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2012端游末日(一):魔兽那些大作的消亡纪实

 sofes 2012-04-07

2012端游末日(一):魔兽那些大作的消亡纪实

清明节是一个讲究哀思与怀念的节日,而在2012年的春季,对于客户端网游来说,其所处的环境,又恰恰与清明节的氛围相当贴合,这对于客户端网游市场来说,无疑是个坏消息。但时代向前迈进的脚步从不会停息,光鲜亮丽了10多年的客户端网游,也逃不过走向衰落的命运。

 

端游末日来临

笔者会开动三篇长篇大论来论述端游市场已经走到了2012年的末日危机,分别从《魔兽世界》这些大作的衰败、页游手游的强势掠夺、以及玩家被厂商扯痛的神经来说。今天先带来第一篇,后续会陆续推出第二、第三篇,敬请期待!

2011年是中国网络游戏产业开始转型的一年,这一年虽然网游整体市场规模依然有34%的同比增长达到了446亿元人民币,但客户端网络游戏市场实 际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%,低于整体增长速度,从中可以看出网页游戏、社交游戏等新锐细分市场的拉动力正在增强,而 客户端网游的成长速度则在下降。

CTM之后WOW开始寂寞

作为世界范围内MMORPG的招牌游戏,《魔兽世界》一直生活在各种赞誉与夸张的营收数字中,轻松击败了迄今为止一切对手。但是,近期动视暴雪的多 次财报显示去年《魔兽世界》已经流失了170万用户,其中亚洲地区的用户流失尤其明显。这究竟是什么原因呢?作为一个曾经的魔兽忠实用户,今天就要来吐槽 一下:

玩了魔兽这么多年,从60级一开始就玩到现在,这个游戏带给我许多欢乐,但我不是宅男,我有自己的工作, 我每天都要上班但是我也非常享受副本。

我也有自己的公会,想当初40人副本是多么的充满激情,到CTM的25人也能够吸引会员一定的参与。因为我是实际上负责组织副本活动的,我坚定的认 为毁了这个游戏的是暴雪决定把10人跟25人进度合并,装备掉落也合并。这个决定使25人副本完全的丧失吸引力,基本上在我所在的服务器已经很久没有25 人公会团了,野团更别说了。大部分的公会沦落为一个聊天的场所,简直跟国产网游的那些垃圾副本没啥区别。

变成这样就是因为暴雪游戏在PC市场、网游市场几乎算是一家独大,赚太多钱,太骄傲了,已经听不见玩家的声音,从星海二换汤不换药就可以发现,暴雪堕落了,堕落到几乎跟我们深恶痛疾的一些国产网游差不多了,随便改改就是一个新副本!

新资料片《熊猫人之谜》虽然在天赋系统等核心内容上做出了重大改变,也加入了新种族等等内容,但从核心上并没有让这个推出了近8年的游戏焕然一新。 随机团队副本的出现,虽然给了更多玩家参与到raid的机会,但是难度降低太多,缺乏挑战;新的东西几乎没什么自由性,全部都是按照制作人的步骤一步步往 下走,每张新地图的任务几乎都是安排好的,太死板;还有就是职业平衡方面,看似现在还算平衡的职业,没有以前的职业多样化,以前一个人能干的东西,现在都 能干了,没劲!

对于《熊猫人之谜》来说,玩法上还是老套的打怪、PK、换装备,老旧游戏模式所造成的用户疲劳问题并没有解决,虽然可以挽救一时的低迷,却并无法让《魔兽世界》重新辉煌。WOW很可能因为CTM而一蹶不振,彻底沦为二流网游。“暴雪出品必属精品”的牌子估计也不会长远。

 

《熊猫人之谜》很难让《魔兽世界》重返巅峰

魔兽尚且如此,其他游戏更不用说了。2011年整个客户端网游市场陷入了最严重的缺乏大作与话题作品的窘迫境地,最成功的两款游戏《征途2》和《倩 女幽魂》其实从侧面代表着MMORPG这类游戏没落的开始,两款游戏均没有突破百万,70万成为越不过去的上限。可笑的是,《征途2》还在在线突破40万 的时候搞了个发几麻袋现金的炒作,现在想想真是一个反讽。《征途2》虽然在收费模式上有所创新,但其实玩家熟悉了这个新系统以后,也仅仅只是在交易环节有 所改变,在玩法的大方面还是没有真正的变化,玩家在游戏中还是在做以前做过的事情。同样的情况也存在于《倩女幽魂》之中,从核心玩法来看游戏最多只是让游 戏体验变得比同类游戏舒服一点儿,并没有什么让玩家觉得眼前一亮的内容,拖了一年才从内测走到公测,但宣传的新内容也无非是跨服而已。

