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商业化游戏的开发过程——创世7日

 勤奋不止 2011-12-16
商业化游戏的开发过程——创世7日
作者:王伟/土匪猫
Email:tflsc@hotmail.com

编辑注:这是一篇比较早期的文章,发布于传统纸质媒体,现得到授权进行GameRes论坛发布,希望对大家有用。


前言

  在《圣经》故事中,“神”创造世界用了7天,而开发一款游戏,几乎等同于创造一个世界。游戏开发的过程中,因为游戏开发者都是神创造的人,所以需要花费比神更多的时间去创造这个虚拟的世界。

  同样是创造一个世界,在这篇文章中我们将游戏开发过程中扮演各种角色的人在数年的过程中开发的游戏,对照创世神在7天的工作来进行分别解说。

创世原则:商业化游戏开发的要素

游戏是个商品

  自1970年在科学计算机平台上的第一个电子游戏问世,电子游戏就正式进入了商业化的进程。在电子游戏方面,日本厂商推出了16位的电视游戏机,大型街机、掌机等一系列电子游戏机,给我们的童年和少年时代带来了很多的欢乐时光。
 
  而到目前,随着硬件技术的发展,电子游戏已经从最早的电视平台、科学计算机平台发展到个人计算机平台、手机平台、甚至DVD、MP3播放器平台上。在这个过程中,游戏的影响力逐渐深入人心。
 
  电子游戏从最早的单色,16位色,发展到现在的3D实时渲染,真实物理引擎,声音互动、视频互动、甚至脑电波互动。而美国军方的战斗单位训练模拟器以及在工业建筑领域广泛应用的实景模拟系统也在一定程度上借鉴电子游戏的技术平台。在电子游戏这一系列技术的变化之后,推动其发展的主要动力则是这个产业背后巨大的经济利益。
 
  到2005年为止,游戏行业在全球的收益已经全面超过好莱坞电影的收益。在中国,以暴利的保健品起家的史玉柱先生也在2003年投资网络游戏行业。所以在开发游戏的过程中,不了解游戏,以及推动游戏行业发展的经济利益的开发团队,将很难适应这个迅速发展的行业。
 
游戏是个软件产品
 
  虽然国外的开发者将游戏定义为第九艺术。但是这些“艺术家”在工作上依然需要和那些做应用软件,计算机美术的人使用同样的工具,使用类似的团队构架去制作游戏这种“艺术品”。
 
  作为一个游戏开发者,在游戏开发的过程中,需要熟练掌握大量的硬件及软件工具,以及开发技巧,并且能够在这个基础下用一定的“艺术眼光”去制作自己的作品。
 
  游戏虽然与其他软件产品有所不同,但是在一定程度上也需要遵循软件开发方面的成熟经验,以及开发过程中的管理方式。与应用软件不同的仅有游戏本身的开发周期、自身特性、目标用户、以及更加复杂的团队结构和更高的开发预算。
 
游戏是个开发周期长达数年的商品
 
  早期的电子游戏开发过程中,很多游戏都是由一个人开发,在杂志上公开代码以完成游戏的发行,比如我们公认的大师席德 梅尔(《文明》系列),在他80年代的作品中,很多都是一个人在3至4个月完成的。
 
  而到了90年代,这样的“英雄”就比较罕见了,“《英雄无敌》之父”完成《英雄无敌》第一个版本时,他自己在这个游戏上花费了两年的时间……
 
  到了现在,TV平台的正常规模的游戏,在数十人团队的规模下,开发周期常常在两年以上。暴雪PC平台的《魔兽世界》在庞大的制作团队努力下,开发周期也长达3年之久。
 
  3年的时间,足够让一个人修满学士学位,而在这个时间规模下,需要数十人,花费数百万甚至数千万资金完成一个可以盈利的游戏作品。这已经让很多资金雄厚的公司很难承受了。在这个过程中,游戏开发者疯狂地加班,疯狂地熬夜也是很正常的。完成一个游戏需要数十人在很长的时间内控制好来自各方的压力,并且保持疯狂工作的状态。
 
