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朱峰谈插画和概念设计(10~12) - 插画网

 叶子格格 2011-03-07
谈插画和概念设计(十)角色设计

朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo

在网络和很多交流论坛中,角色设计是一个受很多人关注的话题。最主要的原因是由于有许多“设计师”只关注于角色设计,而对于其他设计都漠不关心。然而,我在一些艺术论坛中看到的大多数作品,都缺乏对角色设计最基础的知识和了解;此外,这些设计大多都趋向重复雷同—多数都在模仿西方的连环漫画和一些幻想设计作品或者日本的动漫。这根本就不是设计,我只能称其为“爱好者的创作”,大量的作品像批量生产产品一样不断涌入到角色设计领域。本文将打破常规的步骤,你会通过正确的引导来入门这个课题。
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基本原理
许多艺术家都喜欢创作角色,因为在很多领域它都容易被认知。不像交通工具和环境需要用到很多透视来做设计,角色设计可以很容易帮你“掩盖”掉透视的错误,举例来说,如果你画了一只有问题的手,可以利用一个其他的形状来轻易掩盖它。风格是另一方面,我在网上看到很多较差的作品却被作者说成是他(她)自己的“风格” 。你可以让角色设计带有卡通、写实等不同风格,但是如果不经过适当练习,一名专业人员能够迅速判断出你是否做得够好,所以不要使用“风格”这个词来掩饰你知识上的贫乏。
实际上,想要做好角色设计必须要学会很多的知识。有一些你必须要知道的主题:
◎ 透视
就算你正在做的只是生物的设计,并不意味着这其中就没有透视了。世界万物都有其透视存在,就算人体也一样。了解这些基本的原理之后,在角色设计中应用同样的方式,你应该学会怎样计算一只胳膊的透视,或者怎样通过低角度视角观察一个站立在你上方的人。尝试使用复杂的透视法来代替单纯地绘制一些正面或者正侧面的角色。
◎ 解剖学
这是个重要的话题,大多数人会略过它或者只对其有很少的了解。你必须懂得肌肉和骨骼怎样运动,这样才能创造出可信的角色。你同样需要学会怎样沿着身体分配重量,并懂得如何使每个部分得到平衡,以及了解从骨骼到肌肉的正确比例关系。这不仅在制作人的时候有用,制作动物时也同样适用。你对真实世界的运作了解得越多,你越能更好地进行自己的创作。
◎ 生物学
这点类似于解剖学,但应用在更广泛的领域中。买一本关于人和动物的书,看看为什么有一些动物拥有皮毛而另一些动物却皮肤裸露着,了解是什么使鱼浮在水中,为什么大象有双大耳朵等等。你对生物学了解得越透彻,越能拿出更可信的设计。摒弃只通过随机画出一些形状的做法,你将能更恰当地使用不同方式来策划你的设计。随着时间累积,你会越来越明白这些普遍的道理。而且你了解得越多,你越能创造出更多属于自己的可信设计,越能减少对借鉴他人作品的依赖。
◎ 服装
这是一个重要的主题,大多数角色设计都会涉及到一些服装。你必须知道各种材质是如何使用的,如何切割布料,如何使用不同的形状等等。时装业是非常有意思的,该产业几乎所有时间都用来尝试新的概念。有数以万计种时装书籍,你应该设法搜集其中一些比较不错的,学习他人是如何为时装使用不同的形状、颜色和材质。同时,还需要了解服装的发展历史,举例来说:毛皮是在什么时候第一次应用在服装领域的?皮革呢?塑料呢?
