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Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

 shaobin0604@163.com 2011-07-22

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:

  • Layer对应普通的窗口
  • LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
  • LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

 

  1. @Override  
  2. protected void onCreate(Bundle icicle) {  
  3.     // Be sure to call the super class.  
  4.     super.onCreate(icicle);  
  5.   
  6.     // Have the system blur any windows behind this one.  
  7.     getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND,  
  8.             WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND);  
  9.     ......  
  10.     setContentView(......);  
  11. }  

 

 

创建LayerBlur效果:

 

  1. @Override  
  2. protected void onCreate(Bundle icicle) {  
  3.     // Be sure to call the super class.  
  4.     super.onCreate(icicle);  
  5.   
  6.     // Have the system blur any windows behind this one.  
  7.     getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,  
  8.             WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);  
  9.     ......  
  10.     setContentView(......);  
  11. }  

 

 

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

 

  1. sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,  
  2.         const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,  
  3.         DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,  
  4.         uint32_t flags)  
  5. {  
  6.     sp<LayerBaseClient> layer;  
  7.     sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;  
  8.     ......  
  9.     switch (flags & eFXSurfaceMask) {  
  10.         case eFXSurfaceNormal:  
  11.             if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {  
  12.                 layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,  
  13.                         w, h, flags);  
  14.             } else {  
  15.                 layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,  
  16.                         w, h, flags, format);  
  17.             }  
  18.             break;  
  19.         case eFXSurfaceBlur:  
  20.             layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);  
  21.             break;  
  22.         case eFXSurfaceDim:  
  23.             layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);  
  24.             break;  
  25.     }  
  26.   
  27.     if (layer != 0) {  
  28.         layer->setName(name);  
  29.         setTransactionFlags(eTransactionNeeded);  
  30.         surfaceHandle = layer->getSurface();  
  31.         ........  
  32.     }  
  33.   
  34.     return surfaceHandle;  
  35. }  

 

 

 


Layer类的静态结构

下面的图展示了Layer类之间的继承关系:

  • 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
  • LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
  • Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
  •  LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource

ISurface接口

 ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:

  • requestBuffer()        // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
  • registerBuffers()      // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
  • unregisterBuffers()  // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
  • postBuffer()             // post用于刷新的图像数据
  • createOverlay()       // 用于创建Overlay表面

LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。


Layer类

Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了 ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个 GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于 本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次 lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的 内存。Layer类的主要成员函数如下:

  • createSurface()  返回ISurface接口
  • setBuffers()  创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
  • onDraw()  把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
  • doTransaction()  检测并处理窗口大小变化
  • lockPageFlip()  获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
  • finishPageFlip()  unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用

 

 


 

LayerDim和LayerBlur

LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们 也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的 ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:

  • 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图

 

  1. void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h)  
  2. {  
  3.     sTexId = -1;  
  4.     sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR;  
  5.     ......  
  6.     if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) {  
  7.         /* 申请GraphicBuffer */  
  8.         sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565,  
  9.                  GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN |  
  10.                  GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);  
  11.           
  12.         android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer();  
  13.        /* 申请OpenGL贴图 */  
  14.         glGenTextures(1, &sTexId);  
  15.         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);  
  16.   
  17.         EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay();  
  18.         sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT,   
  19.                 EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0);  
  20.         glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage);  
  21.         ......   
  22.         // initialize the texture with zeros  
  23.         GGLSurface t;  
  24.         buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);  
  25.         memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2);  
  26.         buffer->unlock();  
  27.         sUseTexture = true;  
  28.     }  
  29. }  

 

  • 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中

 

 

  1. void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const  
  2. {  
  3.     const State& s(drawingState());  
  4.     Region::const_iterator it = clip.begin();  
  5.     Region::const_iterator const end = clip.end();  
  6.     if (s.alpha>0 && (it != end)) {  
  7.         const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());  
  8.         ......  
  9.         /* 设置透明值 */  
  10.         glColor4x(0, 0, 0, alpha);  
  11.          
  12. #if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)  
  13.         if (sUseTexture) {  
  14.             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);  
  15.             glEnable(GL_TEXTURE_2D);  
  16.             glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);  
  17.             const GLshort texCoords[4][2] = {  
  18.                     { 0,  0 },  
  19.                     { 0,  1 },  
  20.                     { 1,  1 },  
  21.                     { 1,  0 }  
  22.             };  
  23.             glMatrixMode(GL_TEXTURE);  
  24.             glLoadIdentity();  
  25.             glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
  26.             glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);  
  27.         } else  
  28. #endif  
  29.         {  
  30.             glDisable(GL_TEXTURE_2D);  
  31.         }  
  32.   
  33.         GLshort w = sWidth;  
  34.         GLshort h = sHeight;  
  35.         const GLshort vertices[4][2] = {  
  36.                 { 0, 0 },  
  37.                 { 0, h },  
  38.                 { w, h },  
  39.                 { w, 0 }  
  40.         };  
  41.         glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);  
  42.   
  43.         while (it != end) {  
  44.             const Rect& r = *it++;  
  45.             const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());  
  46.             glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());  
  47.             glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);   
  48.         }  
  49.     }  
  50.     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
  51. }  

 

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