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“第二人生”企业培训应用初探

 静水流深 2011-04-11

“第二人生”企业培训应用初探(软件导刊2011.02)

一、     “第二人生”(Second life)简介

“第二人生”是由林登实验室(Linden lab)开发的基于因特网的虚拟游戏世界,最初的测试版本于2002年上线,2006年末和2007年初由于主流新闻媒体报道而受到广泛关注。“第二人生”利用虚拟现实技术,在大量的三维网页中通过让用户创建自我“化身”(avatar)来进行相应的活动。“化身”可以在“第二人生”中选择自己的外形、性别等,并且能够进行交流、创造、交易以及其他的和现实社会相类似的活动。

相较于普通的网络平台,“第二人生”更具有以下特色:

1.  沉浸式

采用3D世界,完全仿造真实世界,用户在“第二人生”中就如在现实世界中生活,一样有逼真的海滩、阳光、草地,也有与真实世界一样的摩天大楼、公司、学校、教堂、图书馆等,还有真实世界中没有的恐龙岛、古巴比伦塔、火星游乐园等奇观异景。用户可以通过对“化身”的操作与控制,与其他居民进行社交,参加活动,相互交易等,进行这些现实社会中的各种活动,用户完全沉浸于这些逼真的虚拟环境。

2.  交互性

“第二人生”有较强的交互性,用户不仅仅可以通过实时的文本和语音进行交流,还可以通过“化身”的手势、面部表情、动作等肢体语言来传递更多的信息,更接近现实社会的人际交往。

3.  创造性

“第二人生”里有一套3D建模工具和脚本语言,任何用户都可以用它配以适当的技艺和想象建造虚拟建筑、风景、交通工具、机器等。这些东西可以使用、交换,也可以出售。用户还可以利用各种图像、动画和声音工具制造一些更精细的物品然后上传到“第二人生”。它支持和鼓励用户建造自己的一切,创建属于自己的虚拟环境。

4.  自由开放

用户只要下载客户端,注册账号就可以登录使用。各种肤色、各种国家的“化身”,操着不同的语言都可以在“第二人生”中进行各种活动。对于化身的活动没有任何限制,可以自由的进行任何活动,为用户提供了一个超越现实束缚,自由开放的社会环境,并且“第二人生”整合了众多优势资源,实现了资源的开放与共享。

“第二人生”开辟了一个巨大的虚拟市场,人们也从中看到了存在着的巨大商机。于是许多知名企业、政府部门以及学校都开始登陆“第二人生”。2006IBM公司在“第二人生”中开放了公共岛,帮助客户在虚拟世界中开展业务;同时IBM公司还在防火墙后建立了安全的虚拟空间,利用这些新兴技术和使用模式开展培训、协作、浸入式活动、远程指导、业务预演、面向新职员的活动和其他业务活动。[1]随着计算机硬件和互联网技术的发展,第二人生有可能发展成为一种新的网络方式,给未来的世界带来新的变革,同样给企业培训带来了新的发展。

二、     成人学习理论

成人的学习带有很强烈的目的,大多是为了当前从事的实际工作,满足立即应用的需求,而且能不断提高其职业能力,满足长远的工作需要。因此,成人学习基本上是遵循着“实际、实用、实效”的原则。美国成人教育家汉斯曼指出,成人学习是在某种情境中发生的,在这个情景中,工具、情境、人际交往三者相互交流[2]。成人在繁忙的工作之余,需要快速产生兴趣并迅速进入学习状态,因此要提供身临其境的学习情境,并要与成人的生活、工作环境相结合。成人在学习的过程中一定要有真实情景的模拟,从而感到没有与生活和工作相脱离。国内研究者侯鄂认为企业培训已经经历了“以知识为中心”的“讲授教材”和“以学习者为中心”的“用教材来教”两个阶段,而“以情境为中心”的“用情境来教”将会是现在和未来企业培训的新趋势。[3]虚拟世界“第二人生”的沉浸、交互、创造性等特点恰好为学习者提供了一个身临其境的学习环境和真实模拟的情境。目前有很多的企业在“第二人生”中拥有自己的小岛,IBMAviva USA分公司、AMD等公司都用来实现贸易、培训等目的。美国的诺思罗普·格鲁曼公司(NGC)在2005年在“第二人生”中建立自己的虚拟世界,用于培训员工模拟那些在现实世界里难以实现和危险或费用昂贵的实验情境和产品使用。[4]2009SUN培训开放日与“第二人生”相结合,在岛上可以看到全部培训开发日的嘉宾、课程以及日程介绍,参与者可以在岛上自由的与所有参加开放日的朋友进行,是培训的全新体验

