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揣摩WOW设计师的心思 - 众神之厅 Hall of the Pantheon - 守望塔 欧美网游|欧美网络游戏|守望塔|MMOGCN|欧美游戏|激战2|星球大战:旧共和国| - Powered by Discuz!

 vicself 2010-12-23

我在NAG上看的,觉得象那一回事,但觉得哪不对劲, 这里高手多。请求评论下吧



转自NGA

作者:honey17

4个坦的原始设计动力,看完后不要乱喷,仔细想想,你会明白一些道理的
现在的一切迹象看来,如无双所描述的那样,骑士这类职业仅仅是为了存在而存在的职业而已。

有人曾经说60年代是7个职业陪战士玩的游戏,虽然说这个不是事实,但是却揭示了一些wow的本质的东西,那就是职业可玩性和职业比例。

就可玩性而已,大家要明白一点,只要有人存在,就有对比,就有人会排出1,2,3,4,然后排前的就永远人数要过多,排尾的就永远人数不够,哪怕第一的职 业能力仅仅超过最后一个一点点也是这样的结果。更何况让wow这样一个游戏完全使的每个职业都丰富,都富于变化,都乐趣无穷的难度实在太高了,所以就可玩 性而言,排除某些个人喜好后,剩下的大流众肯定会根据这个固有的人类规律融合进wow这个世界的。
然后我们来谈职业比例问题,blz担心的并不是每个职业的特色如何,也许最初的设计师如此,所以也出现了萨满骑士这样的唯一职业,以及种族技能特异等设 计,这些都是早期blz创意的体现,然而随后的发展并不是blz能预计到的,注重特色就必须在新设计的时候照顾各种情况,种族特色,阵营特色都考虑进去的 话,对于后来的设计者来说无疑是噩梦般的存在,如果是过去的blz,那么开发人员会慢工出细活慢慢设计,慢慢 测试调整,然后才推出,但是现在的blz在体制革新后,已经不允许这种开发模式了,所以很自然的blz采取了一种将特色磨平,着重精心制作2到3个职业以 带动整个wow的发展,而其他的职业就在这样的设计思想下成了“为了存在而存在的职业了”,最终的结果就是导致某些热门职业人口过剩,相当多的这些职业抱 怨raid没有位置,那么blz的解决办法是增加那些混合职业的能力,比如让他们更能担任那些人口过剩的职业所不能担任的工作,于是坦克骑士,坦克德应运 而生了
说句不好听的话,blz在作出这些调整时候几乎是没有考虑到骑士这类职业本身的乐趣的,他们仅仅是为了这样一来,就可以产生更多的坦克,和治疗,以让这些职业的这些身份能更好的带着那些人口大户们去raid了,去体会wow的精彩内容了。
于是你能看到惩戒 ,平衡,增强,甚至元素这类dps并没有多大改善,而这些职业在弥补人口大户职业的缺点方面却做得很好,例如萨满的攻击增益,以及恢复萨满tbc的崛起,防护骑士的坦克能力和神圣骑士强大的单刷恢复能力,更夸张的是德鲁伊的移动治疗和坦克能力。

是的,blz根本对职业比例问题的看法和玩家不一致的,他们分析师是从整个wow的维持来看待这些问题的,惩戒骑士发展必然导致的问题是坦克和治疗缺失, 参与到与人口大户的竞争中去,这些都不利于整个wow的运作的,对于那些已经设计的很成熟的人口大户职业,blz是不可能去削弱他们的,这样做不论从设计 学角度还是商业角度都不合理。

在blz仔细分析了raid职业结构表的时候,他们应该会发现坦克和治疗加起来数量才和输出一样多,甚至更少,经典的队伍比例是3输出1坦克1治疗,比例是3:1:1

blz在增加死亡骑士的时候一定也考虑过这些问题的,如何让这个职业更好的融入团队中去,如果纯dps,那无疑是不行的,治疗太不靠谱,所以坦克成了唯一 的选择,wlk4个坦克职业,恢复德也能复活人了,骑士防护的强化,神圣的进一步保持特色都继续保持了这些职业对那1:1的比例的补充。