而去年其他客户端新游戏则落入更加危急的境地,无论公司大小,无论产品投入多少,10万都是一道难以突破的关口。最近两年对于大作的定义一路走低,当年20万在线不好意思说成功,而如今稳定拿到5万在线都是一件很困难的事情。

去年最成功的《征途2》的成绩,放在几年前几乎不值一提。

对于2012年,我们或许可以期待《剑灵》、《TERA》这样的韩国大作,但以腾讯目前的节奏来看《剑灵》国服很可能无缘2012,《TERA》本 身就在韩服暴露了不少问题导致用户数大减,交由昆仑万维运营的国服恐怕也是困难重重。盛大手中的《最终幻想14》和《七龙珠OL》先不说本地化的问题,在 外服已经暴露的问题都是伤筋动骨的根本性不足,很难通过中国团队来解决。而说到九城代理的大作《Firefall》,给大家讲个笑话,居然是收购的国外不 到10人的二流团队,其中几个创始人是暴雪的远亲的远亲,就美其名曰暴雪姻亲。国产游戏方面,《笑傲江湖》,据传之前就是个2.5D的游戏,现在怕玩家骂 又要改成3D的,当年那势如破竹的宣传,如今已经变得泯然众人。而玩家期待许久的《九阴真经》,在以真面目现身后,除了用将近400元的激活码换来玩家一 叠叠的钞票外,获得评价远远低于预期,其市场前景也很难看好。

《剑灵》的国服我们还要等待很久

国外市场方面,《天堂2》、《无尽的任务》、《柯南时代》、《战锤OL》等等名作分分转入免费运营模式延长寿命;但是运营商在游戏改为道具收费之 后,大部分就会被老玩家亲切地称为“黑心厂商”。例如《柯南时代》采取免费运营之后,不少玩家发现游戏和预期效果的差距而随后退出游戏。

客户端网游这个市场分类,对于欧美日本等成熟游戏市场来说,一直以来都是小众市场,除了暴雪以外强势厂商并不会在其中投入足够的精力。可以说海外产 品供给方面,从如今的态势来看是无法为国内市场提供真正的保障的。而国内开发商在核心技术方面的技术依然明显落后于海外,同时在创新方面的巨大缺陷,在增 量玩家大幅度减少、成熟玩家比例不断扩大的现实面前,品质出众的客户端网游尚且难以成功,何况那些粗制滥造的游戏。

《战锤OL》等游戏的没落也显示了欧美网游市场的规模并不理想。

经过十多年的发展,目前玩家们已经进入以上班族为主要构成的时代,新的用户特征赋予了游戏市场新的走势。玩家和厂商都需要在这类游戏中投入大量的时 间、试错成本巨大,同时游戏体验的固化又让这个市场活力不再,已经不再符合当前的轻量化的发展趋势。客户端网游将从2012年开始进入一个十分稳定的状 态,不会再有大幅度增长,未来几年甚至会陷入衰退的境地。


2012端游末日(二):置之死地而无生!

清明时节雨纷纷,网游人士欲断魂,借问精品何处有,浪沙淘尽只为金。

前面我们探讨了“端游已死之魔兽那些大作的消亡”,今天来说说其他类型游戏对端游的冲击。

对于网游行业来说,有很多停运死去的产品都是不值得悼念的。而现在,又必然会有很多媒体出来写些稿子来“品味”那些死去的网游产品。不过,所谓的 “前车之鉴,后事之师”,在网游行业又有几家能够坦然接受呢?所以,眼下的网游市场上,依然是同类产品,同质产品,甚至是山寨产品,前赴后继地扑入网游” 红海“。同时,在页游、手游激烈竞争的情况下,客户端网游正逐渐在走入迷途困局!

客户端游产品老龄化 新产品卖相不够好

 

根据百度《2011年网游行业年度报告》最受网民关注的十大网游产品:腾讯有5款,关注度份额合计42%;网易有2款,关注度份额合计9%;盛大有 2款,关注度份额为4%。2011年最受网民关注的十大网游产品几乎全部被腾讯、网易和盛大所垄断,但是从上榜的产品来看,包括地下城与勇士、穿越火线、 QQ飞车、QQ炫舞、魔兽世界、梦幻西游、传奇等,无一不是4年运营时间以上的老产品。

2011年大型网游关注排行TOP10

而与之形成鲜明对比的是,新网游产品推出的数量和速度虽然一直高居不下,但是据内业人士统计2010年游戏淘汰率竟达到90%。而2011年,网游 产品的高淘汰率还在持续,盛大旗下《生死格斗OL》关服、久游旗下游戏《侠道金刚》、《超级乐者》、《劲爆篮球》宣传停运、迅游科技旗下《迅游世界》宣布 停运等等,让客户端网游开始蒙上运营乏力的阴影。除了停运外,客户端网游在线人数也逐渐下滑,众多厂商开始把在线人数目标从开始的100万下降到30 万,20万,甚至是现在的5万!