三、     “第二人生”在企业培训中的应用

相较于真实世界可能会危险、无法实现的情境,“第二人生”提供了一个安全有力的交互学习平台。它创造了一个现实世界的镜像世界,“第二人生”更适合于那些高度复杂的情景模拟或团队建设的培训,例如销售、客户服务、新员工、领导力或军事训练等。[5]在“第二人生”中,不同地区的用户聚集起来,可以按照性格、意愿、爱好选择不同的伙伴,针对某一个主题相互交流、协同工作。在交流的过程中,用户不仅对某一观点逐渐达成共识,同时获得对方的知识,构建有效的学习共同体。不同于基于文本的交互、图像图形传递以静态为主的二维平面学习环境,“第二人生”是基于三维图像的交互。“第二人生”因为其三维特征,数据得以立体可视化显现,这为物体的模拟仿真和同地同步的教学提供了可能,并能给参与者身临其境的感觉。

1.  虚拟世界与情景模拟

传统的企业培训中往往存在一个令人头疼的问题,许多技能操作行业中,大量的员工需要操作练习或者技能培训,而企业却只能利用有限的资源和时间,或者现实操作中需要昂贵的成本或存在一定的危险性,员工却又难以通过使用手册或书本熟练掌握这些技能,因此传统培训过程中往往难以达到良好的效果。“第二人生”提供了强大的平台,具有很强的仿真功能,可以迅速创造出虚拟的复杂技术、昂贵设备和工作环境,模拟大量的技能训练环境,在这样的虚拟环境中进行技能训练可以获得接近于真实环境的体会与感受。员工在此情境中学习新技能,不需要去阅读那些使用手册或幻灯片,不需要解决有限的资源利用问题,员工可以反复模拟操作直到熟练掌握为止。例如,美国田纳西州立大学(Tennessee State University)医学院让继续医学教育系的在职医生们参与到“第二人生”中来,利用“第二人生”进行虚拟就诊,让医生熟悉就诊的各个环节。通过“第二人生”中的虚拟化身,医生有机会亲历实验室的工作过程,接触到生命垂危的虚拟患者。他们还可以向患者询问相关情况,收集患者的数据,并利用网络资源对这些患者进行诊治。医学院还试图利用第二人生的社交网络特性为癌症病人及其家人建立患者支持群。患者家属们可以在第二人生中相互共享护理方面的故事。[6]“第二人生”中创建的虚拟图书馆,用户可以像在现实生活中那样走进图书馆,身临其境地享用图书馆内的资源。越来越多的大中小学、非营利机构、 公司企业正在“第二人生”中创建他们自己的图书馆。

“第二人生”模拟现实世界,有人称其为“镜像世界(mirror world)”,目前越来越多的企业和大学在“第二人生”中拥有自己的小岛,建立自己的虚拟社区或虚拟大学,用于实现贸易、培训、教学实践等目的。

2.  多用户在线游戏与角色扮演

 “第二人生”是一个多用户在线游戏,但又区别于其他的游戏,“第二人生”里面的一切都是由用户创造的,而不是林登实验室创造的,用户拥有充分的自主性创造一切,并且“第二人生”拥有高度的仿真性,是现实世界的“镜像世界”。Livingstone[7]认为“第二人生”用于学习的潜力是重新使用和建设学习对象,即创造性。IBM专门为实习生准备了一个岛“新蓝。在这里,实习生开始了他们在IBM蓝色之旅。从了解公司的愿景、使命和文化开始,而且他们看到全世界各个不同IBM分公司的样子,还可以和正好在线的来自地球另一端从未曾谋面、又同为新蓝的同事交流一番。这对于没有机会到总部和其他分公司的实习生来说,非常有吸引力,他们每到一处,都如身临其境。并且,各个分公司都是实习生们根据自己所在分公司的真实情况自己动手设计的。[8]既锻炼了技术,又可以让他们充分地体会和融入IBM的“第二人生”中去。