◎ 古代文化
这是我最喜欢的主题,许多人都忘记了有很多设计远比中世纪欧洲或古代中国更具影响。我在网上看到的大多数的艺术作品通常只是基于这两个主题:骑士时期和十五世纪古代中国的角色。你应该去学习全世界的东西并设法了解阿兹特克人、玛雅人、祖卢人、美洲印第安人以及许多其他地方的人,研究他们的文化和信仰,你会惊奇地发现有很多灵感在等着你。
◎ 流行趋势文化
这个主题跟上段有所关联,但这段涉及更多的是现代的东西。学习如何使一些东西具有“善”或“恶”的感觉,是通过颜色,还是通过形状?同时还要学习当前设计的趋势,比如汽车设计或者产品设计,究竟是光滑和干净的外观受欢迎,还是肮脏和工业的更受欢迎?是什么使这些话题充满趣味?你越是了解人们如何对流行文化做出反应,就越容易讲述出自己创造的角色的故事。
◎ 历史和技术
学习我们的历史是如何演变的。纵观时尚潮流所包揽的,以及新的发明材料及其使用方法。
大量的角色设计跟我们自身有关系,所以你需要了解设计包含的意义。学习从第一位穴居人到宇员服装的每一件事情,了解它们如何运作以及如何在人身上使用。你可以套用这个知识来应用到角色设计的各个领域中,比如远古宇宙中的一个外星人种族。
当然还有很多其他主题,但我相信上述这些是最重要的。我更喜欢从书本中获取素材,你还可以通过浏览网页并保存每一条重要的信息。
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最初步骤
我不想在这篇文章中涉及太多基础绘图的内容,你必须多加练习,并发掘自己的长处。本文讲述关于如何开始创作一幅良好的角色设计(或动物设计)。
我喜欢用一些基本的规范来开始我所有的设计。第一件事情是为角色的内容记下笔记,自我询问一些基本问题并开始制作一份清单。举例来说,如果由我来设计未来的太空服,以下是我会问自己或者客户的问题:
◎ 这个设计是否是关于虚构一个未来的私营公司或者军事题材?如果是关于私营公司的,那么我们就可以专注于创作有意思的形状和风格;如果是关于军事题材的,也许我们会使它更具功能性。
◎ 我们可以使用哪一类的技术?是更具美国宇航局的样式还是与之完全不同的科幻样式?如果做成美国宇航局样式,我们会坚持使用真实的形状;如果做成科幻样式,也许我们会以动物设计或者图案为基础,甚至我们可以尝试一下更加疯狂的外形和形式。
◎ 设计成正义还是邪恶?如果是正义,我们会使用一些友善的形状和颜色;如果是邪恶,也许我们会采用一些“结实的”元素,例如黑暗金属和外来的材料。我们使用坚固的形状来定义姿势,例如切角。
◎ 究竟需要多大?难道我们需要表现出“演员”深入其中(指一个透明的头盔,像在电影中让你看见演员的脸那种),或蒙面的(如 Halo的头盔设计)?
◎ 什么样的环境才能使用?如果应用于行星和外太空,也许我们会将其处理得庞大而且笨重一些;如果应用于地球表面,也许会将它设计得新潮而且更轻盈一些。
◎ 是否会有多种服装出现?如果有,是否它们看上去会比较雷同(你不能分辨出谁穿的是哪件衣服)?或者必须通过某种方式将他们区分(在重要的角色上使用颜色、不同的形状等等)。
当你对所有的目标都有清晰的概念时,在你的脑海中应该浮现出一大堆的好点子。问题的关键不在于通过随机方式开始进行创作,角色设计只是——设计!在创作之前先思考一下,因为你最不想看到的是你的设计已经被别人画过千百次的了。做自己的创意设计并以良好的规划开始这一切,将这些在笔记上记下来,并审查其中的每一步,问问自己的设计是否能实现这些目标。

 

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草稿设计
