分享

青涩的电子竞技:在争议中尴尬徘徊

 遁天倍情 2008-06-27
     2008年5月5日,是北京奥运圣火在结束了三亚之行后,开始在海南省的五指山、万宁、琼海三地传递的好日子。而这一天,对于电游《魔兽争霸》的业余玩家盛佳(游戏中的ID为:Xiaobai)来说,有着非同寻常的意义。因为这天,盛佳作为“联想提名奥运火炬手”,以电子竞技选手的身份参加了这一阶段的北京奥运圣火传递。和盛佳同时成为此次奥运火炬手的还有其他8位电子竞技选手,其中包括来自韩国的著名职业电竞选手张载豪(游戏中的ID为:Moon)。

    “作为一名电子竞技玩家,能因为这一特长参与到奥运会的火炬传递活动中来,我觉得非常高兴,这是一种荣耀。”在接受记者采访时,盛佳的激动之情溢于言表。

    当然,激动的不只是这些成为奥运火炬手的电竞选手。在得知心目中的电竞偶像将参加奥运火炬传递时,很多电子竞技爱好者也都为之兴奋。玩家“海之心”说:“奥运火炬手肩负着传递奥运精神、传播奥运文化的责任。电竞选手在数字平台上通过电子竞技运动所展示出的不断超越、激情拼搏的精神,也正是对奥运精神的诠释。当他们举起代表体育运动最高荣誉的奥林匹克圣火时,也在传递奥运精神。”

在争议中尴尬徘徊

    毫无疑问,让电子竞技选手参与奥运会圣火的传递,这样的认可对于广大参与电竞项目的选手以及致力于电竞业发展的人来说,的确是一个极大的鼓舞。因为作为一项几乎与网络游戏同期诞生在中国的高科技行业,电子竞技业近年来的发展远没有网游业那样滋润。

    2001年,WCG(WorldCyberGame)世界电子竞技大赛进入中国,令国内游戏爱好者们大开眼界。2003年11月,国家体育总局正式将其列为运动项目,更是掀起了一股电子竞技热潮。然而,政府相关部门对它的承认并不能改变所有的传统观念,社会上很多人士依然把电子竞技看作是“不务正业”的“小众娱乐”。

    “电子竞技就是不务正业!”某学生家长王女士对电子竞技成为体育项目的反应十分强烈。她说,她儿子今年20岁,1年前从职高毕业,此时本应继续深造或找份工作,但儿子终日沉溺于电子竞技中,原本就少言寡语的性格更加孤僻、自闭,难以与人正常交流。“说实话,我对电子竞技成为正式体育项目感觉很不安,希望能有一种规范的方法来引导电子竞技的开展。”王女士说。

    也许正是鉴于电脑游戏对青少年的影响难辨良莠,2004年4月,国家广电总局下达了禁令,“禁止播出电脑游戏相关的电视节目”,中央五台的《电子竞技世界》栏目等相继被停播。失去了在电视上抛头露面的机会,一度将国内电子竞技业推到一种尴尬的境地。

    而国际上至今为止,“电子竞技体育”的概念也没能为大多数传统体育界人士所认同。据悉,早在2006年5月,世界游戏联合会就曾与国际奥委会接洽,希望能将电子竞技正式纳入2008北京奥运会比赛项目。世界游戏联合会主席Ted Owen表示:“电子竞技目前已经逐渐发展成为全球参与人数最多、覆盖面最广的活动之一,国际奥委会既然承认了桥牌、象棋、台球等运动项目,那么电子竞技完全有资格成为现代奥林匹克大家族的一员,它将更好地诠释现代的奥运精神。同时,电子竞技加入奥运会将使更多的青少年了解奥运会和奥林匹克精神。”

    然而,提议最终没能获得国际奥委会的通过,大多数奥委会委员仍然认为,体育的本质在动,以坐为主要体态的电子竞技,缺乏肢体运动,不利于人体健康,无法达到一项运动竞技项目的标准。

    的确,按照传统体育项目的标准来看,把电子竞技纳入体育竞技项目,可能还欠缺许多让人信服的根据。

    但对此,陕西省体育局社会体育管理中心主任赵湘亭则认为,作为一种富于竞技性的运动,电子竞技本身可以提高人们对游戏软件的掌控力、手眼的快速反应力、对战术战略的综合思维能力等。“应该更多地看到电子竞技作为一种竞技性运动项目的积极意义,只要在得到充分的指导和管理下,完全有可能使人们在电子竞技中变得更聪明、灵巧、更热爱高科技。” 赵湘亭说。

    不过,赵湘亭也进一步强调:“电子竞技要获得多数人的认同,关键之一还在于要塑造一个良好的行业形象,让所有人都知道,电子竞技是一项健康的、积极向上的活动。也只有在获得大多数人认同的前提下,电子竞技发展的脚步才会加快。”

待挖掘的数字娱乐“金矿”

    事实上,无论能否被奥运会所接纳,不可否认的是电子竞技业在当今世界已经越来越具有影响力。除了体育行业外,电子竞技业的发展还广泛涉及到软件业、电信宽带运营商、网吧业、硬件设备制造商,甚至可能带动整个PC产业的发展。

    据IDG的报告显示,2004年至2005年欧洲电子竞技业带来了70亿欧元的商业利润。韩国电子竞技产业在2002年就已经达到了70亿美元的市场规模。“在韩国,200多名专业电竞玩家是价值几十亿甚至上百亿美元产业链的产业核心,仅仅依靠他们,就养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。” 某业内人士告诉记者。

    而在外围的圈子里,娱乐、传媒、通信等各种新经济的力量都可能在电子竞技业发展的带动下被结合进来。不夸张的说,电子竞技业的成功发展,很可能成为黏合力极强的新的文化业态。

    不过,中国电子竞技要真正成为上下游都欣欣向荣的大产业,还有不少欠缺的东西:诸如比赛规则的制定、权威的监管制度、完善的赞助机制、职业化机制、社会环境……各个方面都需要时间逐渐改变、适应,而这个时间“一两年之内不会有太大变化,起码也要5年左右”,上述业内人士说:“总之,只有将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。”

 

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多