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!!!!! 译言网 | 译文:“好设计”的十大原则

 看见就非常 2012-09-25

3) 好设计是有审美趣味的

美学是我不断强调的另一个主题,因为它对于设计而言是如此的重要。如果你想要对此有一个快速的了解过程,可以点击我的另一篇文章(Zen and the Art of Cycle Maintenance). 在这篇文章里,我详尽得阐释了关于美学的一些基础。如果你连链接都不想点,那么我对于美学,能够在这里提供的最简短的诠释是:当我们在感知事物的时候,人类会很大程度上去关注这个事物是否“在感觉上是对的”,某一些确定的元素可以给人舒适感,而其他的一些则会让人产生不适感。

美学的价值在于发现什么可以使人产生积极的反馈。与美学相关的一些研究已经表明,这些影响人判断的因素远比人类想象中要客观许多。从生物学的角度上讲,人类更多与“渴求具体的事物”联系在一起:平衡,结构,完成,等等。设计师必须要了解美学,因为它对于设计作品将如何被接受和感知,有着至关重要的影响力。

 

对于各种艺术而言,一个很重要的部分,就是学习那门艺术的规则。画家必须要了解透视,摄影师必须要了解光线,作家则必须要了解故事结构。而大多数这样的规则来自于美学的课程:一幅画,一张照片,一段故事,以何种方式呈现,才能让观众“感觉上是对的”?

游戏设计无异于此。对于魔术而言,我们则不得不更多得意识到那些从表面上看并不重要的许多元素和细节。这些细节包括:我们使用某种魔术特技的技术,我们在什么地方作记号或者上色。它还包括了我们如何将那些能力结合在了一起。设计师,需要非常清楚得意识到,当一个元素被加入或者删除的时候,它给一张卡片造成的整体感觉。

美学也帮助我们更加细致得区分我们在一张卡片上呈现的不同元素。最好的例子便是我们使用的数字。我们非常谨慎得选择每一个在卡片上展示的数字,并且非常认真得计算这些数字在什么时候会跟其他数字产生联系。例如,如果一种生物在战场上会解决“3”类危险,那我们会很注重将它制造成一种拥有“3”能力的生物,因为我们想要让使用者有一个感觉,那就是这个生物在一进入游戏状态时就具有杀伤力。

通常情况下,在魔术卡上,如果几个数字很好的组合在一起,我们会进一步推进这些数字和其他数字的联系。几周前,我解释了我们是如何小心翼翼得不同级数的玩家所拥有的不能的能量/强度很好的组合在一起,让整个游戏升级的过程看起来“感觉是对的”。

4)好设计能帮助我们理解一款产品

我非常热爱苹果设计的一个重要原因就是,它很自然地让事物按照其本应该发展的方向往前发展。苹果的设计师们非常重视匹配用户的期待值。这个概念是如此的重要,以至于我甚至为它起了一个昵称;我把它叫做“paperclip effect"(回形针效应).当有人第一次跟你展示用回形针把几页纸夹在一起时,你感觉这个过程非常自然,自然到你都很难再想出其他的方法可以临时将几页纸夹在一起。这就是”clean design"的意义。这个概念是如此完整涵盖它所要表达的所有目的和意义,让我们非常明确这就是实现某个目的的唯一方式。感觉上并不仅仅是“可以是它”,而是“就是它”。

我相信,Rams也在强调让一款设计成为一种产品“使用指南”的重要性。一款产品,需要在被设计出来时,它的形状和形式,就能够让使用者了解它的用途。把设计仅仅当做像化妆品那样的修饰功能来看是很简单的,你只需要努力让它看起来视觉上最美观就好了;除了这个功能以外,Rams在不断得提醒着设计师,他们在外观上需要尽可能多得给用户提供信息。