游戏是个投资量剧增的商品
 
  随着游戏盈利规模超过好莱坞电影的盈利水平,大量的资金进入这个行业。早期的一个爱好者,或者几个爱好者就可以独立完成游戏的情况在今天已经不复存在。国外游戏开发中,一款正常规模的游戏开发费用均在200万美元以上,一些成功作品的续做或受硬件平台厂商支持的大作的开发费用往往超过400万美元,最高的已经达到了2000万美元。据不完全统计,在2003年,中国市场上网络游戏的投资规模就达到了数十亿人民币。
 
  在1995年左右,中国单机游戏行业曾经有过一次投资热潮,但是这个热潮和网络游戏时代的投资规模相比不在一个等级。资本关注任何行业,最大的目的就是被经济利益所驱动。
 
  在现在投资量剧增的游戏开发过程中,开发者必然要受到来自资本方的各种监督和受到各种压力。因此能够和资本关系融洽并且资本方能够对游戏开发者互相理解,也是游戏能够顺利出品的一个必要因素。
 
游戏是个数十人,甚至数百人合作的商品
 
  早期的游戏开发大师曾经有过一个人创作经典游戏的“英雄事迹”。但是在目前的游戏行业中,出现个人英雄的几率已经微乎其微。
 
  在现在的游戏开发过程中,顺利完成游戏的因素已经包括充分的前期调研、充裕的资金储备、足够的技术储备、周密的周期安排、完善的检测手段,以及在这个过程中团队的融洽合作。如果涉及运营,那么就必须包括完整的市场策略、充分的市场宣传、完善的客户服务、正确的推广手段、良好的公共关系等一系列因素。
 
  在网络游戏开发的过程中,开发者就涉及设计、程序、美术、测试这四大工种以及在这四个部分之下的背景、规则、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、美术风格、角色、场景、原画、2D、3D、质量测试、可用性测试等将近20个主要技术因素。
而这些技术由一个开发者掌握,并由一个开发者去完成数十人3年的工作量,几乎成了一个“不可完成的任务”。在目前的开发过程中,这些因素通常都是由不同技术背景和工作经验的开发者去控制。如果在团队合作上或者人员任用上出现问题,那么游戏作品本身的质量将大打折扣。
 
  了解了这些因素,并且没有被这些困难所吓倒,那么,我们就开始来了解创造一个虚拟世界的7天中,游戏开发者都在做什么吧。
 
第一天:IDEA
 
  创造游戏需要有一种创作的冲动,如果我们有了冲动,那么就开始吧。现在我们来了解一下曾经创造出伟大作品的其他“神”是如何做的。
 
  小岛秀夫最初的梦想是“伟大的电影导演”,和斯皮尔博格一样,他在少年时代也经常摆弄摄像机。但是很不幸,他毕业的时候没有进入电影行业,稀里糊涂进入了正在快速扩张的日本游戏行业。在这个时期,几乎只要是一个人,他就有主创游戏的机会。而他运用自己擅长的电影表现手法开发了著名的H-Game《同级生》。之后运用少年时代的“捉迷藏”游戏作为游戏蓝本,用电影的表现手法开发了著名的《合金装备》系列。
 
  暴雪的主创人员在创作《魔兽争霸》的最初时期,他们受到了《沙丘》系列的启发,打算开发即时战略游戏。而在创作这个游戏的过程中,为了和《沙丘》有区别,把红色阵营和盟军换成了兽人、精灵和人类。而把战场从黄土地、沙漠搬到了绿草地,黑森林。然后就推出了《魔兽争霸》第一代。之后在近10年的持续努力下,我们在中国见到了《魔兽世界》这个伟大的游戏。
 
  《英雄无敌》之父在埋头开发《英雄无敌》第一个版本之前,受到了战棋游戏《王国之心》的启发。之后花费两年时间,一个人开发了《英雄无敌》。之后被3DO看中,收购了他的NWC公司以及《英雄无敌》系列的后续开发权,在团队的努力下,《英雄无敌III》成为战棋游戏中不折不扣的经典。而遗憾的是随着主创人员的更换,以及3DO的倒闭等一系列不幸事件,《英雄无敌IV》变得不那么受人欢迎,随后《英雄无敌》开发权易主UBI,《英雄无敌V》由俄罗斯的Nival开发,《英雄无敌OL》交由中国的天晴数码开发。
 
