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“3ds max应用基础”期末综合练习题

 陈 伟 2011-07-30

“3ds max应用基础”期末综合练习题

一、 填空题

1. 3ds max中在Create菜单和Create命令面板中都包含有专门用于建筑方面的

__________模型。

2. 在3ds max 7中的Modifier菜单中有一个针对摄像机的修改命令__________命令,使用该命令可以将__________点透视的摄像机调整为__________点透视效果。

3. mental ray作为一种全局光渲染引擎所使用的技术不同于3ds max已经有的

__________和__________两种全局光渲染引擎,mental ray是用模拟光线中的    的__________计算方式来表现真实的光影效果。

4. 当用户创建的场景很复杂,而且很多对象又相互关联时,就可以建立__________来帮助管理场景,并且可以把组当成一个新的对象,对它进行编辑。

5. 由于3ds max 7的工具按钮非常多,因此不能完全显示出来。如果要使用没有显示出来的工具按钮,可以将鼠标指针放在__________,当鼠标指针变成__________时,按下__________并拖动,可以横向移动工具栏,以便拉出右侧隐藏的工具按钮。

6. 通过__________可以控制物体在视图中的显示,包括隐藏、冻结,以及取消隐藏和冻结,还有物体的优化显示等。

7. 创建基本内置模型一般有两种途径:通过_________,或者通过_________。

8. 确定长方体的基本参数包括_________、_________、_________,而对长方体模型进行变形修改时,与基本参数相对应的_________参数就非常重要了。

9. GeoSphere与Sphere的不同之处在于,GeoSphere球体的表面由_________构成,而Sphere球体的表面由_________构成。

10. 圆柱体的基本参数包括_________、_________。

11. 同心圆的创建过程需要两步:在任意视图的任意位置按住鼠标左键并拖动,在适当位置放开鼠标左键,确定_________圆:继续移动鼠标指针,在适当位置单击,确定_________目。

12. 在3ds max 7中,要对物体进行修改和编辑,必须首先_________。

13. 在按住_________键的同时单击场景中的物体,可以同时选择多个物体。

14. 在3ds max7中包括两种类型的框选模式:_________模式和_________模式。

  15. 变换中心是物体发生变换时的中心。它只影响物体的_________和_________变换。

  16. 如果要精确地控制移动、旋转、缩放变换,应该使用_________对话框,在其中直接输入变换数值。

17. 3ds max 7中记录大多数建模操作的重要存储区域是_________。

18. 在完成了某一物体的创建工作之后,确认不再需要进行修改的时候,为了节省内存资源,可以使用_________命令进行简化。

19. 要使物体产生锥化效果,可以使用_________修改器;要使物体产生弯曲效果,可以使用_________修改器;要使物体产生扭曲效果,可以使用_________修改器。

20. Extrude修改器中决定物体被挤压高度的是_________参数。

21. 当使用Lathe修改器时,为了得到比较光滑的旋转曲面,应该将曲线上的点设置为_________或_________类型,而不应该使用_________或_________类型。

22. 在Create命令面板的Geometry面板中,选择下拉列表框的_________选项,即可显示复合物体的创建命令面板。

23. 3ds max 7新增了一种新的复合物体类型,叫做_________。它可以用来制作液体的水滴效果,其优势就是可以模拟液体水滴所具有的物理特性,即相邻很近的两滴液体可以相溶在一起。

