕士研究生中进行了试验,以确定这种移动设备必需的重要工具。

    学生学习组织者是伯明翰大学开发的一套综合软件工具。“时间管理”工具包括新建、删除和观察时间表事件和截止时间,“课程管理”工具允许学生无线下载课程资料包,它是由相配的主板工具以微软阅读的版式创建的。

    一年的试验是由17名电子、电气和计算机工程系的MSc学生参与进行的。每个学生分发一个有64兆内存的康柏iPAQ 3760 Pocket PC2002。目前由于综合无线功能的设备无法实现,因此必须给每个学生提供一个扩张套和802.11b无线网卡。除了学生学习组织者工具,学生还可以接触各种版本的Microsoft Word, Excel, Outlook, Internet Explorer Media Player, 电子邮件,及时信息以及两种概念图工具。鼓励学生使用手提电脑来进行个人活动并安装他们需要的附加软件。

    结果通过问卷、中心组、视频记录和日志记录收集起来。没有一个工具可以作为“杀手应用程序”,极大的改变学生的学习或个人组织。交流工具和时间特征一直被 学生评价为最有用的,然而课程内容和概念图工具的有用性显示出了减弱的趋势。附加软件很少安装,主要原因是学生在提供的电子邮件/信息方式的时间管理中发 现了掌上电脑的价值,因而学生不愿意花时间和金钱来个性化他们在年底就必须归还的设备。

    出现了重要的有用性问题。学生发现掌上电脑、扩张套和无线网卡太大、太重而不能舒服的使用,64MB内存大小不能满足他们的数据存储需求,而且不能再充电的掌上电脑通常使设备的整个内存(包括所有存储的数据)格式化。除了设备本身的问题,主要的局限在于部门外部缺乏无线连接。

    制度支持问题也考虑到了。除了没有标准化的所有讲师的内容和课程日期规定外,时间表信息也不能持续的提供。掌上电脑变成学生和部门之间交流信息的另一种方式,使得快速找到相关信息变得更加困难。学生还感到进一步的培训会议以及与其他部门系统的结合将非常有益。

    这个研究设计并不是收集定量的结果以取得专门的学习收获,它确实表明尽管技术并没有大幅度的改革或提高学生的学习,但他们认为技术是有用的。

      3.6.2支持教师和管理人员

    一项DfES发起的掌上电脑试验于2002到2003年由30所学校的150名教师参与进行。项目的重心就是管理教师的工作量和支持教与学。移动技术的许多特征得到了广泛的支持。这些包括诸如比笔记本电脑拥有小体积和更长的电池寿命等实用方面的特征。PDAs的存储能力,以及与其他设备的同步数据的兼容方面都得到了广泛的高度的评价。还要指出PDAs相对低廉的价格。

    由于校长和中级管理者很紧密的使用掌上电脑设计的移动专家数据,因此他们处于最佳位置来体验这些直接的好处。这组用户发现掌上电脑在确保联络名单、日志和 会议安排是最新的数据方面惊人的有效,并且能够利用这些设备得到快速自然增长和数据报告以解决旷课控制问题。教室教师还能从掌上电脑的数据管理能力中受 益,帮助纪录出席人数和分数,还能帮助组织他们的课程计划。

    尽管大多数用户能从掌上电脑中受益,一些用户却不愿采用它们提供的新工作方式。除了对小屏幕、易变的存储量(一些类型的PDA当它们的电池用完时会丢失它们存储的数据)、设计的粗劣不满意,培训问题经常作为进程的约束者被指出来。

       3.6.3 SMS支持计算处于危险的学生

    混合学习技术用来支持HND计算伍尔弗汉普顿大学于2002到2003学年的学生。

    这个项目的目标是开发、传递和评价利用SMSWAPVLE技术的混合学习机会。最初的研究表明学生快速有效地使用SMS文本信息,他们选择接收诸如教室改变、约会、反馈等之类的布告栏信息。

    怎样使用移动技术来帮助今天的教育者实现一个真正以学习者为中心的学习方式?