  《D&D》系列纸面游戏曾经对欧美甚至日本的角色扮演游戏影响至深,很多早期RPG的规则以及角色设定都是脱胎自《D&D》系列,而席德 梅尔的《文明》在开发之初也是受到了纸面强手棋规则的启发。
 
  那些曾经创造伟大世界的“众神”,往往都是曾经受到前人的启发,并且在自己坚定的信仰下创造的伟大游戏作品。在现在的游戏行业中所谓的“纯原创”几乎是不存在的事情了。
 
  受投资者“一票否决权”的影响,往往开发者需要确切地提出一些真正具有商业价值的草案,游戏才能进入正式的开发过程。在一些台湾游戏公司和国内游戏公司中,公司管理层通常会要求公司的设计师定期提交一份对公司有用的“议案”,以扩大IDEA的来源。
 
  而一些拒绝向投资人错误的思维模式而妥协的欧美开发者则自己组织团队,独立开发游戏。用坚定的信仰去对抗投资人错误的决策。但是这种独立的英雄在这个日益庞大的行业中已经非常罕见了。在国外一些小的投资商很看好这样的“英雄”,因为这些有一定行业经验的“英雄”往往带有一些绝妙的想法,伴随着相应的风险,也有机会让资本获得快速的增值。
 
第二天:可行性分析
 
  有了合适的IDEA之后,各个决策者就开始运用各种自己的经验对这个IDEA进行多方面的检验。以证实这个IDEA的“商业价值”。
 
市场容量
 
  在中国,为什么大量的单机游戏开发厂商倒闭了,主要原因就藏在我们身边。各位可以通过对自己周围玩家进行一定的调查,在我们玩过的单机游戏中,有多少的比例是可以向游戏开发者、游戏运营商提供资金的正版游戏呢?
 
  这种事情的主要原因不仅仅在于我们自己,而且在于法律管辖之外的盗版商为我们提供了大量廉价、优秀的国内外游戏。作为一个消费者,我们很难抗拒质优价廉的产品,买正版游戏,很大程度上出于自己的良心,或者出于对正版赠送的周边产品的喜爱。
 
  到了网络游戏时代,中国的网络游戏受到了各种投资者的热衷,其主要原因就在于这种游戏类型可以解决盗版对运营者的冲击。
 
  市场本身的容量以及市场的各种因素是将直接决定游戏的“商业价值”。
 
产业趋势
 
  95年左右的单机游戏时代,投资者看中的是投入数十万之后,凭借着舆论造成的势头以及广大有良知消费者对国产游戏的关注。可以收获数百万的营业额这种增值空间。因为这种利益趋向而引发了单机游戏的投资热。
 
  而到了网络游戏时代,陈天桥创造的“财富传奇”,以及日本游戏《石器时代》对开发者的启发,让这个行业产生了很多新的希望。2003年,资本大量涌入这个高增长的行业。一些做网站的经营者也放掉主营业务转行把主营业务转为网络游戏。
 
  在游戏开发的资本方,各种产业自身的新趋势也会对游戏IDEA本身的价值产生巨大的影响。
 
文化背景
 
  作为一个“商品”,游戏也需要在消费者眼中具有一定的实用价值。很有意思的是,在欧美玩家眼中“三国”题材游戏《三国无双》给他们留下深刻印象的仅仅是非常绚丽的动作和被打得满天飞的敌人。对于吕布,董卓,刘关张,大多数用户理解的仅有他们的武器和招式的不同,对于背后的故事,仅有小部分“骨灰级”玩家才了解一些大致的梗在这些对中国文化没有认同感的欧美用户眼中,“三国”题材和“罗马”题材相比,“三国”仅仅是一种非常令人费解的,在地球另外一边,一千年前发生的故事。原不及具有神奇“功夫”的李小龙对自己的影响深刻。
 
  作为一个中国的用户,同样会产生这样的影响,虽然世界文化已趋向多元化,但在数十年本土文化氛围的熏陶下,中国人中了解修道院的人,永远还是没有了解寺庙的人多。
 
用户诉求
 
  作为“消费者”,大多数消费者以及消费环境能够承受的产品类型也是有限的,在欧美、日本,TV-GAME平台上微软、索尼、任天堂三家争得头破血流。而在中国,计算机平台上的网络游戏,以及计算机水平极为低下的用户则创造了市场上的奇迹。
 
