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动画的前制与制程

 风铃韵 2010-06-25
动画的前制与制程
2010年2月1日 8:59
  
动画的前制与制程 
       1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动关节、少动关节、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常动作,以nurbs而言必须加到四条横线方能避免出现平折的现象产生,所以像少动关节及不动关节就可以依次递减data量,以减少电脑运算时的负担。 
(1)角色数量订定、重复使用的可能性以及四肢含头的排列组合考量,例如点景人物的设定时,可依照体型大小予以分成几个类别,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图与服装区分彼此,切忌一五一十的造出所有的群众,模块化你的模型成资料库,以後在制作时也可互换头手身躯。 
(2)角色的动作极限订定,影响到配件的问题,例如:裙子、盔甲等问题以及头发,这些在手绘设计人物造型的时候就要考虑到,例如不要设计出十分贴身的盔甲,应该让它与身体有一个缓冲的空间,以避免动作太大时盔甲刺穿入身体中。 
(3)【前制】建模时身体与头的stand姿势的订定,每个角色必须遵照订定的比例建构,并且要有统一姿势做为setup的标准。头部的表情必须设定好,所有的统一表情(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个角色的特性与发音的特性。(参考角色设定稿) 
例如说在架骨架时,所有工作人员必须约定好一个标准姿势以统一制作规格,以避免每一个新的模型都要重新架构一副新骨架,如此可加快setup的速度,同样的骨架也可以模块化,例如次要人物与主要人物所需的动作细腻度不尽相同,而且特写镜头所需的骨架也不相同,要注意以镜头呈现方式来决定你的模型与动作细腻度,要记住一个原则,看不到的地方不做,不要把整个人物都设定完成後结果只是要表现某部分的特写而已。 
(4)【前制】手的基础模型架构,依照storyboard的剧情需要搭配手型或者是可调节的手。 
例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人物上可能就无法如此,因为需要细腻的手部动作来传达情感,这里所说的主要人物与次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。 
(5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。 
(6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。 
(7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。 
(8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。 
(9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。 
       2. Setup 人物----头: 
头部的setup种类有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系: 
shape Animator、model team: 必须建构各种脸型的 
shape setup team:将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。 
Cluster、animation:此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。 
例如:weight的设定,虽然cluster Animation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。Production上不建议使用。 
Cluster + shape:主要是结合cluster与shape animation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shape Animation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。Shape Animation 用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animator data至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。 
Motion capture: Motion capture 的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-cap data去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对model team or setup team 都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setup team而言,工作量并不会大增,但对model team而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有time list去控制脸部与身体的互动。 
身体的setup 分为mo-cap及keyframe setup的建构必须以简单,然後多功。其中多工可分为:组合式的setup、整体的setup。 
组合式的好处: 
(1)减少调整weight point的时间 
(2)身体各部份可自由替代 
组合式的缺点: 
(1)loading较重、骨架较多 
(2)技术难度较高 
整体式的好处: 
(1)简单的架构组织 
(2)可弹性的制作分离替代 如:头和手 
(3)scale骨架较简单 
整体式的缺点: 
(1)调整weight point的时间较长 
(2)变化弹性较小 
以简单及效率考量而言:主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。 
以效率而言其关键会在调整weight point,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。 
动物的setup 动物的setup其注意的如下: 
(1 )四肢与身体的联结使用插入式或著式缝合式及线的走向。 
(2)动物的骨架分析,如果有结合人物的情形则考虑更多。 
(3)控制点的规划。 
(4)Bind pose的订定。 
(5)极张的订定、可动关节的移动及转动范围。 
(6)动物脸部变化的设定 
model使用插入式或缝合式及线的走向订定将影响到setup时,制作的难易度以TV.的解析度而言,插入式的建构效率较好。 
Setup的问题分析将影响著model与animation及texture的制作,所以每一个问题的考量将牵连著相关部门的影响,有时带来某个部门的便利,却造成某个部门的工作增加,但是如果有良好的衡量、协调的话其效能将可发挥最大。 
Animation Team 
(1) 脸部animation 
(2) keyframe的设定例如:动物 
(3) 组合场景的规划 
(4) motion capture的套用 
