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我国游戏产业的优劣势分析

 克林克林 2011-08-07

我国游戏产业的优劣势分析




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(一) 我國PC 遊戲市場規模
根據資策會MIC 於2001 年四月所出版的評估報告,我國遊戲市場於2000 年市場規模達43
億元,其中PC 遊戲佔38.2 億元,佔整體市場比重達88%,而線上遊戲市場也從99 年不到1 億元
的規模跳躍式的成長至4.8 億。從MIC 所作之預測顯示,PC 遊戲市場未來成長將明顯趨緩,從過
去每年20%的成長幅度回歸至個位元數的穩定成長,2000 年-2003 年平均復合成長率僅剩7.9%,
然而線上遊戲將取而代之成為支撐市場成長的主要動力來源,預期今年市場規模可達11.2 億元,
預計2000-2003 年平均復合成長率可達63.6%,而目前市場仍然處於高成長階段,是產業中的明
星市場以及業者兵家必爭之地。
(二) 我國有效PC 遊戲消費人口
在我國遊戲市場消費人口部分,年齡層應介於5-40 歲之間,而有效人口應集中在10-25 歲
的年齡層。根據戶政單位統計,我國5-40 歲人口數約1270 萬人,而台証預估在此年齡區間以內,
我國遊戲人口數應在140 萬人以上,在此年齡層的普及率約10%,佔總人口6.32%,預估男女比
例大維在7:3 左右。台証認為雖然我國遊戲市場未來兩年平均市場成長仍接近20%,但由於遊戲
產業屬利基市場,市場中消費人口不但有限且固定,因此若以資策會對我國遊戲市場規模預估
以及台証對遊戲人口的推算,平均每有效人口對市場貢獻於2000 年約3,063 元,而至2003 年將
大幅提升至4,631 元,2000-2003 年平均復合成長率為14.8%,由此可見線上遊戲對於刺激市場
消費有正面的幫助,同時預期網際網路大眾化應有助讓電腦遊戲變得更普及。

(三) 我國線上遊戲人口數預估
根據國內專業市場調查機構Superpoll 的研究結果顯示,目前我國上網人口人大約有10.5%
的網友表示曾上過遊戲網站,若依據資策會於去年底所推估之上網人口數約600 萬人換算,我
國線上遊戲人口在60 萬人左右,這數字與我國前二大的的線上遊戲業者遊戲橘子、中華網路及
所公佈之會員數60 萬與50 萬十分接近,但由於Superdoll 在報告中也指出各線上遊戲間會員重
疊度不高,因此台証認為此預估數有低估的情形。此外,由於線上遊戲應可歸類為套裝遊戲市
場的延伸,因此以我國PC 遊戲人口推算出線上遊戲市場潛在的消費族群應屬較合理之預估。

中国游戏教育现状透视

  一位曾参与游戏培训的业内人士对当前的游戏教育市场给出了这样的评价:“这是一个由业外人士操作、由业内人士炒作的不健康的市场,它可以满足厂商一时的需求,但从长远来看,前景堪忧。”

  我国游戏人才的培养十年来始终停留在师徒制的阶段,缺乏系统的教育和经验传承,初学者大多通过分析其它作品或以实验室式的试错法独自摸索。游戏教育培训市场是随近几年网络游戏产业的兴起而开始升温的,去年至今,全国先后有 17 所院校开设了游戏相关的教育与培训,其中既有北京大学、上海交通大学等名牌大学,也有上海托普信息技术学院等民办院校,教育类型从工程硕士、本科、专科到短期培训,涵盖多个层面。

  与之相对的是上游课程提供方的缺失,教材、师资力量的薄弱,导致游戏教育产业链严重脱节。开设游戏相关课程的院校不得不采取各种变通方式,鱼目混珠者更是屡见不鲜;而内部管理所存在的诸多问题,也令游戏教育步履维艰。与此同时,部分媒体对国内游戏人才市场所作的“ 60 万人才缺口”和“ 10 万年薪”的夸张性报道,正在令更多的院校和学生走入误区。若这些问题得不到解决,未来的游戏教育培训市场将丧失公信力,这并非危言耸听。

  “ 60 万人才缺口”由何而来?

  对于“为何开设游戏相关课程”这一问题,接受采访的院校无一例外地回答是因为“国内游戏专业人才的缺乏”。在这些院校的宣传材料中,大多会提到一个数字:国内网络游戏技术人才的缺口高达 60 万人。中国游戏研发人才的市场果真有这么大吗?