一切都从草稿中的设计开始:从交通工具再到环境。因此我在角色设计上也使用相同的方式处理。你可以使用小的缩略图或者轮廓图,但它们实际蕴含的概念是相同的—找出吸引人的形状。在你开始深入任何细节之前,把握全局是第一位的。如果你正在做新的设计(比如动物或者一组角色),先将轮廓图做好;如果你侧重于服装设计或者人像设计的话,线稿图对你来说更合适。尽其所能的用使你感到轻松和舒适的方式,你可以在笔记上尽量记下你获得的各种想法,然后有选择性地将它们减少至两三幅草稿设计图。
这是一个至关重要的步骤,花时间将一些很酷的草稿呈现出来。同时记得你可以重新回去利用这些设计,即使你没有在第一时间里选择它们,好的外形经常可以重复使用的。当你在画这些草稿的时候,在笔记本保留这些你先前的想法并确保你遵循了自己制定的规则。
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一些细节
现在是添加细节的时候了,往往有三个步骤—草稿、细节、精确的细节。修改你的笔记并在你的草稿上运用正确的形状及设计,你所有的知识和研究成果目前都得以运用,让我们再次使用太空服的例子来说明。在这个步骤中,我开始设计服装实际的形状以及各个独立的组成部分。如果我将这种设计使用美国航天局的设计方式,我会打开我所搜索到的一些美国航天局的图片并开始绘制与之相似的外形;如果是在古代非洲战士身上应用这种设计,那么我想我也会这样做。由于在你的草稿上整体形状已经得到了确认,所以你只需着眼于现在的细节,不必担心整体设计。
当所有细节都添加完成以后,你可以采取另外一种途径并添加超精密的细节,但是只能在已确定的区域应用。如果你添加的细节太多,设计图看上去会比较杂乱。通常情况下,细节一般添加在角色或者动物的面部,以及其身体的一两处部位,这将使你的设计看上去更完善并且更专业。
提交作品
当你的设计“做好”时,你可以选择不同的方式将其定稿。你可以选择保留纯黑线和纯白线的形式,或者将其放入一个饱满的绘图中;你甚至可以将它用纯3D的方式建模,或者用粘土将其塑造。无论你完成的结果是怎样的,关键是要保持设计清晰明了并且能传达明确的涵义。如果你有细节部分需要进行强调,将这些细节提出来放入到一个单独的设计绘图中;如果你正在制作人物表情,取出这些表情来描绘,这时处理角色设计就像处理其他设计一样。你的目标是能把自己的想法传达给观众。
在我的行业领域,每个设计我们总是会提交两到三幅设计图出来,并且都以同样专业的水准完成。利用我前面提到的笔记,应该能使你轻松地想出三种不同的设计方法,这将能够使你的客户有更多的选择方向。
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总结
角色设计仅仅是设计领域的一个分支,它们之间的概念和基本原理是完全相同的。为了更具竞争的优势,你必须使自己远离模仿,请参照我写在这里的步骤和概念。永远不要没有进行思考便开始创作,尽量不要抄袭或者学习别人的风格。完全原创并且融入自己的思想,你的设计一定会脱颖而出。不要将角色设计与交通工具设计或产品设计区分开,将它们视作同种事物,这时你会立即发现自己更富有创造性。
有许多简便的方法可以让你的大脑一直处于思考状态。这儿有一些有趣的主题,你可以尝试一下(不是兽人、骑士或一个古代中国战士):
◎ 在2100年的南非,警察的服装会是什么样的?
◎ 一颗比地球的重力轻20%的人造星球会是什么样的?
◎ 如果将20世纪30年代跑车的设计风格应用到今天的时尚界会怎样?它将呈现出什么样的外观?
◎ 如果有另一个地球存在,并且该星球有90%的时间都在下雨,在那里居住的外星人看起来会是什么样的?
◎ 在2200年的一次行星探索中,太空服会是什么样的?
