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手机动漫 动漫市场的转折点

 仙人蹦蹦 2011-03-04

手机动漫赋予
“拇指经济”新活力
  “如果说,在传统的影视、平面等载体上,中国动漫产业落后于人,在互联网动漫上为人领先,还可以理解和原谅的话,那么,在大家起跑线平等,中国甚至拥有优势的手机动漫上,中国无论如何也输不起了!”一位动漫市场专家一针见血地指出。
  手机动漫包含动漫屏保、动漫UI、动漫壁纸、手机动画、动漫杂志、动漫真人秀、动漫DIY等诸多产品形态。目前,国家对动漫产业的支持加大,3G牌照的发放、国内数亿手机用户的需求,使我们有充分的理由相信,在短信、彩铃之后,手机动漫正赋予“拇指经济”以新活力,带来一个前景不可限量的手机动漫市场和一个新的消费浪潮,并成为目前2.5G机和即将来临的3G的新宠。
  目前手机动漫已在国外获得成功推广。日本NTTDoCoMo的i-Mode服务以个性化的Flash动画服务吸引用户,推出了诸如收发E-mail、下载手机图片铃音、手机动漫、手机游戏、联机游戏等业务,满足了年轻人追求新潮和独特个性的要求。与此同时,DoCoMo公司还推出了以Flash技术为基础、以动漫为体现方式的行业服务,如天气预报、列车时刻表、股票交易、订购机票、体育消息、食谱等,为普通用户提供各种实用信息。在欧洲,T-Mobile率先推出了NewsExpress服务,它以Flash为技术平台,为用户提供脱机移动多媒体新闻和娱乐服务。比如,每天向用户手机发送两次新闻,这些可预先配置的报道包括普通新闻、体育、演艺界、生活方式和天气等方面的信息,并且包含图片、头条和可实时联机或脱机浏览的详细报道 。这避免了当前大多数服务中典型的等待搜索体验,只需点击手机主菜单中的图标,客户就可以访问NewsExpress。
  而事实上,手机动漫也没有让国人失望。根据有关统计,目前我国手机动漫市场的年增长率达到500%。去年起步用户已达1000万户,到明年年底有望达1亿户,整个产业链大约年收益达600亿。其中,最引人注目的是以数码超智为代表,拥有自主知识产权和核心技术的民族厂商。实现了对国际厂商的超越,占领了手机动漫产业链的上游。与此同时,中国已拥有4.4亿手机用户和3.67亿18岁以下的青少年用户这些得天独厚的市场条件,称手机平台为中国娱乐内容产业的“救星”毫不为过。文字+手机,已创造了一个超过200亿元的短信市场;音乐+手机,也创造了一个超过20亿元并高速增长的市场;动漫+手机,市场将会是多大?

3G技术为手机动漫
带来新的发展机遇
  截止2005年8月,全球3G用户约7900万,WCDMA用户占全球3G用户的42%,CDMA2000 1X占全球3G用户的41%,CDMA2000 1X  (EVDO)占全球用户的17%。WCDMA用户主要集中在日本和西欧,CDMA2000 1X用户主要集中在日韩和北美。据GSA报06年全球有1亿用户订购3G服务,有70%为WCDMA用户,30%为CDMA2000用户,WCDMA用户市场份额呈增长趋势。
  日本政府发放3G运营牌照不向运营商收取任何费用,由拿到牌照的运营商自行选择3G标准铺设相应的网络;日、韩服务内容以多媒体化、数据化、普及化为目标,通过INTERNET与手机相结合多种移动无线方式,分别以动漫游戏、动漫互动、娱乐视频、成人内容、生活服务、交易、数据查询搜索、出行导航等多角度、普及性、针对性为用户提供服务;日本NTT DoCoMo、KDDI运营商以分成比例1:9的模式直接与内容服务商合作,极大限度地刺激了业务、内容提供商的应用开发、娱乐创作兴趣,娱乐服务内容更新频繁、创新服务形式层出不穷,吸引了日本19至50岁之间不同年龄比例的用户。快速推进了日本3G移动增值业务的发展,创造了巨额收益。2005年仅手机FLASH动漫业务高达20亿美元收入。
  欧洲政府对3G牌照的发放需要运营商付出巨额投资,欧美运营商也直接与内容提供商合作,但由于前期牌照投资过大,分成比例仅为5:5,多少限制了运营商对服务开发的投入以及内容提供商内容的积极创作,再加 上增值服务形式单一、增值多媒体内容等不能够及时更新,限制了欧洲3G移动增值业务的利润空间和发展速度。