多用户在线游戏的一个很重要的特征便是角色扮演,而角色扮演恰恰也是企业培训的一种很重要的方式,设定某种情境与题材,让学员扮演一定角色,设身处地的把情境和问题表演出来,通过行为模仿或行为替代,充分体会角色的情感变化和行为模式,深刻掌握和领悟所学知识和处理问题的技巧。Antonacci[9]认为“第二人生”中提供了物体以及整个活动的模拟,例如在装配线上建造车辆、模拟商业行为、提供买卖商品服务等,这些都可应用于企业培训。Gao[10]认为,“第二人生”特别适宜角色扮演,“第二人生”提供了角色扮演模拟的环境。IBM中国团队设计了“第二人生”销售培训可以把6个月的经验在3个小时的时间里完成而且学生是在一个三维的立体空间里亲身经历6个月的销售生涯。可以说,“第二人生”真正的实现了游戏中学习的理念。

3.  社交空间与交互工具

 “第二人生”中多样的交互工具为企业培训提供了良好的技术支持。传统的培训受制于区域、人数,后来有视频教学,却失去了教学的一个基本元素,就是师生的现场互动。在线交互一直是网络在线平台较为关注的问题,社交空间的功能直接影响在线培训的效果。“第二人生”整合了多种社会性软件的功能,使学习者可以通过它所提供的工具进行全面交流与互动,实现团队协作。“第二人生”提供的多种交流沟通方式,综合了Web 2.0的各种元素,如BBSRSSWikiBlog 等等,“居民”借此可以全面参与各种活动,自由发挥自己的创造力,并且能够获得“收入”,充分地调动了其学习的积极性。“化身”丰富的体态、表情语言也是交流的一种方式,近似于人类在现实生活中的交往。立体化的体态、表情语言,远比单纯的文本更具有直观性、感染力,与语音通讯结合在一起,趣味性的动作表情和亲切的人声使得人与人之间的距离也随之被拉近。“第二人生”提供了几乎与现实世界一样的、以前只能通过面对面交互才能获得的学习经历的学习活动。[11] “第二人生”通过其丰富的交互工具实现了连接在实践和地理位置方面有差异的分布式团队、专家空间、远程指导、社交网络、协作等。

“第二人生”中,不同地区的用户还可以同时来到某个岛上或山中的虚拟课堂,接受包括视频在内的多媒体培训。身处像素建构的虚拟世界,现场互动氛围可以近乎零成本地实现。无论师生,每个人的三维化身都可以走到一起来,举手发表不同意见,或者面对面讨论自己对培训内容的理解。哈佛法学院和哈佛进修学院联合在第二人生中开设了课程CyberOne,目的是让学生在这个与现实相似的世界中进行商业教育的实践。哈佛进修学院的版本对社会公开,凡是注册的学生可以通过虚拟世界进行视频、讨论、演讲和办公、营业。不管学生或教师身在何处,他们都可以通过网络实时互动学习,任何视频和讲演的资料都可以免费获取。[12]IBM公司也运用虚拟课堂对新员工进行入职培训,新员工可以不用离开自己的办公桌,仅用一台电脑在“第二人生”开始自己的入职培训。

四、     “第二人生”对企业培训的启示

1.  实现工作、学习一体化

“第二人生”的浸入式3D世界,使得用户感觉自己是环境的一部分。“第二人生”不仅仅可以充分运用虚拟世界实现情景模拟、虚拟课堂、虚拟图书馆等功能,将现实世界的操作、课堂、图书馆仿真成3D世界;“第二人生”还提供了多种交流方式和交互工具,便于员工之间进行无阻碍的交流合作,并且提供了各种虚拟的交流场所,如咖啡厅、餐厅、沙滩等现实世界的场所。同时,“第二人生”中可以举办各种活动,召开团队会议、幻灯演示、举办展览会等,用户不需要都固定的场所,只需要在“第二人生”中找到合适的地点即可。“第二人生”创造了一个与现实世界无差异的虚拟世界,用户在“第二人生”中学习、工作、娱乐,现实与虚拟交织在一起,真正的实现了成人在情境中学习,用户的学习、工作真正的融合在一起,实现了工作、学习和娱乐一体化。

2.  实现跨空间“面对面”的团队合作

“第二人生”中丰富的交互工具和虚拟世界,使用用户的交流发生了根本性的变化,用户可以在同一时间、同一地点交流,并允许其他人参与进来,却不需要离开自己的办公桌。相较于E-learning平台中的文本、语音合作交流,“第二人生”中加入了“面对面”交流,用户可以依据“化身”的面部表情、动作等肢体语言来传递更多的信息,使得用户可以更加真实、更有兴趣的参与进来。而与现实中的面对面的合作交流相比,“第二人生”毫无疑问地节省了成本费用,用户在不同的地理位置同样可以进行“面对面”团队合作。“第二人生”解决了企业培训的一大难题,传统的面对面培训耗费大量的时间、金钱,而“第二人生”恰恰发挥了它的最大优势,企业培训的绩效有了很大的提高。

