分享

cocos2d

 sofes 2012-07-08

引子

我曾以为对智能手机那庞大的内存来说,支持帧动画是绰绰有余的。但实际分析下来,我可耻的失败了。

开发对于切片动画,依然有着庞大的需求,尤其是在需要做丰富的游戏内容的时候。如果全部使用帧动画,内存绝对会直接爆掉。

由于国内游戏开发的XX现状,绝大部分公司是不会投入专人花上几个月去专门开发一套切片动画编辑器的。大都是立足于使用现有的编辑器进行二次开发。

但如何开发才能充分发挥引擎性能,这是个值得探讨的问题。

开发要点

1.关于opengl纹理的二的指数倍边长问题,需要工具支持优化排列。这个很多古老编辑器不一定支持这种排列方式。可能需要修改。

2.不要考虑直接写opengl底层代码了,那样开发速度慢,而且没法和引擎很好的融合。cocos2d-x本身就提供了很好的图形接口。

3.CCSpriteFrame是个很不错的玩意,本身就支持切片,所以你要合理的使用它。

4.缓冲的使用不可避免,这也是cocos2d-x的编程风格。

5.记得CCNode吗?还有节点的渲染方式呢?所以如何把切片组合起来形成动画,我想你已经有思路了吧。

6.暂时丢掉你的c++编码风格吧,仿照cocos2d-x风格做一套接口,这样会让别人使用时觉得很方便。

7.一定要和引擎融合到一起,否则你的设计本质上是被削弱的,我给你个最直接的提示,执行动画也要使用run(action)这种方式。

好了,就说这么多吧,对于有动画库开发经验的人,已经足够了。2D游戏开发其实没有什么秘密的……

本文出自 “老G的小屋” 博客,请务必保留此出处http://4137613.blog.51cto.com/4127613/876665

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多