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游戏发展侧重和玩家类型的思考

 sofes 2012-05-12
游戏发展侧重和玩家类型的思考
张凯 | 网络游戏理论 | 出处:网络游戏| 2012年05月10日 10:20 | 阅读 261 次
        

最近项目内部对发展方向进行了一次讨论,整理了一些心得和个人思考。

 

项目的发展方向?

 

项目成功的原因有2个:

1)初期开发速度快

2)模仿到位

这个模仿包括了3个游戏,D2,梦幻西游,天龙八部。

这其中D2又是项目的根本,D2衍生来的装备系统是项目最独特有竞争力的东西。

 

围绕着装备系统,项目制作了很多独特的东西,包括修饰词,TCMF,幸运,爆,甚至装备可以掉落在地方,分配模式等等。可以说,项目从最初开发就是以打宝为核心的。

 

什么是打宝?

D2的打宝其实并不是难度打宝,而是竞速打宝。打宝获得装备,装备加快打宝速度,提升打宝效率。

打宝也不仅仅是项目独有,长期努力打到装备一瞬间的快感是pve的最重要玩法和乐趣之一。

 

只有往这个方向发展,才是项目最能壮大的方向。而pvp方向,征途和dota这类的框架可能更适合。

 

 

玩家类型的定位?

 

1)网游玩家之所以来玩网游,大部分都是想要打发时间。在游戏里刷刷刷打发时间,顺便花点小钱才是他们的需求。

2)这部分玩家虽然花钱不多,但是数量大,10个花1000块的玩家和1个花1万块的玩家价值是等同的。如果消费梯度能做的足够好,这部分玩家也可以有不小的价值。

3)即时是这部分玩家,如果有足够的钱,他们也会去追求装备属性的最大化。限制玩家消费能力的除了消费上的一些技巧,最大的限制还是他们的财力。

通过pvp来让玩家消费这种风险很大,如果超过他们的财力,最直接的结果就是流失。

 

因此,一个游戏最好的玩法结构,应该是工作日刷刷刷做一些PVE性质的玩法,在周末做一些PVP性质的活动。而这些PVP对于属性差距巨大的游戏来说,也不能是竞技性质的战场,而应该是团体荣誉和利益性质的。

 

至于升级刷刷刷的重要性,这个是RPG的核心玩法,是被无数RPG验证过了的,如果没有刷刷升级,也就没有RPG这个称呼了。经验槽,升级属性递增的快感等等无须多做解释。

 

 

削弱人民币玩家早期花费的价值是否会造成流失?

 

其实削弱人民币玩家早期的花费在很多游戏里都这么做,这样也是边际效应递减的一种手段,少量的人民币玩家流失和对游戏更健康发展来说肯定是后者更重要,但是还是需要数据支持,不过我们是不敢迈出这一步的。

 

 

游戏生命周期和坑的折扣

 

延长游戏生命周期,却又不肯挖坑是个矛盾的行为。

现实角度来说,有钱人多交税也是合理的社会行为,有钱人钱多但是是少数,而且不会太在乎钱。

 

挖新坑必然会让有钱人和其他玩家的差距拉开

于是就需要把老坑折扣提供给其他玩家

虽然有钱人会受到一定损失,但是出于社会行为的合理性,以及有钱人的投入

对比游戏的健康发展,显然是后者更重要 

何况是1个坑用2年,5个坑就用10年了!

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