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3Dmax 第三讲

2009-09-01  文娴

如何提取Boolean(布尔运算)后的物体

选中已经Boolean 后的物体在Operands 菜单下找到要提取的物体点击Extranct Operands

在运行Boolean一次

命令 Bend (弯曲变形命令)的使用

要使用这个命令首先要有段数的基础上使用其次要确定弯曲的轴

Angle (角度)

Direction ( 方向 )

Bend Axis (弯曲的轴 )

目前学的修改面板下的几个重要的命令

Lathe  (旋转建模)

Bevel Profile (倒角轮廓)

UVWmap     ( 材质编辑 )

Bend  ( 弯曲变形)

FFD 2×2×2 (自由盒子)

FFD 3×3×3

FFD 4×4×4

FFD box

Laltice  (骨格编辑)

Twist(扭曲)

Capholes ( 补洞)

Mesh smooth  (网格圆滑)

如何用弯曲命令做旋转楼梯

做楼梯的扶手的时候最好要让扶手与楼梯阶一起复制

如果楼梯是用线段做的要加段数  即 要在线段辑加点

如何给倒角轮廓做的空心物体补洞

选中物体 在修改面板下找到 Capholes (补洞)补洞命令点击就好

Smooth with old face  ( 和旧的物体一样圆滑)

隐藏之前的按 shift + S (隐藏二维线)

编辑网格命令的使用

坡屋顶的制作

选点辑 → weld Selected (选择焊接)  Selected后面输入参数

编辑网格可以修改布尔运算的洞口

Chamfer ( 倒角 )   不是圆弧的角而是直角边

在多边形的命令下 Bevel ( 编辑倒角) 圆弧的角

Mesh smooth  (网格圆滑)

沙发的制作

做一个盒子长宽给一定的段数 →修改面板 →编辑网格 →多边形 →挤压 →退回到编辑网格面板修改面板Mesh smooth→选中沙发的点 →点击Mesh smooth就可以了

Iterations(细分) 后面输入参数) SlicePlane (点辑切片)

沿路径排列命令( shift +I )或 Tools (工具)  Spacing Tool

Count  → 后面输入要沿路径的个数

PickPath  到视窗中拾取路径

Center  (中心)

怎样调整安全框渲染

Shift + f 显示渲染的安全框之后点击 F10 然后修改面板比例(控制渲染图的长宽比)同时可以配合局部渲染命令使用。

旋转法线  Nomal ( FlipNormal)翻转法线

Stretch(拉伸)

Stretch(拉伸的角度) Amplify(曲率)

Squeeze (压平)     Amplify( 从上下)

Radial Squeeze ( 从四周压平)

Sqherfy 球面化

一个盒子可以通过球面化让其变成球(前提要给于足够的段数)

Percent(百分比)调整百分比可以改变球的球面度

网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)

如何用网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)制作山脉

选择盒子点击编辑网格找到点辑选中场景中的一个点打开SoftSelection(软选择)选择Use SoftSeletion falloff (影响的范围)

Pinch (控制山脉的形状)

Noise (噪声)

Seed(种子数控制随机变化)

Scale (缩放)

3D中有3个圆滑 介绍

Smooth (圆滑) Mesh Smooth (网格圆滑) HsDS(圆滑)

HsDS(圆滑)优点:能选中物体的局部对物体进行单独细分圆滑

例如:选中不平滑的物体  选中HSDS 几何多边体点击 (Subdivide)即可。

如果在选择一个要回到基本弧边(BaseLeVel)

 Only Cunent Leve (仅显示当前辑别)

 Lgrore Backfacing (忽略背面)为了省面数经常选用这个 用于多边形辑别

优化 (OPtirize)与多重分辨率(Multike)

Optirize (优化)  选择物体在点击优化在FaceThresl 后面输入数值数值越大优化越大

Multike   (多重分辨率)选择物体点击多重分辨率 →Generate(生成)→VertPercent(百分比顶点)数值越小越优化

注意:选择物体→修改面板→多重分辨率→点辑→选中要保护的点→MaintcinBaseVetces →生成(Generate)

放样命令的使用(Loft)