24. 常用的三种布尔运算方式包括_________、_________、_________。

25. 在进行放样时,当作放样路径的二维图形称为_________,当作横截面的二维图形称为_________。

26. 有时放样物体存在扭曲现象,这是因为路径上各个截面图形的_________没有对齐的缘故。

27. 3ds max的表面建模可以分为_________、_________和_________三大部分。

28. Patch建模是表面建模方法之一,也有人将Patch建模叫做_________。Patch建模的最终目的是创建_________。

29. 无论使用哪种方法创建Patch Surface,最终的Patch Surface总是由_________边的面或_________边的面组成。

30. 使用Surface修改器可以在一系列_________的基础上产生Patch面。

31. 一般应尽量使用_________的方法创建新曲线,然后再根据需要进行适当修改,这样可以节省很多工作量。

32. 使用_________命令可以将两个或多个点重合在一起,不过各个点的位置都会发生改变。

33. 细分建模主要由_________和_________两个修改器来实现。

34.  Edit Mesh功能在3ds max的早期版本中就已经存在,但是使用这种建模方法制作出来的模型不够圆滑。随着_________功能的推出,细分建模才逐渐发展起来。

35. 本章实例中,我们只制作模型的一半,另外一半通过_________工具复制,以保证模型的完全对称。另外,复制时还要采用_________方式。

36. 为物体添加Mesh Smooth修改器后,为了得到比较光滑的效果,一般应该将Iterations参数设置为_________。

37. 在Edge子物体级别下,要隐藏选择的边线,需要在Modify命令面板的    卷展栏中单击_________按钮。

38. 在Vertex子物体级别下,要将一些点结合在一起,使之成为一个点。可以在卷展栏的_________选项组中进行设置。

39. NURBS适合创建那种非常_________而且_________的物体,例如动物、人物、豪华跑车、流线型的工具等。

40. NURBS曲面包括_________和_________两种。NURBS曲线也包括_________和_________两种。

41. 使用NURBS建模,一般首先创建一个NURBS物体作为_________,然后进入Modifv命令面板进行编辑。

42.  使用_________则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体。

43. 在创建人物、动物或其他轴对称模型时往往只需创建一半的模型,然后使用NURBS工具箱中的_________命令即可得到完全对称的另一半。

44. 在3ds max 7中,_________反映的是物体表面的颜色、反光强度、透明度等基本属性,而_________反映的是物体表面千变万化的纹理效果。   

45. 3ds max 7将材质的反光差异用明暗模式来加以区别,标准材质提供了8种典型的明暗模式,分别为_________、_________、_________、_________、_________、_________、_________、_________。

46. 材质库是单独的文件,扩展名为_________。

47. 贴图并不是简单地应用在材质中,而是要应用在_________中。    I

48. Marble(大理石)等三维贴图是程序在空间的_________个方向上都产生贴图,因此它们都属于_________。   

49. 3ds max 7提供了_________种类型的反射与折射贴图,包括_________、_________、_________、_________。

二、选择题

1. 下面的功能中,__________不属于3ds max 7的新增功能。

     A. 法线凹凸贴图            B. 蒙皮变形修改器

     C.Hierarchy命令面板       D. 平面着色视图

2. 在工具栏中Group菜单的最下方,有一个__________子菜单,其中包含物体集合的命令,物体集合功能可以将模型物体和具有一定自定义属性的标记物体组合为一个集合,使之成为既具有相应的形状又具有相应的自定义属性的一种组合。

     A.Customize             B.Assembly

     C.Correction             D.  Motion

3. 可以进行全景渲染的渲染系统是__________。

  A.Radiosity             B.  mental ray

  C.  Light Tracer          D.  Scanline

4. __________命令面板用于存取和改变被选择物体的参数,还可以添加不同的修改器。

  A.Create             B. Modify

  C.  Hierarchv          D. Utilities

5. 下面哪一项不是3ds max 7的默认视图?

  A. Perspective(透视图)     B. Top(俯视图)

  C. Camera(摄像机视图)    D. Front(前视图)

6. 下面不属于标准几何体的是_________。

A. Cone        B. Torus         C. Hedra       D. Pyramid

7. 下面不属于扩展几何体的是_________。

A. Tube        B. RingWave     C. Torus Knot   D. OilTank

8. 下面哪一个不是RingWave的参数?

A.Radius     B. Radius 2      C. Sides      D. Height

9. 下面哪一个几何体不包含半径参数?

A.  ChamferCyl         B.Teapot   

C.  Cone               D. Hose

10. 要创建一个圆台模型,应该使用哪种基本几何体?

A. Cylinder            B. ChamferCyl

C. Cone               D. OilTank

11. 下面哪一项不属于选择物体的方法?

    A. 利用Select Object工具       B. 利用名称和颜色来选择物体

    C.利用选择范围来选择物体    D. 利用透明度属性

12. 下面哪一项不属于选择范围类型?