  早期的欧美角色扮演游戏冗长,拖缀,操作异常繁琐,而暴雪在游戏展会上看中的《暗黑破坏神》DEMO,以及收购的“北方暴雪”则让这个简化了的“类D&D”RPG在游戏市场上创造了一个奇迹。甚至到今天,很多中国本土研发的网络游戏还在受到这个游戏的影响。
 
竞争对手
 
  在游戏研发中,同类公司的同类产品也是非常重要的影响因素,比如同样是“回合制养宠游戏”,网易开发了《梦幻西游》,创造了100万最高在线的好成绩,而吉比特则开发了非常相似的《问道》,在运营公司广宇华夏的免费运营的策略下,获得了20万最高同时在线的成绩。在这种状况下,吉比特给网易的压力令他们在积极对抗“追随者”还是继续研发新游戏上处于两难的境地。而吉比特在开发《问道》时,针对“网易”方面的保密压力恐怕远远超过了开发方面的技术压力。
 
  在可行性分析中,上述的因素往往影响到一个有商业价值的草案的最终实施。在这个过程中,就需要市场人员的调查报告,以及一些行业资深人氏的综合分析。
 
  在开发周期比较短的早期单机游戏以及现在的手机游戏中,这种过程往往是在周会或者月会过程上对收集的IDEA进行综合讨论,并在数小时之内完成可行性分析。而在一些周期较长,或者规模较大的项目上。这个过程持续数月都是非常正常的事情。在这种情况下,非常严谨,周密的市场调查报告,以及从各种角度的行业资深人氏的分析就变得至关重要了。
 
  在一系列的可行性分析之后,一些针对游戏公司,或者独立团队的,有商业价值的草案就浮出了水面。
 
第三天:立项会议
 
周期预算
 
  在2000年左右开始,2002年以前上市的“类《石器时代》游戏”可以获得相当的收益。
 
  而在2006年《石器时代》已经被大多数用户遗忘的时候,如果某个公司用6年时间完成了一款PC平台的类似《石器时代》的游戏,那么这个公司就需要面临相当大的风险。
 
  在游戏开发过程中,游戏自身的时效性也会大大影响决策者对周期的考虑。
 
质量指标
 
  在时间长达数年之久的开发过程中,往往会出现诸如此类的事情。主美术:“我们最初是参考哪个游戏的颜色设定来着”另一个人:“好像是《文明》四代。”主美术“天那,那种风格我们当时怎么会选它呢?最近在玩《魔兽世界》,我觉得不错,就照这个做吧!”
 
  主程序:“服务器稳定性出现大问题了,马上要公测了,现在顾不上解决这个问题了。”负责人:“周期要紧,降单服最高同时在线人数吧。”主设计师:“我的人不够用,关卡做不了那么多了。”……
 
  在项目正式开发前,如果负责人不能有效设定各种技术和工作指标,并且进行有效监督。那么在开发过程中,往往会因为各种不必要的因素而降低质量。在相关责任人不能有效控制局面的情况下,最终的游戏产品只能令团队大失所望。
 
项目规模
 
  一个项目自身的规模往往受到很多方面因素的影响,在一个游戏的开发过程中,这些因素将大大影响游戏开发的主要过程。如图一所示
 


图一:网络游戏开发过程中的主要工作
 
  在这些因素之间互相影响的因素下,一个主要因素将牵扯到整个项目的人力规模,以及资金预算规模。因此需要一些经验丰富的开发者对一个项目进行综合的评估,以大致确定项目所需的人力、资金、技术规模。
 
开发预算
 
  资金是游戏开发过程中必不可少的因素,决定一个游戏的预算,往往需要经过技术团队、公司管理层的多方考虑。在经过一系列“讨价还价”和综合计算之后才能完成游戏的最初预算。或者非常遗憾地得到一个结果“这个项目目前不适合我们的团队”。

  在项目目标方面,市场许可的开发周期、项目必要的质量指标、项目自身涉及的人力及技术规模往往会增加游戏的整个游戏开发的预算规模。
 
  而在公司,或者开发团队中,本身具备的资金实力、现有的技术实力、现有的人力状况也将会对开发预算形成反向影响。如图二所示


图二:做开发预算时的“讨价还价”
 
