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Shader 和 GPU渲染的基础知识

 Tech-d 2013-01-07
Shader
       Shader描述了如何渲染物体的信息,包括Texture SetupMaterial PropertyRender StateBlend SetupPixel ShaderVertex ShaderRender Target Setup等等。
  Shader并不直接和Geometry相关联,因为对于同一个Geometry,有可能会用不同的Shader来渲染。

Programmable Shader Architecture(可编程着色器架构)
HDR Rendering: High Dynamic Range Rendering, 高动态范围渲染
vs: vertex shader, 
顶点处理/多边形处理的
ps: pixel shader
,  
处理像素单位的阴影和处理相关纹理

可编程Shader有担当顶点处理/多边形处理的[可编程顶点着色器]( Programmable Vertex Shader),和处理像素单位的阴影和处理相关纹理的[可编程像素着色器] (Programmable Pixel Shader)两种类型.
在各自的着色器单元(Shader Unit)上,有着把各种各样的Shader程序来实现为3D图形的处理的结构。而且,作为用语,如果直接说[Programmable Shader],有指双方(VS和PS)的情况,或者是指这个整体的概念。
并且,由于这个Shader程序是软件,开发者可以自己制作独创的Shader程序,就可以在GPU上实现新的图形功能。
 
关于Unified Shader,下图可以作为一个很好的说明。如果把Unified Shader翻译成“统一架构”的话,那么早期的就应该叫做“分离架构”。
新架构的好处就是不会出现之前的vs很忙ps很闲,或者ps很忙vs很闲,能够最大限度的发挥所有着色器的能力,以相同着色器数量规模实现更高的性能。

工作原理:

 DX11以后的渲染管线图(理论上期望获得的效果)
 

 
 

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