虚拟“中央银行”翻不了天
应当承认,有关部门的动机是良好的,但是其具体做法却令鄙人难以苟同。联想起这许多年社会在治理青少年“网瘾”问题上的惨痛失败,鄙人觉得老办法已经行不通了。我们的社会应该采取什么治理方式呢?鄙人认为,取消强力封堵,顺其自然,使用市场手段(建立虚实货币交易市场)解决该痼疾是最好的办法。 如果读者对鄙人的观点不太理解,那么我们就先从货币的信用说起。众所周知,现在市场上流通纸币的信用是靠国家强制力来保证的。尽管其信用受到通货膨胀的威胁,但整个社会还是会费尽心机挽救其信用。可是如果将虚拟货币(Q币、点卡之类)的信用与纸币的信用作一比较,人们就会感觉到,纸币简直象黄金般尊贵了。虚拟货币是谁发行的?是那些网络游戏公司。因为它们有发行“虚拟货币”的大权,本文尊称其为虚拟“中央银行”。相对现实中的中央银行而言,虚拟中央银行的货币投放量不会受到任何制约。如果这些虚拟货币只在虚拟世界流通,购买网络游戏公司所提供的产品和服务,不与现实世界对接,那现实世界的金融秩序根本不会受到冲击。可是,当沉迷于网络游戏的“消费者”出于某种想法,使用纸币购买虚拟货币时,或者使用虚拟货币直接购买实物时,问题就来了。 如果换个思路,政府不采用强制手段,而运用市场调节机制治理,会得到什么效果呢?鄙人设想,政府应该仿照国际货币市场建立一个公开的虚实货币交易市场,允许买卖双方在其中自由交易,并承认交易的有效性。由于比地下交易成本低廉,所以买卖双方自然会涌进公开市场。与一般市场不同的是,这个市场的(虚拟货币)卖方具备无限供给能力,为了争夺有限的买方资源,处于完全竞争状态下的虚拟中央银行们必定疯狂发行虚拟货币,进而陷入超级恶性竞争的泥潭。虚拟货币对现实货币的比价将呈现“一日十跌”的态势,直至全面溃败。到了那时,任何菜鸟只需花一毛钱就能买个“皇帝”当当,全国的孩子们不是“皇上”就是“主席”,或者是“总统”。按照边际效用理论,网络游戏对他们的吸引刺激作用将很快衰减下去,进而治愈他们的“网瘾”(家长们该高兴了);而高手们呢,当他们看到自己“流血流汗”一个月挣来的“辛苦钱”在市场上竟然兑换不了一毛真钱,必然感到自己的奋斗失去了意义,最后不得不黯然退出自己驰骋过的战场,去寻找新的成功途径。同时令政府高兴的是,再没有人愿意将实物卖给支付虚拟货币的人了。 有人问,如果那些虚拟中央银行们联合起来,成立一个价格联盟,控制虚拟货币发行数量以保证信用,不就挺住了吗?这种疑虑有道理,但鄙人判断,他们即使有此打算,也成功不了。这是因为网游企业开办成本很低,就造成了其数量众多,数量众多就造成其组织托拉斯的谈判成本极高,以致根本承担不起。假设,一个有远见的中国网游公司有此愿望,他将怎样实行呢?首先与中国的几百家网游公司的谈判就得让他累吐了血,更遑论他国的网游企业了。退一步讲,即使他有过人的精力,其他公司也配合,一个网游托拉斯成立了,参加者们也都遵守协议,将虚拟货币与真实货币的比价稳定在一万亿比一的水平,那么谁将倒霉呢?当然是托拉斯的成员们。因为他们即将无奈地看到,几家新冒出来的网游公司将自身“货币”与真实货币的比价定为了十万亿比一,不日之间就夺走了全部客户资源。 反观有关部门的强制手段,却会起到与公开市场相反的作用。近些年来,有关部门乃至社会为此付出的精力不可谓不大,但实际效果呢?鄙人观察到,少年儿童网游上瘾问题却呈愈演愈烈之态势。为什么呢?一是有关部门的封堵行为,在客观上限制了虚拟货币的滥发,从而保证了其信用,维护了其币值;另一个原因是对少年儿童起到了“禁果格外香”的诱惑作用,所以最终只能得到适得其反的后果。 当全社会和有关部门充分认识到建立虚实货币市场的合理性以及强制封堵方式的致命缺陷,并采取了正确的处理方法,那么,虚拟货币将无力冲击现实中的金融秩序,翻不了真实经济的天,甚至连少年儿童的“网瘾”问题都连带解决了。政府节省了很多管理成本,减轻了财政压力,在当前经济危机的背景下,显得意义更为重大。 至于虚拟“中央银行”的前途问题,人们也不必担心,他们可以多开发一些有利于提高青少年儿童民主科学文化素养且有趣味的产品,并以其质量吸引客户。同时社会尤其是家长们也要为此适当付费,不要只想着白吃白占,迫使网游企业走歪门邪路。否则,受害的将只能是自己和子女的未来。
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