  作为开发者往往是拼命要做好游戏而忽略了资方对综合实力的考虑。而一个成熟的公司往往要考虑到团队的实力而需要调整开发预算,或者调整开发预算的投入重心。在这个过程中一般会在各方都满意的情况下形成一个相对准确的预算。
 
风险评估
 
  经过上述的分析,如项目负责人自身经验欠缺,人力资源不充裕、项目主要技术环节薄弱等等因素。或者因为项目本身属于成熟产品的“追随产品”,最大的风险在于开发周期和保密性等等原因。项目中具有的各种风险就逐渐浮出水面。
 
  将这些风险分级,并且在项目开发的过程中设计相应的解决方案,这样才能够有效地降低项目失败的风险。如果在立项阶段就采用“掩耳盗铃”的方式,在项目开始的那一刻,就会在项目开发的过程中埋下定时**。未来项目很可能由于这些因素出现延期、超预算、失败等结局。
 
  在这些令人“垂头丧气”的过程中,立项案,以及扮演各种角色的立项会议参与者将对这个项目是否能够顺利开发产生极大的影响。而这个过程则是为了让游戏拥有一个先天的优势,以免在大量的资金、充裕的人力投入之后出现令人失望的结局。

  如果一个IDEA顺利通过立项,那么恭喜你,这个“世界”在“神”的脑海中已经成型了。
 
第四天:DEMO
 
  在软件开发行业中,设置各种开发版本往往是因为开发团队一次次的失败之后总结的经验。一些周期比较长的软件开发项目,往往会延期一次又一次,并且这种情况在早期的IBM也不例外。应平均分布在整个开发阶段中的大量工作。往往都是在整个开发周期的最后几周完成的。
 
  因此在以后的大型软件开发过程中,管理者被迫将整个开发周期设置为DEMO、Alpha、Beta、Release三个主要阶段,并且为三个主要阶段设计了相应的工作目标和工作任务。
 
  在游戏行业中,欧美的独立开发团队往往是通过DEMO落实第一笔投资,才进行后续的开发。在成熟的游戏公司中的后续版本,一般不刻意设置DEMO阶段,通常是用设计方案,美术方案以及简单的游戏模型在立项会议阶段就完成了对DEMO阶段的预审。
 
  如果我们是一个独立开发团队,或者投资者新组建的团队。那么很不幸,在最初的阶段,我们就需要拿出与团队综合技术实力相对应的DEMO来应对资本方的“刁难”。
 
商业目的
 
  资方最看重的商业目的中,将包括游戏的类型,以及发行后预期的商业目的,是否能够达到他们的基本要求。在这个过程中,主要是通过DEMO表现出来的演示效果和操作效果来进行判断。
 
  通常在这个阶段,不懂更多关键技术细节的投资商,对于DEMO表达出来的美术效果,以及操作流畅性会非常重视。往往会通过一些非常小的BUG对开发团队斤斤计较,甚至影响到投资决策。
 
  在欧美,一些有一定规模的独立开发团队对外公布的DEMO往往已经达到Alpha版的制作水平,剩下的仅仅是增加美术资源和设定关卡。这也是一种针对投资方行业经验欠缺,以及审核时间短而做的无奈之举。
 
技术实力
 
  在一些有一定行业经验的公司中,往往更看重DEMO自身的技术水平,以及项目是否能够顺利开发的几个关键技术是否被开发团队所掌握。
 
  在这种情况下,设计思想,引擎技术水平,美术风格,等等更加细致的技术问题则成为了他们考察DEMO的主要因素。
 
  在暴雪收购北方暴雪以及向他们提供50万美元后续开发资金以用做开发《暗黑破坏神》时候,这些更加细致的技术实力是暴雪公司几个决策者在完成投资决策时所考虑的主要问题。
 
成本控制
 
  在达成投资意向的时候,投资公司往往会通过询问,报表等方式了解DEMO开发时涉及的资金运用,并对照整个开发预算进行审核,通过具有一定开发经验的人员来大致推测开发预算自身的合理性。
 
