成为游戏制作者,你准备好了么?
在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?
组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人;
开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;
游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;
大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字;
制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件;
在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开发的了解仅限于想当然的程度,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业;有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需要的能力,对于一个新人,不仅仅是能否通过面试这么简单。有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了么?
1
初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可是居然没有被录用,这是为什么呢?”
制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创意有更精确的词来表述——空谈。”
点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
2
“制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军事策略提案总是通不过!”
“你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气问了三个问题,而初学者频频摇头。
“那么先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是根据个人喜好来决定战略的?”
点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成熟的制作人会忽视市场的调查分析。对于一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但他们要么是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要么,这些玩票产生的产品都严重亏损,并且在上市后半年内逐渐被玩家遗忘。
3
初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”
点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想:“哦,这个小伙子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。
4
初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程序和美术干活,沟通好就可以了。”
产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程序?你计划怎么哄?三陪?”
点评:又一个将策划工作想象的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程序美术说怎么作”、“策划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个项目,控制,绝非简单工种。很多应聘者将策划想象成简单的工作其实是由于自己心里没底,对这些朋友,我的建议是尽快充电,提升自己,可以参看王世颖的《百日造就游戏制作人》。
5
初学者:你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出比他们更NB的大作。
产品经理:我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。
点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将项目做好的期望寄托到自己不能控制的因素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茅”、“世界一流的程序”,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支持2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努力,而他们的辛苦写引擎的程序同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。