  在媒体的报道中,“ 60 万人才缺口”这一数字是参考国外游戏市场的情况,以用户数量与研发人员数量之间的比例推算而来的。事实上,拥有 100 多亿美元市场规模的美国游戏业,其研发公司的从业人数不过 2.5 万人,其中还包括行政人员、市场人员与公关人员。若算上游戏发行和游戏分销,美国游戏业的总就业人数也不过 12.5 万人。再看国内, 2005 年我国软件与信息服务业的国内市场目标为 2500 亿元,其预期从业开发人员规模为 80 万人。即便按照 IDC 预测的到 2007 年我国网络游戏市场将达到 67 亿元的规模计算,也无法得出“ 60 万”这一数字。

  不考虑“ 60 万技术人才缺口”这一数字是否合理,将用户数与研发人员数相比的推算公式,已隐含有一个理想化的前提,即国内的网络游戏市场为国产游戏所主导。而现实情况是,除网易的《大话西游》和《梦幻西游》等少数几款产品外,国产游戏在国内网络游戏市场上所占的份额几乎可以忽略不计。在这样的环境中套用上述推算公式,显然不切实际。

  为规避政策风险和技术风险,去年以来,国内众多网络游戏公司开始组建自己的研发团队,一批国产游戏项目纷纷上马,加之法国育碧、美国艺电等跨国游戏公司的大规模扩张和进驻,原本薄弱的游戏人才市场显得吃紧,与之相伴的是频繁发生的挖人和跳槽事件。另有业内人士指出,项目管理混乱导致大量重复劳动,也是造成人手不足的原因之一。

  《家用电脑与游戏》“ 2003 年中国游戏制作企业调查报告”显示,国内有一半的游戏制作企业认为招聘中的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”;在回答 “招聘游戏开发人员所采用的主要渠道”时,有 69% 的企业选择“朋友介绍”。

  可见,国内游戏业在人才需求与职业教育之间确实存在脱节,人才市场供不应求。但我们也应该看到,这些企业最缺乏的是有经验的中高级人才,对于初出茅庐、缺乏人脉的新人而言,就业道路并不平坦。

  上海吉码软件有限公司总经理张小川认为,对于一个新组建的研发团队而言,最重要的是要有能力强、经验丰富的领军人物,否则即便拥有庞大的团队,也很难做出好的项目。联梦在线副总经理陈子锵也认为,招人时只需找到一、两个核心人员即可,这些核心人员对业内情况比较熟悉,会把合适的人选带过来。

  上海育碧人力资源部的朱小姐则表示,由于公司制订有专门的培训计划,缺乏经验但有潜力的新员工,同样可以在育碧有所作为。但她也承认,育碧公司目前的招聘途径有两条,一是公开招聘,一是内部员工推荐;从绝对数量来看,公开招聘所收到的简历远远多于内部员工的推荐,但录取时的相对数量则不一定。据知情者透露,育碧对于推荐成功的内部员工,会给予 1000 元至 3000 元不等的奖励。

  朱小姐同时指出,育碧公司目前从社会上的游戏教育培训机构招收的员工较少,尤其是没有其它方面的工作经验、仅仅接受过游戏培训的应聘者,成功的案例并不多。她认为,这一方面是因为从这些地方投来的简历较少,另一方面,这类培训主要集中在美术和动画领域,学生的流向相对比较分散。

  除“ 60 万人才缺口”外,网上盛传的另一则“月薪八千难招游戏人才”的新闻,也成为一些院校招生的宣传材料之一。事实情况又是怎样的呢?新浪游戏制作论坛的一位网友在一篇题为“给想进入游戏业新人的八个忠告”的帖子中留言道:“游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是 5000 元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪地说:‘我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?'……目前国内游戏业平均薪资在整个 IT 行业只能算中下。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为 1500 至 2500 。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期。”

  一个行业的就业市场行情往往随该行业的兴衰而涨落,尽管游戏人才市场目前处于供不应求的状态,但这一需求并非完全由市场拉动,因而有着较大的变数。一位专门研究中国互联网产业的瑞士银行投资分析师告诉记者,中国的网络游戏市场很可能在两年后步入一段紧缩期。也就是说,摆在众多国产游戏研发者面前的最佳发展机遇可能只有这两年的时间。没有人能够预测,在这短短两年内,国产游戏最终能攫取多少市场份额。网络游戏的研发成本和风险高于单机游戏,倘若在竞争中败下阵来,无力维持,是否会出现六年前那样的溃退?如果出现,刚刚入行的这些年轻人又该作何选择?

  谁在组织游戏教育?