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朱峰谈概念设计(十一)场景设计

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上个月我详细地讲解了角色设计的课题。在这个月里,我要给你们讲一下我喜爱的课题,就是有关于场景及其相关的布景设计。从许多设计作品集和网上论坛中我能看出,场景设计仍是一个众多概念艺术家并不很熟悉或者没有花足够时间关注的课题。
在娱乐行业里,场景设计是一个很关键的因素,所以如果不懂这个设计领域那将是一大缺失。无论是在游戏或电影中,它们都需要某种类型的场所或布景。根据我的经验,实际上在场景方面所做的工作要比其他任何角色或交通工具方面做得更多。因此,了解并且擅于场景设计对所有的概念设计师都是至关重要的事情。
缺乏优秀的场景设计师最大的原因是由于他们缺乏足够训练,因为没有足够多的学校能够教授这一课题,学习角色设计比场景设计要容易得多。你需要先学习很多领域的知识,然后才能通过这些专业知识来研究场景设计这个课题。
本文会涉及一些主要步骤,你需要按照顺序进行,以便能够成为一名场景设计的专家。
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基本原理
正如很多课题一样,对其基本技术原理的认识是关键的构成要素。与角色设计不同的是,绘制“场景”的时候非常复杂,因此需要更多的练习和领悟。让我们先从最基本的开始:
◎ 透视
如果对透视没有一个深刻的理解,是不可能设计出场景的。我谈的不仅是一些基础知识,更是有关于透视的每个法则。请记住你是在设计一个“空间”,整个空间都具备透视。为了确切地表达你的设计,你需要学会如何将这些元素置入到空间中。看看自己对以下几点是否了解,如果没有的话,我建议你上网或购买一些书籍潜心研究一下。
—建立地平线和消失点
—绘制投影
—如何计算近景的透视
—在三维中绘画(基本上就是规划并绘制出甚至连用户都看不见的区域)
—一点、两点和三点透视的区别,以及在什么时候使用它们
◎ 光线
光线始终是设计中的一部分,尤其是在娱乐领域中总是倾向虚拟和不真实的设计。良好的布光能真正帮助你提高对空间的认识,并能在你的设计中融入情感。也许你看到餐厅里有非常棒的照明时会想:“哇,看上去很酷。”如果你将空间拆分看,也许看上去很普通。光线实际上是整个设计的一部分,如果你将光线关闭掉,或者在白天的时候观察同一个空间,也许就没那么“酷”了吧。当规划概念设计时,要善用这些元素。请时常记住,你能够调控一天中不同时间和光线等因素,所以必须要好好利用它们。
例如,如果由你去设计一个迪厅场景,你肯定将它设定为夜间效果,并借助影子和光线来展示这个空间。也许迪厅的一半都是在黑暗场景中,只有舞台有亮光,这种场景正是你在尝试着去设计出来的效果;如果由你去设计一个寺庙,也许会将它的外部设定得非常光明,但是庙内保持着黑暗和神秘色彩。你应该时常在你的场景图中呈现出最佳的光线。
◎ 空间规划及比例
这与形状之间的关系十分类似。基本上,当你在使用较小的形状时你需要知道何时使用较大的形状,也许听上去简单,但是在场景设计中它非常重要。很多时候,我们需要表达在尺寸上的构思,利用良好的透视是其一,但是知道在虚拟空间中的形状如何关联也很重要。举例来讲,如果你想设计一个大型的、大规模的建筑物,你会将建筑物的周边设计得比较小。为了展示它的尺寸,甚至可以将这些较小的周边建筑的细节设计得更小(比如画一群人在那里);反之,观众也会将最小尺寸的物体与最大尺寸的进行对比。通过观看那群人的尺寸来对比较小的建筑,他们会马上明白那个大型的建筑物的确不凡。
◎ 相机角度