    A. 矩形    B. 圆形    C.套锁     D.菱形

13. 下面哪一项不能复制物体?

    A. 镜像    B. 对齐    C.阵列     D. 缩放

14. 下面哪一项不属于物体变换中心?

    A. 基准点中心      B. 选择集中心

    C. 世界坐标中心    D. 变换坐标中心

15. 下面哪一项不属于3ds max 7的坐标系?

    A. Screen(屏幕)坐标系    B.Local(局部)坐标系

    C.Pick(拾取)坐标系     D.  Rotate(旋转)坐标系

  16. 下面哪一项不属于参数变形修改器?

  A.Bend     B. Taper      C.Bevel      D. Shell

  17. 下面哪一项不能显示在Modify命令面板中?

  A. 名称      B. 颜色      C. 创建参数    D. 中心点

18. 一般情况下,下面哪一种修改器最耗费内存?

A.Edit Spline     B. Lathe      C.Bevel    D. Twist

19. 有关Shell修改器叙述不正确的一项是?

A.     可以给曲面增加一定的厚度

B.     通过为曲面增加一个扩展的表面实现

C.     可在物体外部生成一个球形壳体

D.     扩展表面与原表面通过边线连为一体

  20. 为曲线添加Edit Spline修改器后,下面哪一项不是其子物体?

A. Vertex       B. Segment       C. Spline        D. Line

21. 下面哪一项不属于复合物体?

  A . Connect         B. Scatter   

C. Loft             D. Hedra

22. 要实现两物体之间的圆滑过渡效果,一般应该使用_________复合物体。

  A. Smooth      B. Connect    C. Loft     D. Conform

23. 下面哪一复合物体必须要用到粒子系统?

  A.  BlobMesh   B. Terrain    C. Mesher   D. Scatter

24. 下面哪一项不属于Boolean运算的方式?

  A. 空集       B. 合集     C. 交集     D. 差集

25. 对Loft放样物体,可以做进一步的变形修改。下面哪一项不属于Loft放样物体的变形修改命令?

  A. Scale      B. Teeter     C. Bevel     D. Bend

26. 一般地,我们不会将下面哪一项归类为高级建模(或表面建模)方法?

    A. Patch建模        B. 细分建模

      C. NURBS建模      D. Fit放样

  27. Patch建模的原理就是通过创建一系列轮廓线后,使用_________命令得到需要的Patch面?

    A. Smooth          B. Patch Deform

    C. Surface          D. Face Extrude

  28. Patch建模中,经常要使用_________方法将空间中的多个点对齐?

    A. 二维捕捉    B. 焊接      C. 三维捕捉     D. 对齐

  29. Patch建模是一种比较随意的建模方法,不必事先规划好线框的布局,可以通过_________命令随时联机框上增加点,绘制新的曲线。

    A. Refine      B. Add       C. Cut       D. Weld

  30. 下面哪一项不属于曲线的子物体类型?

A. Vertex      B. Object     C. Segmeent     D. Spline

 31. 在Edge子物体级别下,要翻转选择的边线,应该单击Edit Geometry卷展栏中的_________按钮。

  A. Turn       B. Flip       C. Reversal       D. Retroflexion

32. 在细分建模时,创建立方体等基本模型后,应该添加_________修改器,以进一步修改各类子物体。

    A. Mesh Select       B. MeshSmooth

    C. Edit Mesh         D. Subdivide

33. 在制作狮身人面像模型的耳朵部分时,是对耳部的一个小面进行了_________操作得到耳朵的基本形状。

    A. Cut        B. Turn        C. Extrude       D. Slice Plane

34. 在调整模型形状时,为了快速增加边线,一般经常要使用_________命令切割边线。

     A. Incise     B. Slice Plane    C. Cut       D. Weld

35. 下面哪一项不属于NURBS子物体?

    A. Point     B. Surface     C. CV      D. Curve Point

36. 关于创建NURBS父物体的方法,哪一项是错的?

    A. 在Shapes面板中创建NURBS曲线

    B. 创建NURBS球

    C. 将Torus Knot(圆环节)转化成NURBS

    D. 将Loft放样后的物体转化为NURBS

37. 下面哪种曲面创建过程中没有用到NURBS曲线?

