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【可用性】【转载】可用性:规则和原则

 leeyaya 2012-11-09

【可用性】【转载】可用性:规则和原则

分类: RIA 278人阅读 评论(0) 收藏 举报

在这篇文章里,没有比那些工作相关的深奥基础知识更能支持你。即使你了解其中大多数,但重要的是知道这些原理叫什么和当他们出现在会话里时如何引用它们。而且,你在辩论中需要论据的时候,有这些珍贵的论点在手是非常有用的。

在这篇文章里,我们列举出30条重要的可用性规范、术语、规则和原则,这些常常是被我们忘记、忽视或者是误解的。可读性和易读性之间有什么区别? 80/20法则(或者说是巴莱多定律)是什么意思?扫雷和满意度是什么意思?还有,什么是逐渐地增强和容错性?好吧,是时候开始了。

可用性:规则和原则

7±2原则

因为人脑在获取信息时有容量限制,所以在处理复杂信息时会把其分为大的块和单元。根据佐治A.米勒对人类短时记忆的研究,人脑每次能记住大概5至9项。这个理论通常用在限定导航菜单选项的数目为7。可是,关于“神奇的7±2”一直有激烈的争论。因此,关于7±2原则能否或者应不应该应用在互联网上,还是不甚清晰。米勒的研究

2秒规则

一条不成文的规则说,在一定类型的系统响应下,用户不必等待多于2秒,例如,切换应用程序和启动应用程序。尽管2秒钟的说法多少有点武断,但还是一个合理的规则。更可靠的说法应该是:让用户等待的时间越短,用户体验越好。

3次点击法则

根据这个规则,如果用户在点击3次鼠标之后都找不到信息或者找出站点的特征,那么他们可以放弃使用这个网站。换句话来说,这个规则强调导航清晰的重 要性,具备逻辑性的架构和容易领会的站点系统。在大多数情况下,点击次数其实是无关重要的;真正重要的是访问者总是知道他们在哪里,去过哪里还有下一步可 以去哪里。如果用户完全了解系统如何工作,甚至10次点击也是可以的。

80/20法则(巴莱多定律)

巴莱多定律(也叫关键少数法则和稀疏因子法则)指80%的效果归结于20%的原因。这是经济学上的基本经验("80%销量来自20%顾客"),但也 可以运用在设计和可用性上。例如,通过识别20%用户、顾客、活动、产品或者进程,以及80%利润和使关注度最大化,可以戏剧性地改善网页。[维基]

交互设计的八条黄金法则

通过交互设计研究,本·施奈德曼从经验和大多数可行的交互系统提取出有启发性的法则集。这些法则对于用户界面设计和网页设计都是普遍适用的。

  • 尽量保持一致性
  • 让熟手用户使用快捷键
  • 提供信息化反馈
  • 设计对话框提示结束
  • 提供简易错误处理
  • 允许简单的恢复操作
  • 提供控制的感觉
  • 减少短时记忆载入

你可以在 维基 学习到更多施奈德曼关于设计的法则。

费茨定律

这是保罗·费茨在1954年发布的,费茨定律是移动点或者手指到达目标的时间和移动距离的对数成正比。该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。例如,以一个更有效的途径使可接近性更大和提高点击率去放置内容,这个定律便显得重要。

倒金字塔

倒金字塔是文章的摘要在文章开头的一种书写风格。这种方式利用新闻界有名的“瀑布效果”让读者尽量了解作者报道的主题思想。文章以结论开头,然后陈述主要观点,最后是次要的细节例如背景信息。既然网页用户想要即时的满足感,那么,正如 尼尔森所说的,倒金字塔对于网页写作是非常重要的,而且更有利于用户体验。

满意原则

网页用户不喜欢以最优方式去寻找他们所需要的信息。他们对最合理的解决方案不感兴趣。相反,他们经常以又快而并不清晰的方式浏览。在网页应用里,满意原则实际就是描述这种方式:用户以“够用就好”的方式解决问题——尽管长远来看另一种方案能更好地满足他们的需求。[I-D]

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