(1)       单截面放样

放样时候路径只能是一个路径而导角软扩展可以多路径但面数比较少

选中路径线 →建立面板几何体(compoundObject)→loft→Getshap(获取截面 )

 放样物体的截面要是反了如何解决

选中截面编辑线的线辑→Mirro(镜像)

选中路径编辑线的点辑→修改起始点(Makefist)

选中放样的物体→修改→Loft →Shape→Put(输出截面)到视窗中选择→选择截面

如果放样的物体穿过截面的中心生成的物体有一半进入墙体的时候

选中放样的物体→修改面板→Shape→框选截面→移动

或者点击Aligh面板点击

如何去掉路径方向上的圆滑

选中放样→修改面板Loft 灰色→SurfaceParmeters表面参数把 Smiith Length前的√去掉

如何精简放样物体的面数

选中放样的物体 →修改面板→loft(总集之下)→shin   在Options  shape steps  pathsteps 后面修改参数

Optimize 优化截面

多截面放样  举例筷子的制作(一头圆的一头方的)

选中路径选中截面→获取圆→Path后面输入100% →Getshapt→然后结合方的

如果多截面有拧曲可以通过旋转截面改正

如果做一些不封闭的截面要赋双面材料渲染

选中放样的物体→修改→Loftshape→选中截面→Left(左对齐)→Loft(总集)→Deformations(变形)→Seale(缩放)→插入点→右键 Bezier→Smooth

                      Fit   (拟和)

如何调材质    

前提:附材质之前最好先起名

材质面板球共有24个。如果没有附材质的球材质球没有三角号,如果有三角号是白色的表示当前物体所显示的

Shader Basic Parameter ( 明暗基本参数)

材质库介绍

Blinn(胶性材质)

 Wire ( 线框 ) 2—Sided(双面材质)FaceMap (面贴图) Faceted(面显示)

Extended Parameters ( 扩展参数)Wire(线体) Size后面输入参数就可以调整 Wire(线体)的粗细。

如何制作地板网格

先做地板然后复制一个,把复制的地板附上线框然后加上段数

附双面材料一般是玻璃的或者是0厚度的物体

Facemap ( 面贴图)一个面贴一张图 Faceted (面显示)

当物体贴图贴错的时候只要出毛病了一定要到UVWmap 中调整

UVWmap 参数介绍 

Plan(平面贴图) 只能保证一个面贴图正确

Cylindnical (圆柱贴图)  把物体当作圆柱来贴

Sphercal (球形贴图)把物体当作当作球形来贴

球形贴图中间如果有个缝隙,把球转一下不要出现在相机的角度中。

Shrink Wrap 包裹贴图  又称收缩贴图

Box 盒子贴图 6个面都赋有贴图

Face 面贴图

如果贴图的长宽 高被破坏了 点击 Reset (恢复 ) 就可以了

U V W  后面调整参数也可以

Flip ( 贴图的翻转)

如果贴图变大可以移动贴图的位置 来控制 UVWmap →Gizmo→在视窗中移动。如果贴图大小不合适可以点击(fit )(合适) 强制贴图与物体一样大  Center 贴图中心与物体相对齐

Acquire (获取)

场景中如果有正确的物体贴图要赋予相同的物体时候

选中错误贴图的物体 →UVWmap →Acquire 到视窗中选择正确的→Acquire Absolate→OK

一个盒子附上图可以在编辑网格命令下→多边形编辑→Detech→在单独调整贴图

贴图的裁切 ( 即 只要贴图的一部分)

点击Diffuse 右边的 M → BitmapParamenter(位图参数)找到贴图→Viewlmage(视窗设置)→Apply(用应)

Normal Align (法线对齐)

当采取平面贴图时用鼠标到物体表面拖拽点中哪个表面材质是正确的→Fit 就可以了

如何用平面贴图保证两个表面都正确

首先用法线对齐命令→UVWmap 前 “+”打开→Gizmo激活顶视图绕 X  或 Y Z 其中一个轴转45°

ViewAlign (视窗对齐)

