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104 网络游戏行业简版报告2004
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中国网络游戏行业研究报告

2004年简版

























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目录



1.全球网络游戏行业发展概况.............................................................................................3

1.1.电子游戏及其分类...............................................................................................3

1.2.全球网络游戏市场发展概况..................................................................................4

1.3.美国网络游戏市场概况..........................................................................................5

2.中国网络游戏行业概况....................................................................................................6

2.1.中国网络游戏行业发展史......................................................................................6

2.2.网络游戏产业链分析.............................................................................................6

3.中国网络游戏市场发展规模.............................................................................................7

3.1.中国单机版游戏市场概况......................................................................................7

3.2.中国网络游戏用户增长预测..................................................................................8

3.3.中国网络游戏市场规模及预测...............................................................................9

4.中国网络游戏市场排名分析...........................................................................................10

4.1.网络游戏市场结构分析........................................................................................10

4.2.网络游戏排名分析...............................................................................................11

5.中国网络游戏行业投资价值分析...................................................................................14

5.1.中国网络游戏发展阶段分析................................................................................14

5.2.网络游戏收入、成本分析....................................................................................15

6、主要网络游戏运营商.....................................................................................................16

6.1.上海盛大..............................................................................................................16

法律声明.............................................................................................................................18

附录一正式版报告目录.....................................................................................................18

附录二正式版报告图表目录..............................................................................................19