(5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的专长相关的工作只有脸部animation及keyframe的设定,而组合场景的规划(必须有time list的依据) 较复杂,必须整合相关来源资料,motion capture的套用。较属於技术性。Motion library的建立是将资源有效的利用及规划,避免同样的工作反覆的进行,或者是只需编辑部份资料而不需重新建立。 
脸部的animation与身体的motion结合时必须要有精确的time list,所以为了维持精确的控制time list animator 必须实际的演一遍,抓住应有的感觉,如果有必要更改time list达到较好的戏剧效果时,都可提出来讨论,日後制作animation时能有更精确的掌控,避免不必要的错误发生。animation team必须对setup有者(着)完全控制的能力,且必须对每个控制点有掌握的能力,具备有对某个特定角色,判断出该有的动作细节对setup team提出所需要的要求,与setup team讨论出最有效率的控制模式。 
animation与mo-cap使用的时机判断,判断考量如下: 
(1) 武术动作建议使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因为武术动作困难度较高,一般animator效率较难发挥。 
(2) 骑在动物上时因为必须考量与动物的互动性,因keyframe弹性较高易编辑,而mo-cap的使用上,不稳定的因素较高且编辑度较难。 
(3) 三人以上的动作抓取时要有精确的time list去做参考,才能达到较好的互动效果。 
(4) 演员较难表现的动作(例如:楼、从桥上摔落,marker点较易被挡住的动作例如:拥抱)整体而论,一般所有的动作,mo-cap都可代劳,再加上适度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人头痛就是mo-cap data的除错修正,因为data 的抖动是因为mocap摄影机对mark误判不正常的位移以及Fit时产生的误差,其所花费的时间与keyframe一个角色所花的时间,其关键会在於时间的长短与动作的难度,其判断mo-cap与keyframe的使用唯有参考storyboard的内容才可能做初步的判断,再者mo-cap的编辑能力弹性很大,但是其效率必须考量,如果mo-cap的编辑时间与keyframe的时间差距不大时,那mo-cap将不打算使用,但是mo-cap的编辑用在动作特效或者是特殊动作编辑时,(例如:武打动作)其效果与产值将是最有利的,替keyframe人员免除掉基础的timing设定,因mo-cap的编辑与data的修正应分开讨论。 
但是另一个考量点是在於mo-cap 的套用,至编辑除错其过程较复杂,除非用在专业上如:武打动作,否则越单纯越好,可能的话避除编辑的部份最好将除错减至最低。至於mo-cap与keyframe的结合,方法有但避免去使用(使用分镜去避免),而mo-cap与keyframe的结合建构在Layer编辑之上(制作动作特效),其mo-cap的弹性会更高。 
组合场景:image plane, low-res与high-res model, texture的精简;mo-cap与keyframe的结合、layer-setup, light。 
Image plane: 
动态适用:(等速移动)行进的路线保持直线或小弧度曲线避免转弯。 
静态适用:background的搭配使用如:植物。 
使用注意:camera的角度与灯光的方向与角度地形的起伏必须定义好。 
Low-res与high_res的应用 
u 当image plane无法使用时,low_res model可替代使用以减少render的时间。 
u 镜头在定义时避免掉人物由远而近的情形发生。 
u 一般而言除非特写画面,否则low-res model都可应付,如果不行middle-res model可使用,或者控制high-res model的精致度,当作middle model使用,必要时再建构真正的high-res model。 
Texture的精简: 
依照low-res middle-res及high-res的程度去控制精致度,render的影像必须符合影片的精致度。 
Mo-cap与keyframe的结合使用 
Mo-cap与keyframe的动作会依animator的素质不同而有差异,所以当要结合两个不同的动作时尽量避免mo-cap与keyframe混合使用,如果要混合使用时避免同类形角色去套用,(例如:同一个画面两个角色,一个keyframe另一个mo-cap)。 
Background build 
(1) 实景 
(2) CG 实景: 
使用上很方便,但是必须注意解析度、灯光、 camera角度、动态或静态等问题。 
C G:建构上较复杂,但是camera与light动态,解析度都较好控制。 
实景与CG的搭配使用与各layer camera息息相关,所以一个场景必须讨论其复杂度、camera path、灯光,CG与实景结合,分layer…等细节取其轻重讨论出最有效率的制作方案。 
Light control 
Light control影响者(着)当所有layer结合时呈现出的整体气氛感觉,重点在於light direction。至於灯光的强弱只要layer 正确,composite可以解决制作出景深或色彩调整filter等细部微调,在TV.的production中灯光的sit要符合量产的效能,灯光的设定尽量去模组化,(例如:早、中、晚的设定 )除非有必要再适度的补光,补光时要注意每个layer的变化,以免破坏整体性。 
Layer camera setup: 
Layer与camera的关系是密不可分的,layer的setup是参考camera的方向去做纵深分层,但是一但camera的移动旋转超过90?时layer的setup将会出问题,所以layer 的分层必须改成区块分层,而composite的layer结合时就必须注意layer的over顺序必要时要分开render或者sit key在layer的over上,最好在分镜时解决此问题。 
Motion Library 
Motion library是属於资源的反覆(复)利用部分及编辑重组新的动作资料,有时motion library的排列组合可在群体动作或其他可利用的范围内作出多种变化,而且极富效率,资料处理的方式如下: 
(1)套用:motion library能完整的套用在每一个角色上,其关键因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好类型不要太多,这必须事先规划清楚,否则motion data 将无法套用,setup部分也必须注意到个个角色的setup系统都必须相同,包含控制点数量、名称、阶层…等细节。 Motion capture与keyframe data的套用情形不尽相同,但是流程都一样,不同的是motion capture可套用在不同类型的角色上,但是Fit的过程较麻烦,不过比keyframe data套用来的有效率些。 
(2)motion library的编辑,编辑的种类有: 
motion data的editing:主要的概念是将motion data分layer处理,设定各layer的比重,做出不同的motion data所以motion library可编辑出不同的资料,例如:work cycle可编辑出老人、小孩、大人、女人…等不同型态出来。 

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