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 乐乐妈 2010-05-13
http://www. 闪客装备

http://help.adobe.com/zh_CN/FlashLite/2.0_FlashLiteDevGuide2/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118d293e4ad-7fdc.html
所有的回放函数都会影响影片的时间轴以及影片剪辑。但它们不会影响事件或者事件处理函数被调用的方式。比如,无论舞台上的影片剪辑是停止还是正在播放的,它仍然会有onEnterFrame事件。

_currentframe是影片剪辑的一个重要属性,它通常与回放函数结合使用。该属性不能被修改(只读),它表示播放头当前所在帧的编号。但是要小心,_currentframe熟悉不能是标签,只能是数字。
annime.onPress = function(){
   if(this._currentframe==1)
           this.gotoAndStop("triangle");
   else
           this.prevFrame();
}
添加到对象(影片剪辑)的变量也可以称为属性。对于附加到对象的函数,称为方法。
1._alpha属性
表示影片剪辑的透明度。
如果要在主时间轴里编写代码,改变舞台上ball1的透明度,就需要限定属性的作用域,
在主时间轴改变_alpha属性值时,使用了点符号。这是应为_alpha属性是影片剪辑的属性,它的作用域仅限于影片剪辑。

2._x和_y属性
对象添加动作,需放在事件里面。
内插动画:一个动作只需指定起始画面和结束画面,中间的画面,自动的添加上。
内插动画类型:一种为动作,另外一种为形状。
动作:变形,位置,大小,一般为对象或者元件

关键帧:一个动作的起始画面,一个动作的结束画面.
Stage类的实例只有一个,即常说的舞台。当创建一个Flash文档文件时,中间的白色区域就是舞台或Stage类的实例。
Stage类属于容器类,可以在舞台中添加其他显示实例。
在默认情况下,已经有一个显示实例添加到舞台中,这个显示实例就是主时间轴。
主时间轴可以通过this关键字来引用这个实例。所以,当创建一个Flash文档时,已经有两个显示实例被创建出来,可以通过stage和root来引用,而且,root是在stage下.
setInterval()函数的作用是每隔一定时间,就调用函数。
setInterval(函数名,时间间隔,函数参数);
用于创建影片剪辑实例的MovieClip类
//创建MovieClip类实例,并用mc来引用这个实例
var mc:MovieClip=new MovieClip()

影片剪辑是一个容器,也是一个对象.
按钮是可以送指令.
ActionScript 3.0处理事件的语法如下:
发送者.addEventListener(事件名,接收者)
舞台是创建Flash文档时放置图形内容的区域,这些图形内容包括矢量图形,文本框,按钮,导入的位图图形或视频剪辑。Flash各种活动都发生在舞台上,在舞台上看到的内容就是导出的影片观众看到的内容。工作区是环绕舞台的灰色区域,可将工作区看做背景。
"按钮"元件是由"弹起"帧,"指针经过"帧,"按下"帧和"点击"帧组成的影片剪辑。

1.创建一个元件
  1.)文件>新建 “文档”.执行“插入>新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,并设置“名称”为“开始”,元件“类型”为“按钮”,单机“时间轴”面板上的“弹起”状态,执行“文件>导入>导入到舞台”命令,将face1.png

  2.)单击“时间轴”面板上的“指针经过”状态,按F6键插入关键帧,再按delete删除内容,导入face2.png

  3.)完成按钮3个状态,单击“状态栏”上的“场景1”,返回到场景编辑状态,将元件“开始”从“库”面板中拖入到场景中并调整大小及位置.
 
  4.)"控制>启用简单按钮"
  5.)执行"文件>保存"
ActionScript3.0中引入的Socket类,使ActionScript可以建立套接字连接,并读取和写入原始二进制数据。在定义有关数据交换的操作方法时,ActionScript使用了两个接口:IDataInput接口和IDataOutput接口,分别定义数据的输入和输出。Socket类的设计实现了这两个接口,在实现方法时,关注二进制数据的输入和输出。因此,使用Socket类与服务器的二进制协议通讯非常轻易。

利用Socket类的构造函数创建Socket对象。Socket类的构造函数包含两个参数:

Socket(host:String=null,port:int=0)