周期控制
 
  同样,DEMO开发周期的控制也能够在一定程度上考察核心开发团队在管理,以及人力资源分布上的控制能力。用来推测预设开发周期的合理性,防止游戏跳票给运营过程中造成的损失。
 
  如果在这个过程中,DEMO被投资方认可,或在游戏公司中顺利完成。那么这个游戏就进入了真正的开发阶段。游戏开发人员疯狂加班的时候就来了。
 
第五天:Alpha
 
功能开发
 
  在DEMO阶段中,程序的工作重心在于为演示效果负责,而在Alpha阶段中,游戏底层的开发工作需要全部完成,以免在后续开发过程中出现重大技术问题以导致延期或项目失败。见图三
 

图三:Alpha版中程序的工作重心
 
基本资源
 
  美术部分的工作将包括一套可以使用的,已经确定美术风格的基本资源,并提供给其他工作者在Alpha阶段正常使用。见图四
 
  而作为多媒体软件,基本的声音资源也需要在这个时候提供。以配合声效引擎的初步工作。


图四:Alpha版中美术的工作重心
 
基本设计
 
  设计部分的核心工作在DEMO阶段已经初步完成。但在Alpha阶段中,需要配合程序及美术的工作,提供更加细致的设定。见图五
 

图五:Alpha版中设计的工作重心
 
编辑器开发
 
  编辑器主要是为其他开发人员开发的,适用于这个游戏的资源编辑工具,或数值编辑工具。以降低其他工种人员的工作难度,并且将需要大量重复的工作用程序来代替,以提高整体团队的工作效率。见图六
 

图六:Alpha版中配套工具的工作重心
 
  在这个阶段,是核心开发者最为辛苦也最为开心的阶段,这个过程一般会持续4至5个月,在十余人的共同努力下完成整个游戏的基础工作。当这个阶段完成之后,主要的技术工作都已经宣告结束。游戏也完成了最初的版本,可以让小范围的玩家进行初步的体验。
 
第六天:Beta
 
功能测试
 
  在疯狂加班告一段落之后,一些因为时间原因遗留下来的各种小问题需要进行周密的测试来发现,并且在Beta版本中修正,防止后续问题的出现。这个时候,QA工作者就开始正式进入了工作状态。
 
  通过对照技术指标,设计方案以及测试工具对各种完成的功能进行更加细致的测试,各种隐藏的BUG,以及设定的问题都逐渐被发现。并且得到核心开发者的修正。
 
用户测试
 
  所谓“旁观者清,当局者迷”,当一个核心开发者十分投入工作的时候,往往会忽略掉很多在自己看来是小问题的重大问题。在这个时候,“目标用户”的建议和意见就会对“当局者”产生各种有益的帮助。
 
  在这个时候,美术风格、游戏操作,甚至设计的误区等等问题,都可以被一些“目标用户”所发现。当然,依靠“目标用户”指出核心问题所在肯定不现实。还是需要经验丰富的开发者用客观的眼光,参考目标用户的意见来重新审视自己的作品,并做一定的调整。
 
批量工作
 
  在这个阶段,核心工作人员就升级成了“监工”,大量的美术、关卡设计师、逻辑程序员,声效设计师也在按照设定好的工作指标以及工作量,大量运用编辑器工具或者脚本进行游戏开发。
 
配套工具
 
  在运营期,需要一些配套的管理工具,方便运营公司对产品进行管理,以及对产品自身的问题进行统计。这些工具包括数据统计工具、GM工具等,通常是与运营公司协商进行开发。
 
  这个阶段一般也需要持续4至5个月左右,如果包括技术平台的开发,往往这个过程要耗掉一年以上。在这个阶段中,核心开发者需要不断地审核最初的设计,做出相应的调整。同时对新加入人员的工作进行严密的审核。作为一个核心开发者每天要处理的问题往往达到上数十个之多。
 
第七天:Release
 
  在Release版本完成之前,需要经过比Beta版中更加周密的功能测试、用户测试等工作对Baba版进行初步的市场检验。
 
  当大量的功能测试、用户测试、平衡性测试,BUG修正等工作宣告结束。这个“世界”就正式宣告建立。在这个阶段中,主要工作者往往为了在预定的时间周期内完成所有的工作而连续地加班工作。完成这个版本之后,“创世的众神”在兴奋之余往往已经疲惫不堪。这也是很多大师们在作品发布时保持着疲惫笑容的原因所在了。
 