“第二人生”的体验式3D虚拟世界,给用户提供了一个可对多个用户进行培训、协作及沟通的良好环境,是进行企业培训的一大优势,但同时也存在部分问题。参与虚拟世界对网速和硬件的要求较高,目前很多用户的电脑都很难支持,而“第二人生”在运行过程中也会占用较多的互联网带宽资源。另外,“第二人生”提供了丰富的个性化工具和林登脚本语言,由于入门较难,需要花费用户较多的学习时间,加重了用户的认知负荷。随着3D技术和互联网技术的发展,目前“第二人生”面临的问题会逐渐解决。

五、     结束

随着计算机的快速发展,信息技术已经渗入到了工作、生活中的每个角落,企业培训也不例外。近些年的企业E-learning正在飞速的发展,而“第二人生”的沉浸式的协作环境,为企业培训带来了新的机遇,使得企业E-learning迈出了新的一步,企业培训已经迎来了一个新的时代。虚拟学习已经成为一种重要的学习方式,同时它对于企业来说也是一项投入最小、回报率最大的智力投资。很多企业鼓励员工利用空闲时间进行自我提升,重新加入到学习的行列,市场的竞争归根结底是人才的竞争。虚拟学习将是未来的一种必然趋势,对全球的人才培养将发挥越来越重要的作用。我们坐在电脑前就可以完成EMBA课程作业的呈现,听到教授的“现场课程”,回答教授的提问,和世界各国的同学脑力激荡,学习最终将跨越时空,在充满乐趣与惊奇中进行。

参考文献:

[1]虚拟空间:实现浸入式协作性企业,第1部分:机会和技术[EB/OL]. http://www.ibm.com/developerworks/cn/webservices/ ws-virtualspaces/index.html,2010-06-21.

[2]()雪伦.梅里安著,黄健等译.成人学习理论的新进展[M].上海:华东师范大学出版社,2006:68.

[3]侯锷.以情境为中心:企业培训课程设计与开发的新趋势[J].中国培训,2008(11):14-15.

[4]Simulation Training and Prototyping in Virtual Worlds: Northrop Grumman in Second Life[EB/OL]. http://work./ en-US/successstories/case/ngc,2010-09-21.

[5]Second Life is a Powerful 3D Training Environment[EB/OL]. http://work./en-US/ worksolutions /training,2010-09.

[6]Kay, J. , & FitzGerald, S. (2008). Educational uses of Second Life[EB/OL].http://sleducation. wikispaces.com /educationaluses,  2010-09-19.

[7]Livingstone, D. , & Kemp, J . (2006). Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention[C]. http://www./SLCC06/ slcc2006-proceedings.pdf, 2010-09-22.

[8]Antonacci. D. M, &Modaress, N. (2005) . Second Life: the education,al possibilities of a massively multiplayer virtual world (MMVW) [EB/OL]. http://net./ir/library/pdf/ WRC0541.pdf, 2010-09-23.

[10]Gao, Noh, & Koehler (2008). Comparing Role-playing Activities in Second Life and Face to Face Environments[EB/OL]. https://www./~gaofei1/research/08site.pdf, 2010-10-01.

[11]吴雅仙,张淑萍,徐正贤.Second Life实践创新学习环境[EB/OL].http://www.im./ 2009_IM_Cenference/ 2010-01- 26/A/a18.pdf, 2010-10-03.

[12]康路.IBM:创新学习方式[EB/OL]. http://www./media/article.aspx?articleid=7515. 2007-06-17,2010-09-28.

[13]Preparing for a Disaster Without Disrupting Patient Care: The Children’s Memorial Hospital Chicago in Second Life[EB/OL]. http://work./en-US/successstories/case/chmc/,2009-10-04.

[14]How Meeting In Second Life Transformed IBM’s Technology Elite Into Virtual World Believers [EB/OL]. http://condlife. com/ en-US/successstories/case/ibm/, 2010-10-05.

[16]李建生.Second Life中的教和学研究述评[J].开放教育研究,2009(10):101-107.

[17]魏婷,李艺.Second Life教育应用的现状、问题与趋势[J].开放教育研究,2009(12):81-88

[18]E-Learning 2.0平台篇:管理培训立体化[EB/OL]. http://www./FORUM_POST_ 900001_900004_873496 _0 .HTM, 2010-09-29.

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