实际上这只是透视的一部分,但常被电影一类所使用。就拿上面的例子来继续说明吧,在我开始草拟这座大型的建筑物之前,我先要决定在哪放置相机。理想的情况是,如果它是大型的建筑物,最简单的办法就是将相机放在地平面上来展示它的尺寸,然后拍摄下来,这样能使建筑物具有一种比例感。
◎ 平衡
在我以前的文章中已经谈到过这个话题,让我们重温一遍。我通常喜欢将电影比例设定为2比3.5——这基本上在大多数电影拍摄中算是超级宽屏幕了。这一比例能充分体现横向空间,但是没有太大的垂直空间。那么你该如何将物体放置其中并能始终传达出空间的概念?关键在于平衡。如果你一边有很多东西,那么在另一边就需要使用一些其他东西来使其达到平衡,可能使用光线、阴影、形状等等。传统的方法是将一根手指放在你的画面中间来想象平衡,这幅画的平衡是偏左还是偏右?或者它刚好在手指的位置保持了平衡,这就是你想要的平衡。
◎ 细节层次
对于任何设计而言,在表达含义和大量细节之间有一个很好的界限,添加太多的细节会使观众感到压抑并使画面无序,使用你的判断标准在一些区域添加细节并能将其很好的“推销”给观众。让我再次使用大型建筑物的例子,在这一建筑物上只有某些细节需要展示,并通过这些地方慢慢将周围的场景融入其中而不要把建筑周围的物体表现得面面俱到。
◎ 动势
即使你只是在设计一个场景,并不意味着你就不能添加动势或者运动的感觉。有几个我喜欢使用的技巧,其中最简单的一个技巧是在必然的中心区域增加行走的人,并由他来主导你的设计,这样就造成一种运动感并能让观众的目光移动;另一个技巧是增添一些鸟类、尘土、飘飞的碎片等(同样围绕你的设计),这些小细节会让你的设计图更有生气。
我知道这些课题的大部分看上去都是些常识性的东西,但是你会很惊讶居然有很多人在准备设计的时候跳过这些最基本的步骤;而他们却又很奇怪为什么他们的设计并不看好。
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研究
与其他任何设计一样,你先研究并了解创作题材然后再进行操作,需要年复一年地了解这些全部的信息,但是你必须从某个地方开始。你了解的越多,你越能创作出更好的设计。在场景设计中,我建议你自己去熟悉以下领域:
◎ 建筑学
如果你正在设计城市空间的话,这个主题尤为重要,对建筑学有一个良好的认识会让你将来少走很多弯路。开始先学习著名建筑师和他们的设计,阅读他们规划空间以及使用形状的方法。
实际上我在转到艺术中心之前就在一所大学学过建筑学,很明显这对于我来说是个很有吸引力的课题。我们都生活和工作在人造的结构中,为什么不去研究它们呢?
◎ 建筑史
建筑学中有一部分是研究其历史,研究从埃及人到佛罗里达州迈阿密的装饰艺术舞台。你应该了解如何建造金字塔,或者马丘比丘为什么那样构建,了解新艺术运动和艺术装饰之间的差别,有这么多有趣的东西需要学习。将来如果有导演告诉你:“我想要一个上世纪20年代纽约的感觉。”你要知道他应该指的是装饰艺术(在1920年至1940年之间)。
◎ 结构理论
这同样与建筑学相关,但是从结构的角度着手。基本上,它研究材料和结构强度,了解建筑物如何被建造起来,了解为什么有些建筑物使用混凝土而另一些使用砖块,了解为什么一些建筑物那么高而另一些只在一定高度(对比纽约和香港空中轮廓的不同)?你对结构如何运作了解得越多,越能设计出可信的设计。
◎ 景观
我特别喜欢这个主题,它主要是对世界的认识。以前的课题涉及人为的东西,而这个课题是对大自然的认识。了解是什么造成了阿拉斯加的冰川,或者为什么西撒哈拉沙漠那么热,为什么亚马逊丛林总是在下雨,为什么加勒比海滩总是那么平静?了解真实世界的事情是非常重要的,尤其是在设计中表现它们时。现在当你正在设计沙漠城市或丛林中的村落时,你要知道它周围的景观是什么样子。
◎ 气象学与生物学
这是景观的一部分,但是在一种更复杂的层面上。在这些环境中生活着什么样的植物或动物,为什么?这些动植物如何适应它们的环境?
