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中文虚拟世界:不走“第二人生”路

 石开九穴新闻学 2010-07-19
中文虚拟世界:不走“第二人生”路
2007-12-05 13:22出处:比特网作者:孙广健【我要评论】 [导读]或许你不了解“创想王国”,不了解“由我世界”,甚至不了解“HiPiHi”,但你肯定对“Second Life” (第二人生)有所耳闻。
  比特网(Chinabyte)12月5日消息(孙广健) 或许你不了解“创想王国”,不了解“由我世界”,甚至不了解“HiPiHi”,但你肯定对“Second Life” (第二人生)有所耳闻,而“创想王国”、“由我世界”、“HiPiHi”正在用自己的方式在中国探索着“Second Life”曾经探索的虚拟世界之路,但这条道路与“Second Life”会有很多不同。
  “虚拟世界本身是一个互联网发展中一个新兴的领域,尚且在探索之中,对于这个领域的技术、运营、商业模式,都还未有十分成功的案例出现,没有一个像早期门户和搜索那样的公司,以获得巨大的盈利和成功登陆纳斯达克为成功标志,供我们学习、模仿和借鉴。国内国外,现在大家都是刚开始做,都在探索。”国内虚拟世界服务提供商“创想王国”的创始人查卫江这样描述现在中文虚拟世界的处境。
  而在与国内中文虚拟世界平台服务商的交流中,各位创始人说的最多的词就是“Second Life”, 它不但实现了盈利,也获得了各界的极大关注,更直接刺激了中国虚拟世界的发展,中文虚拟世界服务提供商的发展无一不参照了它的模式。
  虽然榜样的力量是无穷的,但美国的“Second Life”并不是万能的,对于他的指导作用,查卫江这样认为:“即使‘Second Life’闯出自己一条独特的路子,但也还没有像yahoo、Google那样成功上市,获得业内和公众的认可。其中的困难可想而知,所以一切都要自己摸索。”其实,在笔者与各位虚拟世界服务公司创始人的交流中,走一条与“Second Life”不同的路是他们最大的共识。
  诚如查卫江所言,由于政策、社会环境、意识形态、管理制度的诸多不同,“Second Life”对中文虚拟世界的指导意义大打折扣。很多业内人士认为,由于“Second Life”中的文化与我国主流文化大相径庭,它没有直接进入中国的可能,这对还处在“摸着石头过河”阶段的中文虚拟世界来说或许是件幸事。
  在国内几家中文虚拟世界服务提供商中,笔者认为业务模式与“Second Life”最相近的要数涉足这一领域最早的海皮士公司,在其打造的中文虚拟世界“HiPiHi”中,用户可以通过购买虚拟土地来营造属于自己的各种设施,而购买土地的收入也是海皮士最看重的收入来源之一,这与“Second Life”的模式非常类似。
  其创始人许晖举例说:“虽然只提供土地、工具和环境,但这就足够了,因为中国有着悠久的历史和灿烂的文化,不但不缺乏想象力,而且想象力还很强,有人已经开始在‘HiPiHi’里建设桃花源,虚拟世界里的生活已经很丰富多彩。”
  但许晖所强调的并不是这种“形似”,他注重的是“神非”,他相信中国人的创造能力,也看重中华五千年的文化和传统,表示要用中国的哲学来经营虚拟世界。在“HiPiHi”的截图中,身穿民族传统服装的黑发美女也许就是其“文化内核”的最好注释。
  而起步迟于“HiPiHi”的“创想王国”和“由我世界”则具有更多游戏的味道,这不仅表现在其简单易懂的中文名上,在内容、盈利模式等方面也更接近网络游戏。
  在一片荒芜的大陆创造自己的“伊甸园”正应和了西方、开放的自由文化传统,但 “创想王国”和“由我世界”的家公司显然对“Second Life”的“一无所有”深感怀疑。毕竟这种完全依靠创造的模式显然与网络游戏有本质的区别,在中国,缺乏行动指南可能会让习惯了网游的用户不知所措,进而淡化其在初始阶段的兴趣,如何吸引游戏玩家加入虚拟世界成了各服务商要面对的首要问题。
  “创想王国”把用户群体集中在了18-35岁的年轻人,而且尤其注意女性用户的需求,无论是策划还是制作都有大量女性参与其中,为女性用户提供了大量相关的家具、服装等。“创想王国”希望这种精准定位用户的手段能成为网络游戏同虚拟世界之间的跳板。另外,在游戏中先建立主城也继承了网络游戏的思想,在这一主城中,用户可以利用现有的各种现成的设施,如房屋、商店、酒吧、广场等,在初期,这些场所能迅速聚集人气,有效降低虚拟世界的初始难度。虽然在公测时间上落后,但“创想王国”中仍然成功地举办了虚拟的“万圣节派对”。
  同样地,注重交互性是“由我世界”贯彻的重要原则,用3D的形式增强web2.0是“由我世界”的另一个思路。因此,其定位核心用户为“习惯了web2.0的用户和网游中的高端人群”,由于更重视交互性,“由我世界”中也设计了城区作为用户交流、分享的场所,其创始人叶蓬表示:“初始的时候,‘由我世界’会提供一些场景和内容,此外还会给用户很多提示,这样用户就不会在其中无所事事,用户也可以选择将提示屏蔽,完全自主地开发一个‘由我世界’。”
  与内容上类似,在盈利模式上,两家后来者也没有把宝压在土地使用费上,会员费、内置广告、增殖服务都是可行的盈利模式。“最重要的收入来源是与企业的合作,服务提供商作为平台为企业提供服务能直接带来收入;而允许用户创造自己的商业模式,服务商也能从中抽取利润,”叶蓬对ChinaByte这样表示。
  在专访中,查卫江对比特网表示,“目前全球40多家虚拟世界都在各自不同的方向上做着探索,其中美国的‘Second life’和‘企鹅俱乐部’以及韩国的Cyworld、中国的QQ秀都是比较成功的模式,随着虚拟世界的发展肯定会有越来越多的服务形式和商业模式被探索出来。”
  虚拟世界的盈利模式很多,也很容易模仿,虽然在上线前各公司都有自己的侧重,但上线后必然会尝试各种新的盈利模式,只有在不断尝试中才能找出最适合中文虚拟世界的盈利模式,也才能给投资者带来最大收益。
  3D虚拟世界自身的丰富多彩使其盈利模式较传统的web2.0网站丰富得多,资本市场的青睐就是一个很好的证明,虽然还没有公测,但国内几家虚拟世界平台提供商都拿到了风投,有的还在接洽第二轮风投。
  虚拟世界本身还是一个新的事物,全世界对它的探索也刚刚起步,在这个大的背景下,中文虚拟世界对自身发展模式的不断探索在所难免。如何吸引更多的人加入虚拟世界,如何营建更有魅力的虚拟环境,如何管理虚拟世界,如何经营虚拟世界的经济体……在虚拟世界还有太多的问题需要去探索,这对各个服务提供商来说绝不是一朝一夕可以完成的,但无论如何,中国虚拟世界不会走“Second Life”的老路,中文虚拟世界也将富有“中国特色”。
原文出自【比特网】,转载请保留原文链接:http://net./408/7701908.shtml

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