Øhost:String(default=null)—要连接的主机的名称。若未指定此参数,将创建一个最初处于断开状态的套接字。

Øport:int(default=0)—要连接的端口号。若未指定此参数,将创建一个最初处于断开状态的套接字。

假如代码中提供了充足的参数,则可以成功的建立一个打开套接字连接。该构造函数在执行成功时,并不发送Event.COMPLETE事件,而是发送一个Event.CONNECT事件。远程网络连接的情况比较多变,应充分考虑响应连接的异步性,在代码中侦听Event.CONNECT事件,并在事件的侦听器中进行后续的操作。

代码中也可以使用connected属性查询Socket对象目前是否已连接。当连接建立时,connected属性为true。假如套接字没有连接,可以调用套接字对象的connect()方法,重建连接或者尝试使用新的地址和端口号。


Socket类使用二进制协议的服务器互操作,可以使FlashPlayer能够连接到邮件和新闻服务器,编写根据不同的Internet协议(例如POP3、SMTP、IMAP和NNTP)进行交互的代码。当服务器的服务可用,且套接字连接建立后,就可以向缓冲区中写入信息或者读取信息。缓冲区的数据需要双方配合操作。当服务器关闭连接时,FlashPlayer会接受到Event.CLOSE事件的通知。侦听这个事件,避免单方操作不存在的套接字连接。

1.读取缓冲区

读取是最常见的操作,究竟FlashPlayer经常是作为接受服务的一方,从远程索取数据。

在FlashPlayer中,可用的套接字读取操作很多,常见的有:

ØreadByte():从套接字读取一个带符号字节。

ØreadBytes(bytes:ByteArray,offset:uint=0,length:uint=0):从套接字读取length参数所指定的数据的字节数。

ØreadUTF():从套接字读取一个UTF-8字符串。

ØreadUTFBytes(length:uint):从套接字读取length参数所指定的UTF-8数据的字节数,并返回一个字符串。

ØreadObject():从以AMF序列化格式编码的套接字读取一个对象。该参数返回一个无类型类型。写入前可以进行压缩。

Socket类提供bytesAvailable参数,标记输入缓冲区中可读取的数据的字节数。这个参数是只读的。对套接字输出缓冲区中积累的所有数据进行刷新。

2.写入操作

对于客户端的FlashPlayer而言,写入套接字意味着向服务器端发送数据。write方法写入的数据不会被立即传送。

针对套接字的写操作主要有:

ØwriteByte(value:int):将一个字节写入套接字。

ØwriteBytes(bytes:ByteArray,offset:uint=0,length:uint=0):从指定的字节数组写入一系列字节。

ØwriteUTF(value:String):将参数指定的字符串写入缓冲。但实际上写入的信息要更多一些。以下数据写入套接字:一个无符号16位整数,它指示了指定UTF-8字符串的长度(以字节为单位),后面跟随字符串本身。

ØwriteObject(object:*):以AMF序列化格式将一个对象写入套接字。

ØwriteUTFBytes(value:String):将一个UTF-8字符串写入套接字。

这些数据在调用flush()方法之前一直被保存在队列中。使用flush()方法,对套接字输出缓冲区中积累的所有数据进行刷新。

当套接字使用完毕后,可以调用close()方法,关闭套接字连接关闭套接字。在调用close()方法时不会引发Event.CLOSE事件。

在调用close()方法之后,将无法读取或写入任何数据。但是套接字对象不会被删除。假如需要再次进行连接,不要重新建立套接字对象,只要直接对原有Socket对象调用connect()方法。

2Socket套接字类  套接字连接是一种持续的网络连接。一般的网络数据传递需要进行多次,每次之间是不连续的。但是套接字连接有助于避免频繁的询问用户连接。当套接字连接建立后,客户端和服务器之间就形成了一个临时的双向通道。服务器可以向客户端传送消息,类似于将数据包从服务器推向客户端,而无需客户端发出直接的请求。这是套接字连接最实用的部分。

套接字连接是一种基层的通信,但在ActionScript3.0中又分为两大类:二进制数据的套接字连接和XML数据的套接字连接。假如需要执行最基层的数据传输,可以使用ActionScript3.0的Sockect类,该类负责二进制数据的传输和读取。假如要进行格式化的文本数据传输,可以利用XML格式作为信息的格式,此时可以利用ActionScript的XMLSocket类。
包里的代码不能写在帧上了,包里的代码要用AS文件独立写出来的.

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