而将来属性的统一,和2套天赋的设计也几乎是为了这些混合职业设计的,目的也仅仅是让大家在维系治疗和坦克之间付出的代价更低,而保留住那些老玩家

试问,如果这个时候混合职业的dps能力成为了一种竞争力的话,那么无疑对wow整体职业结构比例是一次大冲击的,副本队伍难以为继,raid组织困难。wow的整体健康度就会下降。

虽然说我猜测的这些东西并不一定准确,但是我在一些玩家讨论惩戒定位的时候忽然将防护神圣联系起来后,将这些变化放大到整个wow里去看的时候,我却发现惩戒的积弱几乎是一种必然的事情。

我认为,某种意义上来说,混合职业的输出能力被遏制,而另外2项能力却被不断提升,一方面说和战士一样的坦克能力,一方面说和牧师小德一样的治疗能力,却始终不谈和盗贼法师等职业一样的输出控制能力,

这是为什么呢?为什么偏偏问题出在dps上呢?

到底,我们这些可爱的玩家依旧沦为“为了存在而存在的职业”的设计思路的牺牲品而已,大家的存在仅仅是作为让blz设计的那些可玩性高的职业的参照而已,他们的可玩性从另一个角度来看,不正是通过虐我们这类职业获得的吗?

很讽刺不是麽,



我认为blz的着眼点最高级优先是整个 wow,然后才是其中的各种细节,而最终落实到每个天赋系,每个技能,每个加成和运作模式的时候已经是最末端的了,而且所有低级的细节都是为了高级部分内 容而服务,blz需要一个可以稳定运作的wow世界,sk排名100那样的数据在blz眼里并不是什么重要的考虑对象,缺乏一些职业的参与,blz的竞技 场比赛一样搞得有声有色,著名的例如cs里面的某些废柴枪也同样不影响cs的竞技性,那些枪械的存在更多的目的是使得这个游戏更像一个警匪游戏,起到的作 用就是我文中说的那种"为了存在而存在的"意思。

就好比我描述一棵树,树上有5个苹果,首先它是一棵树,而至于苹果这样的描述则加强了大家对这棵树的属性认识,而对于描述一棵树这个目的来说,苹果的概念 是可有可无的,它仅仅是为了存在而存在的,而至于为什么我要描述5这个数字,则更加强了这棵树的存在感,细节就是为了存在感而服务的,如果继续描述下去, 就会有树上的叶子颜色,树枝的情况,树皮的情况等等等。

而一旦我将描述的重点定为苹果的话,那么重点又不一样了,如前面所说的那样,除了苹果外,其他的描述对象都是为了苹果而服务的。

wow 的剧情中,骑士的剧情实际上占据的比重是很重的,这个职业也巫妖死亡骑士等经典兵种几乎可以说是war世界的象征,而wow最初的设计也几乎是围绕着这样 来设计的,骑士最早的版本里夸张的能力是有目共睹的,可以说当初作为一个纯pve游戏的时候,一些设计本无可厚非,骑士这样的角色在pve活动中也很好找 到扮演的乐趣。然而blz毕竟还是不甘于eq那样的“平凡”,blz发展出了很多超越eq的游戏乐趣,结合亚洲网络游戏的特点将欧美网游戏和亚洲网游的有 点集大成,然后精雕细琢下,最终出现了这个伟大的wow。

为了其更wow化,而不得不对由剧情衍生而来的职业角色进行改造,让他们更为普通玩家接受,大家扮演的是平凡人,而不再世英雄,职业与职业之间能力在这个 时候被抹平了,所以即便你是圣骑士,在对付亡灵的时候你也不见得比其他职业更强。当然,为此牺牲的并不止是圣骑士一家。

随着角色扮演的削弱,最终职业的实际操控性摆在玩家面前,骑士这样的单调职业自然不可能拥有法师盗贼那样灵活多变适应力强的职业受欢迎了,逐渐的,某些职 业开始成为人口大户,而raid这个史诗内容的存在又将mt这样的职业的地位过于太高了,很快职业结构比例开始朝不利于wow整体pve结构发展了,也就 是说当大多数玩家体会不到wow的乐趣的时候,wow也就活不长了,因为玩家无趣的同时,角色扮演也满足不到,很快就会离开几乎是必然