能否将这些同样的想法搬到你的设计中?所以如果你正在设计一个沙漠城市,也许你应该使用轻质材料,例如帐篷(它们能够在风中折曲,很容易到处移动);如果你正在设计一个丛林城市,确保它有良好的通风并且可以避雨。知道了解场景对于你的设计会有多大帮助了么?
◎ 大气与气氛
这个主题跟光线有关,但是要知道哪些光线和大气可以影响气氛。如果你正在设计一个沉闷的场景,尝试使用一些灰色调和大量的雾气,避免太多的颜色并保持所有东西色调单一,这也同样适用于相对的一面。这就是为什么马戏团使用鲜红色的帐篷而且四处充满了灯光——这样能创造一种惊奇和喜悦的感觉。同样相对于作品而言,一个热闹的地方如果没人存在,便会制造出一丝孤寂的感觉。
◎ 社会性行为
归根结底,你设计的场景将最有可能被某种类型的生命形式(大多数情况是人)占据,所以要学习人或动物在他们自己的场景中的行为。例如部落土人要在大型社会群体中聚集时,年长者是他们的主导;而在“现代世界”的人往往更趋向个体化,参加一些公共场所中的小团体。了解这些行为并将其应用到你的设计中。
创作方法
现在你已经学习了上述所有情况,你应该很清楚地了解如何才能成为一名良好的场景设计师(上述列表只是其中的一些例子)。那么接下来你要如何才能把它融合在一起?大家来分享一下我的做法。
我们需要借用一个例子,还是让我们来使用大型建筑物的例子,你所要设计的是“一个巨大并威严的沙漠建筑”。我马上就开始写我的设计思路:
—它有多大?设计规范是“巨大并威严”,所以我将它设置成80到100层楼那么高。
—以这个尺寸开始,我应该使用怎样的材料?
沙漠游牧者通常坚持使用帐篷和布料,但因为这是一个宏伟的建设,所以我们需要从埃及人那里学习并且使用一种强有力的材料。让我们使用这种强有力的现代型材料:混凝
土和金属。
—它是什么形状的?它是大型的,所以它需要稳定,使用矩形或者立方形可以作为一个很好的起点。有些人会说:“沙漠?”看看迪拜的设计灵感。
—它是什么颜色的?在多风的沙漠中,它不断地被沙子和尘土覆盖。无论什么底色,外观看上去都是沙子的颜色,除非不断冲刷才能显露出底色。
—我要怎样展示其规模呢?在它周围放置一堆小帐篷(大小几乎像城镇的范围一样)如何?现在这个大楼将呈现出宏伟的外观。
—细节:为了展示其规模,我要避免加入过多的小细节,但使用大的形状来代替它。也许在这一建筑上有一个中心设计元素,而不是其他东西。
—相机角度:为使其呈现出巨大的外观,当然是选择把相机放置在水平地面上。
—光线:为了帮助制造沙漠的规模,让我们使用一个午后有长投影的设定(暖色的光线、冷色的投影、完美的对比)。
—大气:既然它是沙漠,就会有大量的沙子和热扭变。我们可以在基础结构上创建一些热浪,在外部的“帐篷城”上创建一些雾气。
—周边生命:沙漠中没有太多暴露在环景中的生命,但我们可以在前景中的照相机旁边添加白色响尾蛇,这会让观众立刻明白这是在表现“沙漠”。
正如你所看到的,仅靠学习这些主题,你从开始就已经具有了一个设计思想的目录,你不需要花时间没有明确方向地随便素描(这是许多学生的一大失误)。请记住我们是专业人员,我们的工作是要在最短时间内进行最好的设计。通过这个办法,你可以在规定时间内设计出一些原创的和可信的东西。当你在设计时就可以开始调整自己的想法,但至少你已经在起初建立了坚实的基础。关键是在设计之前你已经知道要设计什么,实际绘制部分只是一些执行,而不是过程。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo
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总述
如果你真正想要学习场景设计,它会是一个非常有趣的课题。同样也有些设计师并不擅长场景设计,于是你可以通过它获得更多的就业机会,所以现在就去开始练习。你可以通过
网络学习或阅读一些书籍,学习那些我在上面列到的课题,看看它是否能够激发你的设计。

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朱峰谈概念设计(十二)“人工智能”图解教程

朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo

本月我将集中讲解我的另一篇教程。但是与以往不同的是,这篇教程实际源自于一个真正的项目,所以你好好看我是怎么做的。由于保密法则的缘故,我一直没有太多机会来展示一个真正项目的每一步的进程;但是在这个案例中因为客户是我的好朋友,所以这不成问题。
首先, 让我解释一下这是个怎样的项目。我朋友们每年都会在新加坡举办一场叫做“ CGOverdrive”的CG座谈会,每年都会抽出一名艺术家通过创作海报、横幅等形式来表现整个活动的形象和对活动的感觉。自从这活动创办我给他们演讲至今已有5年了,非常荣幸能够在今年参与这项竞赛,今年的主题是“人工智能”。
这个项目十分异同与我日常大多数的工作,该项目需要创作一幅插画,最终的图像不会被用做于游戏、电影或者产品中,因为这件作品的本身就是创作的最终目的。因此,整个创作过程都如我所愿自由发挥。
我想将这一作品创作的很有“峰”格,它将包含极具代表性的机器人和辣妹!哈哈。这些天在我开始动笔之前,在我脑海中早已组织了一个非常好的点子,因此我当先将草稿画出,这已经在我想要达到的范围之内。结合版面中间的水平线,我选择了一个非常戏剧性的相机角度,让观众的视线可以向上和向下观看这幅图像。这一概念呈现出来就是这个旧机器人,在几千年以后那些环绕在它周围的东西都一一死去了,但它的思维依然健在。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 因为我知道最终图像终会成为一幅绘画作品,所以如果用密集的线来描绘,不仅没有必要而且只会浪费时间,于是我马上开始着手绘制草稿的基本形状以及全局色调。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 现在我草拟出了一些材质来使这幅绘图含有一些“牙齿”。换句话说,这样不会令人感觉它太像电脑绘图也不会觉得过于滑溜,让我绘制的时候有些东西可以抓住我的笔刷,这些图像都是些我这几年来随机收集到的材质,要确保这些原始图片的透视刚好能够匹配草稿的透视。

朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo现在该去草拟出全局布光和大气。为此我使用了一种水绿色调,因为CG Overdrive的Logo是这种颜色。所以通过这种方式,当海报完成时可以将Logo直接置于海报底部,让海报显得协调和平衡。在这时,我不是很确定保留那两个女孩,她们似乎与图不太相称??所以或许我应该把她们替换掉。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 我已经决定涂抹掉这两个女孩并使用机器人的双腿来取代她们,这样会感觉好很多,同时也增加了机器人身体的深度。此时我为机器人和较小的细节部分添加更多的材质。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 这是有意思的一部分。困难的部位现在都差不多完成了——我已经设计好这幅图,定义完布光并且
获得了足够的材质来帮助我绘图,所以我现在所要做的只是添加细节。放松并听一些音乐,然后继续开始绘制,在这时的确不容易搞砸了。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 我感觉位于机器人头部上方的“CPU”装置有些简单,整个设计不够酷。因此,我将这一处替换成为其他的面孔,并使其效仿坐立着的机器人的表情。我觉得这时作品较之前好多了,并能将观众的目光引入到画面中。我继续为其添加更多的细节,尤其是在位于底部的区域。
朱峰谈插画和概念设计 - Theo - Theo 大功告成了!最后一个步骤是调整气氛(通过绘制一些雾气)和饱和度,同样我还细化了机器人面部周围的区域。记住观众们首先会去看到的是面部。
对我来说这无疑是一幅有趣的作品,因为没有太多让我遵守的限制,希望这些步骤能够展示更多我是如何工作的

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