创世之神:多人合作才能成神
 
  现在我们创造一个游戏时只能依赖团队的力量。而在一个团队中,能够在一定时间内扮演一定角色的大量工作者往往才是一个团队的灵魂所在。
 
  我们没有“神”的魔力,为了完成“神”的工作,一个完美的团队将是一个非常必要的因素。
 
神经系统:管理者
1.制作人:跟踪项目始终,保证项目按照预期目的开发的资深开发人。国外一般制作人的最低行业开发工作经验在5年以上。
2.项目经理:项目进度及成本的综合管理者。通常是由具有成熟游戏项目管理经验的管理者来担任监督团队整体的工作效率。
3.财务总监:项目资金运用的管理者。在独立开发团队中,往往投资商会增加这个监督者的角色。
4.人力总监:保障项目人力的管理者。在独立开发团队中,这个角色对于项目是否能够顺利运行尤其重要。
 
大脑:设计师
1.主设计:项目空间,方向既定的前提下,把握项目设计方向的设计师。国外一般主设计师的最低工作年限在3年以上。
2.数值设计:游戏内复杂的规则的平衡和控制者。一般由主设计师兼任,或另外的助手担任。
3.背景设计:庞大的世界背景,游戏内部文化,剧情创作者。需要具备一定的文字功底以及相应的游戏背景的知识和游戏运用能力。
4.关卡设计:利用编辑器设计更多衍生可玩性的场景及关卡设计师。通常是由经过简单培训的资深玩家担任。
5.UI设计:游戏内各种操作,界面的设计师。通常是由有美术长项,以及人机功效基础的综合设计师担任。
 
双手:美术
1.主美术:控制游戏美术风格,游戏美术资源制作管理的角色。国外一般主美术的最低工作年限在3年以上。
2.原画:将设计师的概念图细化为可以转换为游戏美术资源的草图。需要具备一定的艺术素养和素描基础,在卡通类的游戏中,还需要有一定的漫画、动画基础。
3.2D美术:通过2D软件将各种既定的美术资源制作出来的角色。需要具备熟练的2D软件工具的操作能力,以及一定的动画基础和游戏美术基础。
4.3D美术:通过3D软件将各种既定的美术资源制作出来的角色。需要具备熟练的3D软件工具的操作能力,以及一定的动画基础和游戏美术基础。
 
肌肉和骨骼:程序
1.引擎程序:游戏图形及各种底层技术构架的程序员。技术实力不是很强的团队大多数是通过购买引擎和开发套件完成游戏。或者重复使用自己已有的技术平台避免以避免开发周期过长的问题。
2.主程序:负责项目程序构架规划和版本开发控制的程序员。国外一般主程序的最低工作年限在3年以上。
3.客户端程序:主要负责用户本机客户端上的功能制作的程序员。
4.服务端程序:主要负责服务端构架、功能及网络部分的程序员。
 
感觉器官:QA
1.主测试:游戏产品各阶段的测试负责人。通常需要具备一定的程序基础和相当的“游戏可用性”基础。国外一般主测试的最低工作年限在3年以上。
2.功能测试:游戏产品的各种功能在开发过程中各种阶段的测试。通常是由初级程序员担任。
3.可用性测试:游戏产品在用户层面的可用性测试及平衡性测试。通常是在完善的监测设备和工作流程下,通过“目标玩家”的动作,语言,操作时间,问卷等反馈来完成。
 
后记:
 
  最初这篇文章是应朋友邀请,为一群初学者做讲座的时候而拟的讲稿。通过与学生的互动交流,以及数个公司的主要负责人的交流过程中发现,在政府支持的力度加大,以及各个传统公司对这个行业的看好的今天,中国的游戏开发行业已经迎来了非常好的发展时机。
 
  而作为一些公司的主要负责人则非常令人失望地在用一些自以为是的方法去理解游戏开发过程,并且大量挥霍资金,浪费人才。因此就有了这篇文章成稿的冲动,希望将自己的经验整理出来,为这个行业的发展而做出自己的贡献。如果在文中有不妥的地方,请各位同行不吝赐教。本人E-Mail:tflsc@hotmail.com

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