  日韩、欧美在目前运营现状中均存在着网络覆盖范围不够广泛、手机终端不够普及、服务费用价格昂贵、服务内容少、用户基数少的实际问题。
  国际2G、3G产业链涵盖网络运营商和内容提供商、手机终端及用户群体四部分。中国目前2.5 G网络增值业务产业链涵盖网络运营商、技术平台商、业务通道提供商(SP)、内容提供商(cp)、手机终端、用户群体六大部分。
  目前中国移动增值业务主要包括短信、WAP、彩铃、移动IVR、彩信、手机游戏等。特别在通信市场由2.5G/2.75G过渡的通信网络,手机终端不断改善的情况下,2005年除短信业务外,WAP、彩铃、移动IVR、彩信等有所攀升,中国移动增值业务年收入为525亿元,同比增长50.4%。SP的WAP、IVR业务分成收入最高,分别为17.4亿元、9.1 亿元,分别占SP收入分成的20.1%、10.6%。移动增值业务多元化的格局正在逐步形成,移动增值业务收入增长率一路攀升。
  目前中国拥有4.4亿手机用户群体,据信产部电研所预计2007年3G运营后,3G用户可达212万,2008年将达到4420万户;5年内3G用户将达1.98-2.66亿。3G业务收入在2007年有望达到3.3亿元,2007年3G用户ARPU有望达到156.1元,为2G-2.5G业务的2倍;2008年后随着3G业务价格的下降及大量低端用户的加入,ARPU值稀释将下降到124.5元,但仍为2G-2.5G业务的1.7 倍;2010年业务收入可至120.2亿元。3G网络环境的增值业务如果政策结构合理,运营得当,手机媒体的增值服务收入将会在世界上是空前绝后的。