    例子通过SMS,而不是电子邮件或者布告栏来提示。目标组是HND计算学生,由于他们在课堂作业中表现出不好的读写能力,因此他们的出席和表现被认为是处于危险中的。

    基于SMS的干预出现在2002到2003学年的第二学期。最初的测试信息测量了学生对SMS文本信息反应的有效性和及时性水平。第二部分信息紧跟着评价的打分和进行作为反馈发出。最后的信息提供了考试前的修正建议。SMS干预的重要特征在于及时性和适当性,这样“处于危险中”的学习者将具有指导性,在他们的学业生涯前利用合适的基于WAP的支持,基于VLE的支持或者内部支持会有重大的影响。

    试验之后,接受SMS干预的学生组的最后考试结果稍微高于在相同时间接受相同组件只是没有SMS的组,尽管这些结果在统计上并不重要。

    在试验中,学生给课程负责人提供了相当多的积极非正规反馈,一个面向学生的问卷调查显示大多数学生认为实验是有价值的。一般来说,如果SMS干预自身能够短小、个性化并且集中,那么它们将是成功的,然而由于太昂贵而遭到反对,它们很少能够替代VLE技术和基于WAP的技术。由于所推荐重点组的低出席人数以及请学生评论试验各个方面时对SMS询问的不良反应,大范围的或者系统的观点遭到了限制。

    来自学生问卷的免费课本反应为提高服务提供了一个积极基础。一个大规模的试验计划于2004年十月进行。

      3.7总结

    移动技术能有效地支持所有年龄阶段学习者的活动。实施案例可以按照与移动技术有关的主要理论和学习领域来分类,最成功的案例采用了一种使用的综合方法。

     移动技术提供给每个学生利用可靠适当的背景方式来与技术进行个人交互。然而,这并不意味着移动设备的使用就是万能药。遇到的重大技术和管理挑战是随着一个更不清楚的挑战产生的:如何利用移动技术帮助今天的教育者实现一个真正以学习者为中心的学习方式?

    四 给学习者、教师和开发者的启示

    从小范围试验到大的部门和团体执行,移动技术教与学开始有了一个大的突破。这部分内容介绍关于教育者和技术开发者的关键问题,还有研究形成的如何解决这些问题的指导方针。

     4.1关键问题

    与桌上型电脑技术相比,移动技术教与学引起重大的新挑战,包括:

    1、背 景——获取关于用户和他或她周围环境信息的能力,说明一种个人化学习机会的独特能力。然而,还存在重大的伦理问题。例如,背景信息需要在得到用户同意的条 件下收集,必须安全地存储,防止第三方滥用。这也与设备提供的信息层和教室中(或其它环境)已存在的交流层间的结合问题有关系。

    2、移动性——移动设备的“随时、随地”功能鼓励教师管理的教室环境之外的学习经历。在教室中,移动设备提供学生与外面世界活动联系的功能,这些活动与教师的安排和课程是不一致的。两种方案都是对传统教学实践的重大挑战。

    3、终身学习——终身学习者需要有效的工具来记录、组织和反思他们的移动学习经历。

    4、非正式性——如果移动设备在正规教育中广泛使用,那么它们的非正规性优势就会丧失。如果学生发现他们的社会网络遭受攻击,那么它们可以中止使用某些技术。

    5、所有权——当每个学生都使用移动设备时,个人学习和小组学习都得到非常有效地支持。设备的所有权是一个重要的考虑事情。Perry认为,有形和无形的好处都可以通过使用移动设备来获得。无形的好处包括一种与设备亲密安全的感受以及个人承诺和安慰。所有权是使用的前提,学生有潜力到“超越必然并使用它探索它的潜能”。然而,个人所有权对技术的习惯控制是一个挑战。

      4.2有效执行的指导方针

    下面的执行移动学习的指导方针是通过MOBIlearn项目确立的,并在这篇报告中得以扩充。每条方针都是基于用传统工具学习的理论和实践、桌上电脑电子学习或者移动学习有效研究的发现。尽管主要是针对移动学习技术的直接用户,然而这些指导方针在报告政策提议方面也是有用的。

    一 研 究一个针对设施、技术和服务的成本模型。当执行移动学习时,必须考虑到各种成本。除了重要的最初资本支出需要购买设备和网络设施,还有持续的技术支持成本 和各种“潜在”成本。尽管目标是有线网络,“网络学习成本”项目在评价这些潜在成本方面非常有用,并能提供有用的工具来支持基于活动的成本。

    设施和服务的不同选择意味着不同的成本模型。一般来说,机构应该尽量利用它们的已有设施和服务以保持成本。应该注意的是,通常给每个学生配置一台掌上电 脑,比配置一台桌上电脑或者笔记本电脑,花费更少。确实,移动技术可以用来解决“数字分裂”问题,因为移动设备是为孩子提供一种计算设备花费最少的方式, 孩子可以带它们回家,还可以用它们与因特网联接。