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1.全球网络游戏行业发展概况

1.1.电子游戏及其分类



从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分

为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、

射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT等类别。根据游戏运行

平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和

手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏

和街机游戏四大类。本报告中,考虑到中韩游戏业比较接近,我们采用韩国的分类标准。



“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,

通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,

电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互

联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成

为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。



从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游

戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。



电子游戏分类





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1.2.全球网络游戏市场发展概况



而在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛。根据DFCIntelligence的

研究数据,2001年,全球网络游戏市场规模为36亿美元,2003年已经猛增到76亿美元。

预计2004年将进一步增长30%,达到99亿美元的市场规模。

















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1.3.美国网络游戏市场概况



美国是全球最发达的电子游戏市场,几乎占据了全球电子游戏市场一半的份额。近几年

来,美国网络游戏市场也开始了快速增长。根据VeronisSuhler/IDC的研究数据,2001

年,美国网络游戏市场规模仅为3亿美元。到2005年,美国网络游戏市场规模将达到45

亿美元,占全球市场规模的40%左右。年均增长率为97%。











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2.中国网络游戏行业概况

2.1.中国网络游戏行业发展史

大体上,我们可以将中国游戏业近20年的历程简单地分为前网络游戏时代和网络游戏

时代。



与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。MUD是英文MultipleUser

Dimension的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏,玩

家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。从商业角度来看,MUD游戏

的玩家主要是业内从业人员和高年级大学生等高端用户,因此其普及性很低,基本不具有商

业价值。



经过了6—7年的萌芽期,到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud

游戏《万王之王》正式在大陆推出,这标志着中国网络游戏市场正式形成。由于网络游戏采

用服务器联机认证技术,因此基本上解决了盗版问题。短短两年之内,近40余款网络游戏

相继上市,整个市场开始飞速成长。到目前2004年,国内上市网络游戏已经超过了150款,

意味着国内电子游戏业已经进入了网络游戏时代。



2.2.网络游戏产业链分析



网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为游戏开发商、游戏运营商、渠道

销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。



整个价值链的主链条为:网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商、电信运营

商;价值链的辅链条为:网吧、网络游戏销售商、游戏周边产品、媒体与出版业、计算机软

硬件等。



其中,在价值链的主链条上,目前国内厂商仍主要集中于游戏运营这一端。而在价值链

最高端的网络游戏开发仍然主要被控制在国外公司的手中。









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3.中国网络游戏市场发展规模

3.1.中国单机版游戏市场概况



在盗版的强大压力以及网络游戏的冲击下,中国单机版游戏市场增长比较缓慢。根据代

理商和渠道商提供的相关数字,2002年,中国单机版游戏市场规模为2.8亿元,2003年整

个市场增长了7%,达到了3亿元的规模。这个规模相对于中国几千万的游戏玩家而言,显

然是非常小的。



展望2004年,随着单机游戏精品路线的深入、代理发行商经验的增强、国际一线产品

同步代理推出的速度加快,单机游戏游戏市场规模将增长10%左右,达到3.3亿元规模。

整个市场仍有着比较大的发展潜力。







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3.2.中国网络游戏用户增长预测

根据CNNIC历次统计报告,截止2001年末、2002年末、2003年末,我国上网用户

中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占比例分别为17%、18%和15%,这个比例一直稳定

在17%左右。预计到2004年末、2005年末,这个比例将上升为19%、21%。再乘以上网

人口总数,就可得出2001—2005年经常进行网络游戏的用户数。







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3.3.中国网络游戏市场规模及预测



收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。这里,我们将网

络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。



根据艾瑞市场咨询的研究数据,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,

2003年,整个市场规模已经达到了25.5亿元。预计到2005年,中国网络游戏规模将达到

66.5亿元,年平均增长率为61%。









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4.中国网络游戏市场排名分析



4.1.网络游戏市场结构分析



截至2004年3月,国内正式运营的网络游戏约为140余款。其中韩国游戏有73款,

占据了半壁江山。应该说,代理韩国游戏对于初期培养市场、摸索运营和推广经验是有帮助

的,但绝非长久之计。2003年,除了《仙境传说》这样的因为画面独特性而成功的产品外,

其它的新韩国产品普遍暴露出了模式单一、缺乏新意、制作仓促、生命周期短的缺点。反观

大陆自主开发的游戏,目前份额已经上升到了27%,并且出现了像《大话西游2》、《传奇

世界》、《征服》、《梦幻西游》、《剑侠情缘网络版》等广泛受到玩家欢迎的游戏。虽然目前国

产游戏的绝对数量还不多,还存在较多问题,但国产游戏的发展潜力却是最为可观的。同时,

日本和欧美游戏目前好比较缺乏,但必须认识到它们的强大竞争力。

















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4.2.网络游戏排名分析





根据我们的跟踪研究,截至2004年1月份,国内网络游戏市场格局依然保持稳定,传

奇系列、MU、大话西游这几款游戏仍然占据着前几名的位置。据测算,2003年国内网络游

戏同时在线人数峰值约为270万人。



从下图可以看出,2003年国内网络游戏最高在线人数合计为270万人,其中排名前5

位的传奇系列、MU、大话西游25款游戏据占据了48%的份额。其它100多款网络游戏仅

占据了剩下的一半份额。整个市场的集中度相当高。













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此外,我们根据《电脑游戏新干线》的月度排名来进行进一步分析。



下面是《电脑游戏新干线》公布的2004年1月份国内收费、测试网络游戏排名:









2004年1月国内收费网络游戏排行榜



游戏名称运营商本月排名排名变化

仙境传说游戏新干线1-

奇迹MU第九城市2-

大话西游2网易3-

剑侠情缘online金山4NEW

魔力宝贝网星艾尼克斯5+1

传奇盛大网络6-1

传奇3光通娱乐7-4

传奇世界盛大网络8+2

金庸奇侠传ONLINE游龙在线9-

石器时代北京华义10-3

Source:《电脑游戏新干线》2004.2

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2004年1月国内测试版网络游戏排行榜



游戏名称运营商本月排名排名变化

吞食天地游龙在线1-

A3东方互通2+11

梦幻西游网易3NEW

神之领域兆虹科技4+8

M2神甲骑兵昱泉5NEW

绝对女神金玉天立6NEW

雷霆战队TOM7NEW

梦想硅谷动力8NEW

彩虹冒险欢乐数码9-

疯狂坦克盛大网络10-

Source:《电脑游戏新干线》2004.1

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5.中国网络游戏行业投资价值分析



5.1.中国网络游戏发展阶段分析



根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽

期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。与此相对应,我们将

进一步研究中国网络游戏行业目前所处的发展阶段。





中国网络游戏发展阶段分析























2000年目前

稳定成长期

高速成长期

2006年

萌芽期









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5.2.网络游戏收入、成本分析



网络游戏运营商的主要收入包括点卡销售、广告收入、电信分成、周边产品收入等。



游戏点卡

游戏点卡的销售收入是网络游戏公司最主要的收入来源,以网络游戏整体而言,预计计

费卡收入占到了目前行业总体收入的80%左右。由于网络游戏,特别是大型MMORPG网

络游戏的强大吸引力,使得玩家纷纷接受了游戏收费的概念。在目前市场上,大型的、进入

正式运营的MMORPG类游戏都实现了全员收费。而在比较简单的棋牌类桌面游戏中,基

本上还是以免费为主,但联众游戏也已经推出了收费会员的服务。



目前的游戏计费卡主要有两种:点数卡和包月卡。点数卡的原理就是按照实际游戏时间

计费。包月卡的费用则在25-35元之间。



广告收入

在网络游戏平台上,每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从

而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365天×24小时不间断运作

的大众媒介平台,相应的也就带来了广告价值。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游

戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。









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6、主要网络游戏运营商



6.1.上海盛大



上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,是目前中国第一大网络游戏运营商,

2002年曾占据中国网络游戏市场50%以上的份额。公司代理运营的《热血传奇》网络游戏

是国内最流行的网络游戏。



盛大通过资本运作手段组建跨企业的研发体系,覆盖从PC、移动终端到数字电视的多

种平台,以及从武侠、生活到科幻的多种内容类型。目前共有研发人员200余名。盛大目

前已经在中国大陆地区24个省50余个中心城市架设了800余组游戏服务器、总数超过9000

台PCServer,服务器所需要使用的Internet骨干带宽超过17G;



截止2003年12月底,上海盛大自主研发和代理运营的产品共达十数款之多,累计注

册用户超过1亿7千万人次,最高同时在线用户人数超过120万人,市场占有率超过50%。

2003年11月份,盛大旗下同时运营的多款游戏最高同时在线人数首次突破1百万人。







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法律声明



本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中

国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得

使用本报告中的信息用于其它商业目的。



本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和

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Email:henry@iresearch.com.cn