    A. 挤压曲面       B. 旋转曲面

    C. Offset曲面      D. 直纹曲面

38. 有关2轨放样曲面叙述正确的是哪项?

    A. 至少需要3条曲线来创建    B. 至少需要2条轨道曲线来创建

    C. 最多使用3条曲线来创建    D. 无法进入曲线或点子物体级别修改

39. 下面哪一项不包含在NURBS工具箱的物体创建类别中?

    A . Point     B. Curve     C. Surface     D. Object

40. 3ds max 7场景中最多可以使用多少种材质?

    A. 6种      B. 24种     C. 没有限制    D. 12种

41. 下面哪一项与材质无关?

    A. 高光区    B. 阴影区    C. 过渡区    D. 照射区

42. 材质编辑器中的材质示例球不能显示为哪种形状?

  A. 球体    B. 立方体     C. 圆柱体    D. 圆锥体

43. 下面哪一项不属于材质类型?

A. Mix                   B. Matte/Shadow   

C. Multi/Sub-Obiect       D. Architectural

44. 下面哪一种贴图需要指定外部图像文件?

    A. Checker    B.Bitmap    C. Marble    D.  Cellular

三、判断题

1.      3ds max 7是Adobe公司最新推出的三维动画软件,该公司的Photoshop软件也非常有名。(    )

2.      HDRI是一种高级的环境贴图技术,简单地说就是这种贴图可以作为物体材质自己发光。(    )

3. mental ray是3ds max7提供的全新的渲染引擎,缺点是不能实现全局光渲染。(    ) 

4. 3ds max 7的摄像机修改命令----Camera Correction可以将三点透视的摄像机调整为两点透视效果。(    )

5. 利用状态栏左侧的Lock Selection Set(锁定选择开关)按钮可以锁定已选择的物体,用来防止误选其他物体。(    )

6. 要创建标准立方体,可以按住Shift键,然后使用基本几何体Box创建。(  )

  7. 使用扩展几何体中的Gengon命令只能创建正三棱柱。(  )

8. 如果将Cone(圆锥)的两个半径参数设置为相等,则也可以得到类似圆柱体形状的物体。(  )

9. 标准几何体Torus与扩展几何体Torus Knot形状相似,通过参数设置也可以实现相互转换。(  )

10. 使用标准几何体中的Pyramid可以创建各种形状的棱锥。(  )

11. 组本身也是一个对象,既可以将组作为一个整体进行编辑修改、设置动画等操作,也可以将组分解,对其中的每一个物体进行单独操作。(  )

12. 使用Copy方式复制物体时,修改原来物体,新复制物体也同时被修改,反之亦然。 (  )

13. 在交叉框选模式下,只要物体的一部分位于选择范围之内,该物体即可被选择。(  )

14. Spacing Tool(间隔工具)可以沿着某条曲线或者沿着指定点复制对象。(  )

15. 阵列复制可以一次性复制出多个物体,包括一维阵列和二维阵列,但是不能直接进行三维空间的阵列复制。(  )

16. 在3ds max中,系统会自动为每一个对象命名并赋予一种颜色。如果没有特殊命名,系统一般用“名称+编号”的形式来给对象命名。(  )

  17. 在3ds max中,物体的计算顺序为首先按堆栈的次序应用修改器,其次处理创建参数,然后进行各种变换计算,最后应用空间扭曲约束。(  )

18.  在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,读者可以单击颜色方块来改变对象的颜色。

  19. 修改器堆栈中的修改命令一旦创建就不能调整,因此在添加修改命令时,要慎重。(  )

20. 在3ds max中并不是所有物体都有自己的修改器堆栈,如果有修改起对栈则可以记录对它的所有操作过程。(  )

  21. Patch建模是一种由线到面的建模方式,因此不能直接创建Patch面。    (  )

  22. 最终的Patch面对边数没有限制,但常见的是3边或4边的面。 (  )

  23. 按照由线到面的流程创建Patch面,需要最终联机框上添加Surface修改器。

    (  )

  24. 在曲线的Vertex子物体层级中,要将两个点结合在一起,应该使用Weld(焊接)命令。  (   )