客户端网游产品呈现的状况,对于腾讯、网易、盛大等影响虽然不大,但是对于百游、蓝港等第三代的创业型网游公司确是严重的打击。比如蓝港重推的《西 游记》,虽然王峰信誓旦旦称该游戏是一款“平价”网游,“不花一分钱就可以到80级”,但是一款2D的网游,从2007年立项研发到2010年上线,不论 其画面和玩法都很难让玩家满意。

所以,最终的《西游记》也只能如坐山车一般,从6万到20万,到30万,然后就开始往下跌,到如今已经悄然低调。而蓝港宣称的“全球华人必玩网游” 也只能成为玩家口中的笑柄。而蓝港在2012年初传出的大量裁员,及高调的推广IOS游戏则敲好暗示了蓝港在客户端网游布局的失败。

神通广大的孙悟空也拯救不了西游记的失败

页游、手游分流 端游长周期研发尾大不掉

而如果市场不好,在研发层面,客户端网游公司能快速的针对市场变化做出相应的调整,至少也能保证产品在3、4年长周期的研发时间后,能勉强保持投入和支出的平衡而不亏损。但是,即使面对现在网游市场的快速变化,国内网游厂商依然是以“自我”为中心,闭门造车。

相比较页游和手游的短周期的研发市场,客户端网游的力不从心则显得更为严重。一般2到3年的客户端网游研发周期,让网游产品很难快速适应市场的多样变化和玩家的动态需求。而页游和手游则可以更好的调整研发市场来适应市场的变化。

手游等不断分流客户端网游用户

网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,从互联网游戏市场看,2011年客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场 份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达 11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。

一方面是客户端网游研发周期过长跟不上市场的变化;另一方面,网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,客户端网游已经让国内网游厂商感觉 无处着力。例如,在《天下2》主创“高铃响”这个光坏下诞生的《聊个斋》显得“创新有些超前”。首创的“九宫格”战斗方式不被玩家接受,但官方依然坚持这 样的“创新”方式,因为任何一款产品在3、5年的研发后,不可能重新推到重来。此外,巨人成都巨帆研发的《仙途》,在经过了仙侠题材的热火后,也只能默默 地接受“市场已变”的结局,而巨帆也不得不从成都撤回巨人上海总部。

《聊个斋》的九宫格战斗方式竟让摩摩欧倒闭而遗憾告终

钱途与前途 玩家疲态VS商家失态

 

大陆网游一直在推崇“杀鸡取卵”式的玩家消费方式:能捞则捞,能圈就圈,甚至于多数产品均采取“一波流”的运营模式,从来都不顾及玩家消费者的感受。而正是在这个商家失态般的“杀鸡取卵”过程中,玩家正逐渐开始对“付费”开始厌恶和免疫。

都是眼前利益惹的祸

调查数据显示,消费者游戏的平均在线时长已经大幅下降,几家一线网络游戏公司季报中,最关键的两项指标MAU(平均月活跃用户)以及ARPU(每个付费用户平均每月贡献收入)均呈现不同程度的降低,消费者对网络游戏的疲态显露无遗。

而如玩家所认知的一样,国内网游厂商对于“钱途”要重于“前途”。虽然对于企业来说,盈利无可厚非,但是无所顾忌地巧取豪夺消费者的收益,让玩家无奈甚至心寒。

死局还是拐点?

端游恐怕难见拐点

新游戏越来越难以得到认可,推广费用一路飙涨甚至远超研发费用,困局之中的中国网络游戏,在用其强大的现金力量强推市场前进,但这种模式究竟能持续到何时,还不得而知。

而另外一种观点则是,恰是由于客户端网游出现的困局情况,让更多的研发者开始把目光转向页游戏、移动互联网等,针对新终端的“多人游戏”载体,开始 出现区别于传统的网络游戏的形式。《愤怒的小鸟》的成功的例子,已经说明一款游戏的成功不局限在他什么载体平台,甚至也不局限在他什么玩法内容,唯一可以 评价的标准是:创造快乐、用户喜欢。又譬如当下热门的《你画我猜》等此类“简单”的游戏,竟让开放商一夜暴富。

《你画我猜》简单背后是丰富的游戏乐趣

死局还是拐点?就目前看来,客户端网游渐入迷途,正面临着前所未有的困局,笔者就此断言,2012年将会是客户端网游的末日年!咸鱼尚有翻身日,但客户端网游,必将置之死地而无生!

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