这对于受到形式限制的纸牌模式而言,尤为重要。设计师并不去控制玩家体验游戏的顺序和形式,而是将大量的注意力集中在表达游戏将如何进行上面。实现这种模式的最好方式就是使用“common cards",这是每一组魔术的核心,因为它存在的范围和量都最广最大。如果一个设计师想要表达一层意思,那么这层意思一定要能直观得反应在common cards上。就像我经常说得一样,如果你的主旨不够common,那它就是不是你的主旨。

好的魔术设计一定要能传达信息。这可以通过两种形式实现:一种是基于纸牌的信息传递,每一张魔术卡都可以在很多地方去传达信息:规则说明,卡片形式,卡片的能量/强势功能,卡片标题,卡片绘图,偏好说明,等等。设计师必须要很清楚每一部分应该如何呈现和作用。

另一种方式是那些用来交流没一组游戏信的道具:特殊物品,色彩,周期,反应等等。部分帮助表达一组魔术信息的方式是制作平行纸牌来更加强调你的主题。请记住,玩家会更加容易记住一个五色相同的纸牌,而不是一张单牌。一名设计师,不仅仅需要时刻意识到产品是什么,还需要意识到它的设计是如何介绍这款产品的。当有人第一次看到你的产品时,是产品本身在向他传达信息。

5)好设计是低调的

还记得我在好莱坞最开始工作的几年里,我只是一个跑龙套。(你可以通过这个链接更多了解我在好莱坞的龙套生涯:Tales of a Runner),这个职位也可以被叫做产品助理,或者是”go fer",一个跑龙套是在好莱坞食物链中的最底层。几乎就是挥之则来,呼之则去。

我在《Anything but Love starring Jamie Lee Curtis and Richard Lewis》剧组的工作任务之一就是跑老套。有一天,我被叫到了一个制片人的办公室里,他负责监管所有跑龙套的。他把我叫进办公室,并且让我坐下。他向我解释剧组对我有一些抱怨。是我工作效率不高吗?不是,我工作非常有效率;是我没有完成好某些任务吗?不是,我把每件任务都完成得很好;是我做了不该做的事情吗?不是,我没有越过任何界做事情;那么我哪里错了呢?他告诉我:我的问题是,我太显眼了。

太显眼了?这是神马情况?他解释到,作为一个跑龙套,你的任务就是尽可能的低调,一个跑龙套是不能够被注意的。我有太多的个性,我不断地被关注,我不低调。

当时,我非常地生气。我做所有这些低水平的工作就是为了要往上走啊!我本来就在努力被发现。直到很多年后,我才开始慢慢了解他所要表达的真正意思。作为一个有效率跑龙套,我的目标就是完成所有工作要求,那我的工作要求之一就是保持低调。我的目标就是在不影响别人的情况下完成我的工作,我本身就应该努力做到隐形,因为我作为跑龙套,给予的永远是支持性的工作。

你可以很容易就可以站在我的立场上去想这个问题,我是在利用这个工作很努力的去找别的更好的机会;但是很难站在那个制片人的立场上作考虑,他也有一个需求需要被满足。我没有给到他所有他需要的东西。我没有想办法去融入这个体系,而是希望站出来。这是有问题的。

现在我们把这个理论放进魔术设计。每一张单卡的作用都是服务于这组游戏。那么每一张卡第一要务就是服从游戏,而不是他自己。对于设计师而言,他们有一项很艰巨的任务就是将那些并没有很好地为游戏服务的单卡挑出来。因为魔术卡并没有整个游戏重要,如果卡片得到的关注太多,游戏就会丧失它的关注度。一个设计师的工作,就如同那个制作人一样,是把整个游戏当做一个整体来看;是的,这样看来,对单张的卡片似乎不太公平,但是,设计有超越单张卡片需求的更大的作用。

我想,Rams在这里想要表达的是,所有的元素都必须为整体设计服务,而且只能为整体设计服务。任何高于整体设计的单个元素,都会破坏整体的效果。这样的道理,适用于制作一盏灯,适用于记录一些玩家,同样也适用于魔术纸牌。

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