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附录一正式版报告目录



2003年中国网络游戏行业研究报告----正式版报告目录



1.全球网络游戏行业发展概况.............................................................................................2

1.1.网络游戏概况........................................................................错误!未定义书签。

1.1.1.电子游戏及其分类.....................................................................................3

1.1.2.网络游戏商业模式的内在特点与优势........................错误!未定义书签。

1.2.全球网络游戏市场发展概况..................................................................................4

1.3.韩国网络游戏市场发展概况..................................................错误!未定义书签。

1.4.美国网络游戏市场概况..........................................................................................5

1.5.台湾网络游戏市场概况..........................................................错误!未定义书签。

2.中国网络游戏行业概况....................................................................................................6

2.1.中国网络游戏行业发展史......................................................................................6

2.1.1.前网络游戏时代........................................................错误!未定义书签。

2.1.2.网络游戏时代............................................................错误!未定义书签。

2.2.网络游戏产业链分析.............................................................................................6

3.中国网络游戏市场发展规模.............................................................................................6

3.1.中国单机版游戏市场概况......................................................................................7

3.2.中国网络游戏用户增长预测..................................................................................8

3.3.中国网络游戏市场规模及预测...............................................................................9

4.中国网络游戏市场排名分析...........................................................................................10

4.1.网络游戏市场结构分析........................................................................................10

4.2.网络游戏排名分析...............................................................................................11

5.中国网络游戏行业投资价值分析...................................................................................14

5.1.中国网络游戏发展阶段分析................................................................................14

5.2.网络游戏收入、成本分析....................................................................................15

5.2.1.网络游戏运营收入模式.............................................错误!未定义书签。

5.2.2.网络游戏运营成本结构...............................................错误!未定义书签。

5.3.网络游戏运营收益分析........................................................错误!未定义书签。

6、主要网络游戏运营商.....................................................................................................16

6.1.上海盛大..............................................................................................................16

6.2.第九城市................................................................................错误!未定义书签。

6.3.网易游戏................................................................................错误!未定义书签。

7.中国网络游戏行业发展展望.............................................................错误!未定义书签。

7.1.网络游戏门户模式将逐步兴起...............................................错误!未定义书签。

7.2.2004年3D游戏将风起云涌..................................................错误!未定义书签。

7.3.国产网络游戏将逐步崛起......................................................错误!未定义书签。

报告总结...............................................................................................错误!未定义书签。

附录......................................................................................................错误!未定义书签。



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附录二正式版报告图表目录



2003年中国即时通讯研究报告----正式版报告图表目录

Page3图——电子游戏分类

Page6图——全球电子游戏市场规模2001-2004

Page7图——2003年全球电子游戏市场结构

Page8图——全球网络游戏市场规模2001-2004

Page9图——韩国网络游戏市场规模2001-2003

Page10图——2003年韩国网络游戏排行榜

Page11图——美国网络游戏市场规模2001-2005

Page12图——台湾网络游戏市场规模2001-2004

Page15图——网络游戏产业链

Page16图——中国单机版游戏市场规模

Page19图——2001-2005中国互联网上网人口统计

Page20图——中国经常性网络游戏用户数

Page21图——中国收费网络游戏用户数

Page22图——中国网络游戏市场规模2001-2005

Page23图——大众软件中国网络游戏市场规模

Page24图——2003年游戏点卡销售结构

Page24图——IDC中国网络游戏市场规模

Page25图——国内网络游戏市场结构

Page26图——国内网络游戏类型结构

Page28图——国内网络游戏最高在线人数份额

Page33图——中国网络游戏发展阶段分析

Page36图——网络游戏运营商收入结构

Page38图——网络游戏运营商成本结构

Page39图——海虹控股网络游戏收入

Page40图——海虹控股网络游戏利润增长

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Page41图——海虹控股网络游戏收入利润率

Page42图——传奇2最高同时在线人数

Page43图——上海盛大营业收入增长

Page44图——MU最高同时在线人数

Page45图——第九城市营业收入增长

Page46图——网易游戏各季度收入增长

Page47图——网易游戏业务利润和毛利率

Page50图——2003年韩国NHN收入结构





表目录



Page17表——2003年国内主要单机游戏代理商

Page18表——2004年3月国内单机游戏排行榜

Page27表——截至2004年1月份国内主要网络游戏排名

Page29表——2004年1月国内收费网络游戏排行榜

Page30表——2004年2月国内收费网络游戏排行榜

Page31表——2004年1月国内测试版网络游戏排行榜

Page32表——2004年2月国内测试版网络游戏排行榜

Page38表——一款大型网络游戏第一年成本开支

Page48表——国内主要网络游戏公司

Page54表——2004年将上市3D网络游戏列表

Page56表——国内已上市主要网络游戏列表

Page56表——2004年将上市主要网络游戏列表











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