     与其他ICT创意相比,还有一些潜在的优势。移动设备的个人和协作特征能鼓励参与性和建立社会资本,可以用来激发懒散的学生或者“处于危险中”的学生。由于教育市场逐渐变得竞争激烈,组织能提供作为一种竞争优势高于其他组织的移动学习机会。移动学习能

     适用于培训专员,比如在医疗培训中,重大的成本是为那些退出或者失败的学生提供的。最后,还有学习手段技术的机会,学生已经学会用移动电话进行SMS联系。

     二 研究所有涉及到使用技术的人员(学习者、教师、内容创建者)的需要,以确保有用性和可接受性。可用性应该考虑到将创建移动内容的用户和那些将使用移动方式来学习或者教学的人员。

    三 评价技术适合学习任务,和作出使用哪种技术的决定之前考查每种技术的优劣势。有效的执行移动学习需要一种清晰的教学法的方法,专门的学习需求/目标的鉴定,以及教师直接参与决定计划和课程的使用。

    四 为实施和支持移动学习分派必要的任务。下面提到的任务(可以由相同的人来完成)是有用的:

        1、一个技术促进者,展示系统的各种功能

        2、一个权威促进者,确保技术促进者的想法为管理人员所用

        3、一旦移动技术合理的使用,组织还可以从技术专家那儿获益,处理设备故障问题以及持续的系统改进问题。

    五 研发机构提供的设备管理的程序和策略。这些程序包括开发给学生分派设备策略的需要,限制学生任务外的设备使用,掌上电脑和桌上型电脑的同步,跟踪、评价和搜集学生的作业,为管理损失和偷窃设计并实施父母亲的协议,硬件管理和日常备用程序。

    六 为教师提供培训和(持续的)技术支持,使他们能使用移动技术来加强当前趋势,并实现新的教学活动。几乎所有由DfES发起的掌上电脑计算试验的应答者都不满意他们所接受的培训量。优秀实践的专家培训宣传是必需的,使工作人员能够探索移动计算所能提供的所有功能。工作人员和学生都必须有充足的时间来熟悉新的设备仪器。

    七 考虑学生管理工作中移动技术的使用。移动设备可用来保持准确的、与学生的丰富信息相结合的班级名单,帮助了解单个学生的需求。支持的其它运用包括旷课控制、教室监控和及时反馈得分。

    八 考虑移动技术支持协作和小组学习的使用

    九 发现并采用合适的方式,它们与你的特定教室需求相匹配并且与你的课程需求直接相关。

    十 确保目标用户的安全和隐私。隐私保护包括学生的个人数据和学生当前的位置。

    五 移动技术教与学的前景

    移动计算的当前趋势是集成化、普及化、便携化以及网络化,移动电话、PDA、游戏、电脑和相机等多种功能,在未来五年到十年间,将可能融合到一个可随身携带的手持式网络化多媒体设备中。融合的背景意识功能将通过提供记录你周围的时间、地点、人物、甚至天气的功能来改变日常活动。整个因特网将变得个人化和轻便。

    这些技术能对学习产生重要的影响。学习将更大程度的迁移到教室之外,进入学习者的真实和虚拟环境。学习将使这些环境与资源和其他人员建立起丰富的联系。除 了考虑移动中基于因特网的资源,学习者将能通过与他们的私人日志和基于组织的虚拟学习环境的交互来管理他们的学习。及时发表他们作为数字媒体的意见和想法 的能力将使他们成为研究者。背景意识运用将使学习者容易地抓住并记录他们生活中的事件,支持随后的回忆并为协作反思分享他们的经历。分散协作和移动小组工 作机会将大大增强。

    教育者和技术开发者将来的挑战将是,找到多种方法来确保这种新的学习是高度适应环境的、个人的、协作和长期的,换句话说,就是真正的以学习者为中心的学 习。教育者将需要适应从一个传授知识的角色到学习资源的指导者的转变。技术开发者在设计学习者所需要和将购买的设备和服务时,将需要关注安全性和隐私。

    目前不管移动设备是否受到欢迎,它们正在找到它们自己的道路——从学生的口袋里进入教室,我们必须确保教育实践能够包括这些有生命力的技术。将来,移动技 术学与教的成功,将通过这种方式来衡量,那就是它完全交织在我们的日常生日中,最成功的一点就是我们却没有意识到它就是学习。

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