目前国内手机动漫产业
存在的主要问题
  3G牌照未发,且发放形式不明朗,3G终端普及少,3G牌照发放后网络建设完善尚需一段时间。目前启动的3G产业增值服务发展受到限制,如手机动漫、游戏、视频等需要网络带宽、手机终端作为支持的增值内容。手机动漫业务发展需要手机终端支持,手机动漫需要在手机终端预装或下载播放器。2003年11月,中国移动手机动漫业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动漫市场正式启动;  2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后的障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动画业务征集办法”,明确了第一批手机动漫新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交;2005年12月1日,采用数码超智和紫移通运营平台的中国移动手机动漫业务全网正式开通计费。2006年12月,世界第五大软件商ADOBE FLASHLITE 技术运营平台开始对具有全网资质的SP进行手机动漫业务的评审工作,评审合格的SP在既定时间内可开通计费服务。 随着ADOBE与世界前五大软件厂商的合作,具有手机动漫播放技术的手机将会很快普及中国大地。
  产业政策匮乏、产业链冗杂重复、分成比例不合理。国内运营商要通过技术平台、业务提供商采纳内容提供商服务内容,内容提供商付出辛苦最多得到分成最少,分成比例层层剥离严重失调,大大抑制了内容提供商生存。大部分中小业务提供商、内容提供商、原创作者存在温饱问题。即使网络完善终端普及,以此种运营分成比例,均无法发展3G增值产业服务。如手机动漫连续剧《大闹西游》,是第一个被中国移动评定为“移动梦网创新业务”的移动增值服务项目。它也可以从移动梦网或者中国移动网站上直接下载,也可以通过信息转发的形式获得。但转发和下载的费用均为1元左右,比起短信和其他增值业务,其劣势也是非常明显的。
  知识产权保护政策不细化。多媒体增值业务均为知识性、艺术性深厚的创意内容,如动漫、卡通、音乐、流媒体等等,动漫形象成百上  千,每注册一个需要200-500元。众多公司动漫形象以及个人创作者无力全部注册,导致后期形象被盗版、冒用、商业偷窃等现象频繁发生。
  增值业务服务形式单一,增值娱乐内容匮乏,无品牌,滥竽充数。由于上述综合原因造成此现象严重,内容提供商缺乏行业自律,狂打价格战,致使用户付出高额费用后却只能得到质量不够满意、缺乏创意的产品,频繁感觉被骗。
  内容提供商眼光不够宽广、国际化渠道匮乏。有关资料显示,中国已经逐渐成为一个动漫产品消费大国。据统计,2004年中国动漫产品消费达800亿元,但其中80%的市场份额为国外动漫企业所获得,国内动漫企业处境艰难。在目前国内增值产业链不完善的情况下,大多数企业未能走出国门,在国外寻找3G增值业务市场空间。
  增值业务推广宣传力度不够。目前手机动画业务挂于WAP移动业务之下,但它和传统的彩信、铃声业务有质的区别。实际上,彩信只是几张会动的图片,而手机动画却是一个完整的FLASH,在应用上如一个MV片断,用户可以选取其中任意一帧作为手机待机图片,同时将音乐设为铃声。可以说手机动画涵盖了所有的WAP业务。产业链内各环节均看重一己之利,产业链各环节不能够同心协力共同推广新的增值业务,抑制了增值业务种类拓展服务升值。

中关村引领
中国手机动漫产业的发展
  在2004年和2005年,移动梦网WAP业务用户每年以120%的比例递增,之前的彩信业务已让用户蜂拥而至,表现形式更多样、内容更丰富的手机动漫业务在随着即将到来的3G 时代更让国人期待,有关数据显示,2006年,中国手机用户达到了4.4亿,35岁以下的年轻用户将占到95%,而在年轻的手机用户中,相当多的又是动漫、游戏的忠实Fans。分析人士认为,到2007年底,全国动漫、游戏手机用户有望达到1亿,占手机市场份额的20%。预测手机动漫产业链收益一年可达600亿元人民币。由于动漫产品的衍生能力强,能带动开发系列产品资源,有较强的可扩充性,有利于相关业务的发展。发展手机动漫也是动漫产业寻找新的赢利点又一次尝试,更是国产原创动漫抢占市场份额,寻求新发展的一次机遇。
  作为致力于打造北京文化创意产业的高端的海淀科技园区,从2004年底就把发展信息技术、软件、动漫游戏作为主要的发展方向。目前增值业务产业链内,中关村科技园区拥有八家SP手机动漫游戏收入位列全国前十名的企业,拥有近千家优秀的手机动漫游戏业务内容服务提供商和近百家3G业务行业应用解决方案技术提供商。
  在海淀科技园的支持下,中关村手机动漫产业联盟于2006年11月3日正式成立,联盟领导的团队由国际国内行业技术专家、国际国内内容设计专家、市场运作专家组成。北京科讯科技公司是主要发起者,在短短三个月他们就已聚集了300多家企业。联盟会员贯穿手机动漫、游戏产业链六个环节,包括运营商联通新时讯和作为技术平台的北京紫移通信息技术有限公司。SP有网易、易讯、掌上灵通,CP有辉煌动画、魔龙、水晶石、迪声通博、日本世嘉、写乐动画等在行业处于领先地位的企业及媒体、法律等第三方机构300多家。
  中关村将是未来中国手机动漫的发展福地。

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