25. 创建一个Patch面后可以将其转换为Editable Surface或者为其添加Edit Surface修改器,即可对Patch面进行编辑,得到各种不同的造型。 (   )

26. 细分建模主要由Edit Mesh和Mesh Smooth两个修改器来实现的。(  )

27. 使用Mesh Smooth可以创建一种非统一有理光滑网格物体,简称为NURBS。

    (  )

28. 创建一个基本的长方体模型后,要立刻添加Mesh Smooth修改器。(  )

29. 通常一个Mesh物体包含Vertex、Edge、Face、Polygon、Element五种子物体。 (  )

30. 创建对称物体时,应该使用Copy方式进行镜像复制。(   )

31. NURBS是3ds max 7所特有的三维模型创建方法,其他软件不具备这种功能。  (  )

32. NURBS子物体包括Point、CV、Curve、Surface、Import和Export。(  )

33. NURBS曲面必须通过NURBS曲线来创建。  (   )

34. Cap曲面可以在封闭曲线上或者在封闭曲面的边缘产生表面,尤其适合为挤压曲面的单个端进行判闭。    (   )

35. Blend曲面用于链接两个曲面,可以在两个曲面之间产生光滑的过渡,但是曲率不能调整。   (   )

36. 物体可以带有材质,也可以只带有贴图,或者二者兼而有之。  (   )

37. 物体的材质信息随场景文件一同保存,但是也可以单独保存为材质文件。(   )

38. 物体一旦指定了材质或贴图就只能修改而无法删除,因此一定要慎重。  (   )

39. 复合物体必须指定复合材质,而且使用复合贴图。(   )

40. 一般情况下,物体使用Raytrace贴图要比使用Raytrace材质的渲染速度快一些。  (  )

四、问答题

1. 简述3ds max 7软件的主要功能和应用场台。

2. 3ds max 7的”HDRI高级动态环境贴图”的主要作用是什么,它有什么意义?

3. 3ds max 7的捕捉控制器包括哪几种工具,它们的作用各是什么?

4. 说出3种标准几何体,并举例说明它们适合创建哪些形状的物体。

5. 扩展几何体的ChamferBox与标准几何体的Box有何区别?它们之间能相互转换吗?

6. 扩展几何体中的OilTank(油桶)有哪两种创建方式,它们对模型高度参数有何影响?

7. 试分析选择集与分组的区别。

8. 在变换物体时,变换坐标系起到什么作用? 3ds max 7提供7哪几种变换坐标系?

9. 复制物体时有几种方式?它们之间有什么区别?

10.  Edit Splin 修改器与Editable Spline曲线的主要区别在哪里?

  11. 如果一个物体应用了很多修改命令,导致耗费大量系统资源,应该如何处理?

  12. 本章介绍的三个二维造型修改器具有什么共性?

13. 3ds max 7提供了哪10种复合物体创建工具?它们各适用于什么场合?

14. Scatter命令可以将某一物体无序散布,被散布的物体称为什么?Scatter命令包含哪两种散布方式?

15. 简述BlobMesh(水滴球)复合物体的特性和适用场合。

  16. Patch建模的最终目的是得到Patch面。3ds max中存在哪几种类型的Patch面?

  17. 由相互交错的线框是否一定能够得到完整的Patch面?一般应遵循哪些原则?

  18. Patch模型线框上的点一般采用Smooth方式,也可以采用Bezier Corner方式,它们的区别和联系在哪里?

19. 简述细分建模所使用的两个主要修改器,它们的作用各是什么?

20. 普通Mesh物体与物体上增加Edit Mesh修改器有何异同?

21. 细分建模与Patch建模的主要区别在哪里?

22. 总结一下NURBS建模方法的优点。   

23.   使用NURBS工具箱的好处在哪里?还有其他方法创建NURBS物体吗? 

Transform曲面和Offset曲面的区别在哪里? 

24. 简述在3ds max 7中使用材质模拟物体反光的原理。

25. 分析材质与贴图的关系,它们能不能彼此分开而单独存在?

26. memal ray材质在什么情况下才可用?它有什么特色?

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