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网络游戏经济系统分析及设计-游戏开发-掌中米格

 信息筛选 2010-10-21
     

网络游戏经济系统分析及设计 网络游戏经济系统分析 游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。

 一、 能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等 永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。

二、 物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。

三、 金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。

四、 个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。 游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操 作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细 微调整。

以下为几种有特色的游戏经济系统。

一、金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。

二、金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏 内的练级以及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的交互。甚至可以引起玩家之间的人民币游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于, 过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。

三、金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服 务,从而获得金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的 数据都加入计算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。 游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改 时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。

以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。

一、月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。

二、点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。

三、消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是 需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离) 四、道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备 的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。 五、道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的 作用。 六、虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途 径)。从而保证运营目标。 网络游戏经济系统设计 网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游 戏设计的目的,以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。 运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。

如上述内容: 能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。 金钱收入控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。

1. 金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。
2. 物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。
3. 原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。
4. 成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。
5. 虚拟卡交易:如一卡通虚拟交易
6. 非虚拟市场现金流交易:如线上/下现金流交易收入
7. 奖励:系统赠送所得
8. 人为赠送:有人赠送你系统货币或一卡通币
9. 系统错误:由于数据库系统错误所得
10. 其它系统所得消费收入: 玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。

金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。
1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
2. 技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。
3. 装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。
4. 装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。
5. 任务类消耗
6. 虚拟卡交易消耗:如一卡通虚拟交易问题
7. 购买非游戏金钱消耗:如游戏币直接购买平台物品,及线上/下直接消费
8. 系统错误:由于数据库系统错误或者死亡或其它原因,导致无法抵抗性金钱减少原因
9. 其它系统消费支出: 剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。

1. 装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。
2. 私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。
3. 宠物积累:玩家拥有的华而不实的特殊宠物。以及花费金钱特别培养的宠物。

网络游戏三类玩家模式:(个人增加的)
1、 游民:无钱有时间及精力(娱乐型)
2、 贵族:也叫有钱者,有钱无时间,精力也不多,主要为了炫耀而玩(发泄型)
3、 新人:具体没界定其特征。但有一点,都是为了能了解和期望接触一下该类产品。(初步型)
这3类玩家是目前游戏里包含的大部头玩家类型。而其中包含了很多经济学问,如果把握好这3类人,给他们都有适度的生存空间,相信你的游戏会榛榛日上。

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