为此,blz采取了果断的措施,通过一个接一个的补丁来调整每个职业,这种行为直接将玩家的存在感强化了,玩家会认为这个游戏虽然在剧情上是禁止的,但是 在游戏实际操控上却是动态的,总会从blz哪里传来各种各样的职业调整信息,玩家不知不觉的被这些信息给吸引住了,无时不刻的在追踪着这些决定职业强弱地 位的补丁的消息,以采取相应的行动。

blz做的相当成功,在wow艾泽拉斯时代,9个职业轮番调整一遍后就接着发布第一个资料片的信息了,可以看得出blz的整体计划是有条不紊的,对于如何 保持玩家的乐趣以及玩家的眼球甚至刻意制造论坛口水战来营造一种玩家之间的对抗,这和当年盛大现在征途的运营行为是十分相似的,不同的是我们国家的这些手 法太直白,太具备杀伤力,而blz的手法则更软化,而且杀伤力也不足以致玩家以死命,所以玩家虽然骂,但是也依旧坚持自己的职业,因为有补丁就有希望,有 希望就能坚持。

接着前面所说,第一个资料片后,blz再不可能再来一次9职业轮换了,因为在艾泽拉斯时代的经验来看,效果虽然不错,但是对整个wow 的调整上似乎已经不足以解决日益增多的问题了。所以在tbc里pvp和pve,骑士萨满,以及一些种族天赋的调整措施出台了,很好的解决了以前的麻烦问 题,玩家的创造力在tbc被抹杀了,取而代之的是blz强加给职业的特色和定位,这样做的好处是blz掌控着一切,而不至于出现类似以前骑士清算秒卡扎克 那样夸张的事情出来,也不会出现类似v大那样夸张的法师玩家,虽然那些东西能给wow带来话题,但是那些东西都是blz不可控的东西,而blz需要的是可 以控制的东西,所以大家血量变长了,韧性被导入了,战斗被blz刻意的拉长了,因为当所有的数据都变得明显和可控的时候,blz对整个游戏的发展方向将是 可控的,有序的,而不是如艾泽拉斯时代那样混乱无序,被玩家牵着鼻子走的日子blz并不喜欢,他们更喜欢自己定制规则,然后让玩家根据这个规则去玩,说通 俗点,blz并不喜欢玩家越轨。

现在来看看骑士身上发生的事情,tbc时代让骑士可以坦克了,最初blz的意见仅仅是考虑到在小副本的组织上让组合变化多起来,从某种意义上来说,是在对 坦克职业进行抹平,最终目的也是为了进一步让wow的各种副本活动得以维持下去,他们并没有好心到要去强化骑士这样的职业的可玩性,这些变化只是为了整个 wow的运作而附带的产品而已,但是在tbc时代blz的改革相对保守,因为战士的数量实在太大了,所以在坦克性能的设计上,骑士仅仅是应付小副本和大副 本的副坦克定位而已,至于惩戒的改善就更加保守了,威胁到人口大户的那些成功职业的地位只能加剧 wow职业比例的失调,所以blz对于惩戒在tbc长期的疲软并没有任何意见,对防护的差强人意也是不闻不问,然而对于类似盗贼那样的tbc初期颓势职业 却异常关注,在一个一个补丁的改善下,盗贼达到了他们预期的高度。他们对于他们的工作相当满意。

需要提示的一点是,tbc里强化的回复萨满,神圣骑士,恢复德鲁伊,都是为了这个目的而服务的,坦克的丰富仅仅解决了坦克问题,而治疗也是需要提供更多的 资源来保证更多的人口大户有 raid可打,于是前面所的这几个职业纷纷成为了曾经艾泽拉斯时代牧师那样的专业治疗者了。再加上raid改变成25人,以有利于进一步优化组合,以使得 更多玩家参与wow史诗内容。

然而他们对一些设计的失败也是很不满意的,著名的就是伊利丹的设计上,大多数玩家体会不到伊利丹的精彩设计blz看来是失败,对于blz承认的这个失败我 们进一步推敲就能看出blz对于游戏的把握的标准了,这个标准就是让大多数玩家体会到wow的乐趣,所以在计算职业比例,对于这样一个弱化了职业角色扮演 的游戏,玩家看中的更多的是职业操控和pvp中的地位,于是很自然的人口大户成了大多数玩家的代名词,而我们骑士萨满这样的职业某种意义上来说,直接成为 “为了存在而存在的职业”

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