当采取平面视图想表面对齐 激活前视图 点击 View Align 就可以了Region Fit

当采取平面贴图时用自己来拖拽平面贴图的大小

Bitmap+fit (位图适配) 到电脑里找张图按照贴图的大小控制贴图的大小

室外有多物体贴图时全选→UVWmap→Box

Sepecular 高光色

Sepecular levet 高光强度

Glossiness 高光范围  比如墙面在高光范围为20左右就可以了

Soften(柔和)

如果是金属材质,首先要切换成金属材质然后调整高光范围和发光范围

例如不锈钢的做法

进入材质编辑器 →金属材质→调整颜色(白色)→调整高光强度和发光范围例如高光强度为177 发光范围为 77

进入材质编辑器给这个材质自发光20,如果不调自发光把maps 打开在Refeetion右边的norn 附上材质如果金属过亮的话可以修改反射的参数 或者点击Retrece 打开把金属放在Rectece 右边的none 上

注意:能反射的就反射没有反射就用贴图代替

Strauss

Ore—hayarBlinn 布料

Roughness 数值越大明暗变化也就越大

Anisotropic 各显异形 椭圆型高光

Anisotropy 控制椭圆的性能的程度

Transiucent Shade 透明阴影

Transiucent Cle 过滤色

Phong 塑性材质对比Blinn 较硬

怎样给一个物体赋多重材质

选中一个材质球Standard (标准) →Multi/Sub-Object(多重材质) →OK →OK

Set number (设置个数)

点击颜色使之能区分

选物体 →修改面板→编辑网格→元素(或多边形)→到视窗中选择物体→Set ID

混合材质(Blen)材质2 向材质 1 里混合

Mix Amount 混合多少

Mask  遮罩

如何制作楼板筒灯效果

找一个材质球把标准换成 →Blen(混合材质) →材质1换成楼板的颜色材质2 调成自发光在遮罩找一张楼板的贴图就可以了

如果材质1 与材质2相反可以拖拽交换

Architectural  建筑材质

24个材质球如果不够用的解决办法

用到第23个的时候保留最后一个材质球默认参数,由它向别的材质球上覆盖,并且改名,又出现24个材质球。要想知道被覆盖的材质球的材质时候,用吸管吸取物体就可以了。

如何制作凹凸贴图(Bump) 

例如做砖墙的缝的效果

首先打开maps 把砖的彩色贴图附到 DiffaseColor后的Norn上-----然后把黑白的贴图拖到Bump对应的Norn上(注意:凹凸贴图的数值最大值为999) 输入数值就可以了。如图:

Bump( 凹凸贴图) 最好把彩色贴图对应的黑白贴图对应赋予物体上,其原理是:把黑的地方向下凹下去白色的地方凸出来如果输入负数,凹凸的效果相反,如果没有对应的黑白贴图也可以把原图拖到bump后面的Norn上,会提示怎样复制选择关联复制( instance)复制。

如果觉得效果满意可以先把Bump前的对勾去掉以免浪费影响作图的速度,可以在渲染的时候加上去。

噪波贴图( noise )

制作一些沙发窗帘可以用Noise贴图做一些效果,和上面的原理一样在maps 中Difuse后面对应的Norn上点击Norn找到Noise(噪波贴图)也可以找其他纹理为依据做凹凸效果。

如何制作水的效果。

首先周围的环境做好,调整水的颜色,打开Maps 找到 Raytrace ----Bump后 找Noise然后控制Size

透空贴图

制作图形的地花,地毯首先把彩色图拖到Diffuse对应的小方块上,然后把彩色对应的黑白贴图拖到透明度对应的小方块上。黑白图片的作用,黑色的地方让物体透明白色要物体百分百的透明。

注意: 建模的时候用0厚度的片

铁艺的一些等一些物体,贴图个数为偶数时候容易出现板块砖,调整loffest 即可。(平分)

吊灯窗帘都可以用透明贴图去做。

玻璃办公隔断,调整玻璃的颜色

窗孔钻板

人物,职务通常要旋转复制增加立体感。

渐变贴图

点击Deffuse对应的Norn找到 Gradient( 渐变贴图)然后调整颜色渐变中有Noise修改参数可以改成水波纹。GradientRamp纵向渐变受3种颜色的限制

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