  目前国内的游戏教育市场主要分为两部分:一是学历教育,如工程硕士、本科、专科等;二是非学历教育和培训,如技能培训、证书培训等。

  在对游戏相关的学历教育进行调查时我们发现,开设游戏专业的高等学校中,以软件学院与专科院校居多,前者如北大软件学院、北航软件学院和上海交大软件学院,后者如北大方正软件技术学院、上海托普信息技术学院和上海工艺职业美术学院;而本科学历教育则为断档,我们了解到的只有南京艺术学院(尚美分院)一家。

  一位从事教育工作多年的老师告诉记者,这是因为软件学院和专科院校在新专业和新方向的审批方面相对容易。全国的 35 所软件学院,是为解决国内软件开发人才短缺的问题而开设,因此办学方式比较灵活,专业开设一般采用备案制,课程设置、师资选择均以市场为导向。例如北航软件学院,除“计算机游戏设计”外,还针对对日软件外包市场,开设有“日文应用软件开发”方向。

  对于专科院校,国家在教学方面的干涉也已经很少,而把权力下放给了校方。教育部部长周济在今年年初曾强调,高职教育的主要任务是培养高技能人才,“积极推进更加灵活的教学管理制度以及在政策措施上坚持以就业为导向。”这意味着大专院校在根据市场需求开发新的教学方向上,拥有较大的自主权。

  相对于学历教育而言,国内的游戏培训市场更为活跃。这些培训多为职业技能培训,以实际的项目操作能力为培养重点。国内的游戏公司大多没有精力或能力进行内部培训,即便有,也只是零星式地开展。一位游戏公司的负责人对记者说,公司内部培训“需要给员工发试用期工资,需要安排专门的人员授课,需要设备,需要场地,成本太高。”

  除技能培训外,部分培训机构还提供有厂商认证培训,如上海托普信息技术学院数字艺术中心,作为 3DS Max 与 Maya 的授权培训中心,学生在学习期间可以自愿参加 3DS Max 与 Maya 的认证考试。此外还有一些院校与国家政府机构联手,为合格学员颁发相关证书。例如北京游戏学院与信息产业部合作颁发的“全国信息技术人才培养工程职业资格培训证书”,中韩游戏教育基地与上海市紧缺人才培训办公室合作颁发的“上海市紧缺人才岗位证书”。据了解,上海市的紧缺人才岗位主要有十种,“多媒体”是其中一种,而“游戏”则为“多媒体”名下的一项。

  作为一个新兴的复合型职业,即便在国外,游戏也没有统一的认证标准,而国内的一些培训机构却在试图为游戏业建立一套职业资格认证标准。中韩游戏教育基地的刁劲翀老师对此持批判态度,他认为:“认证标准的制定,不是教育机构可以去做的,而应该由用人单位来衡量。微软、 Adobe 的认证有很多,它们的价值在于用人单位是否认同,在于能否反映行业的真实水平。在你着手制定标准前,至少应该先保证自己的教学质量,先做出一套真正能教出符合行业需求的学生的教育体系,否则是没有意义的。你不了解这个行业,不知道教学质量的好坏,怎么去做这个标准?”

  当一种职业的社会需求十分旺盛,且从业人员的规模已达到相当数量时,职业标准的制定和资格认证才有必要。对于仅有数千开发人员的中国游戏业来说,职业标准的制定显然为时过早。更何况,绝大多数学生参加培训,所看重的并非一纸证书,而是对就业所能带来的直接帮助,如果证书得不到业内的认可,无异于废纸一张。归根结底,所谓的游戏职业资格认证,不过是部分培训企业的噱头而已。

  学历教育与培训各有其优劣势,学历教育讲求全面的知识结构、扎实的理论基础。例如上海交大软件学院开设的数字媒体艺术与技术专业,并不强调速成的职业训练,而是以基础科学和理论课程为主,通过课题的方式培养学生的实践能力,以扩大学生进入就业市场后的选择范围,延长其职业生命周期。

  从市场角度看,以职业技能为主的短期培训更有优势。一位从事游戏培训的老师对记者说:“学历教育的学生文化基础比较扎实,但他们的劣势在于学习目的不明确。很多学生还是以拿学历为主要目的,真正学到的东西反而不如非学历教育的学生多。参加培训的这些学生学习目的很明确,希望出来后能一技傍身,学费也很高,所以来了之后都很刻苦。不刻苦不行,否则跟不上,上午、下午都有课,有时候晚上也要上课,压得很厉害。学历教育你也知道,上午有课下午就没课了。当然,国内还是有学历壁垒,有学历的和没有学历的,竞争的时候还是有学历的占上风。有人认为技能培训出来的‘熟练工',职业生命周期短,容易被淘汰,不过他们的动手能力强,而且可以及早进入公司积累经验,这也是一种优势吧。”

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