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maya模型教程:简单道具的制作
2013-01-25 | 阅:  转:  |  分享 
  
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第3章简单道具的制作

Maya提供了三种强大的建模工具:多边形(Polygon),细分(Subdiv)和NURBS。

相较于NURBS来说,多边形建模易于上手,不会有接缝问题,UV贴图坐标易于解决,

加之可以转化为细分,无疑是初学者的最佳选择。下面本书就先讲解一些多边形常识。

多边形(Polygon)建模早期主要用于游戏中,到现在被广泛应用于影视动画(包括电

影)里,多边形建模已经成为现在CG行业主要使用的建模方式。在电影《最终幻想》中,

多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决其他模块的相关问题,如图3-1所示。



图3-1最终幻想



本章主要内容:

?多边形建模简述

?利用多边形创建简单的道具模型

本章学习重点

通过简单道具制作,学会合理运用Maya多边形编辑命令,达到制作简单模型的水平。

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3.1.多边形建模简述

多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。一个多边形包含了四

种元素:即点、线(也称为边)、面和法线。点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形

成了面。所以多边形中最小的元素是点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接构

成模型。而在三维空间中每个面都是有正和反的,那么法线就代表了面的方向。

3.1.1.多边形四个元素的概念

1.顶点Vertex

线段的端点,构成多边形的最基本元素。

2.边Edge

就是一条连接两个多边形顶点的直线段。

3.面Face

是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形的面。

4.法线Normal

表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。

可参考图3-2,加强对多边形各种元素的理解。



图3-2多边形立方体

3.1.2.多边形的常用命令

在Maya的工具架上,我们可以使用一些常用命令的快捷按钮方便地进行操作,下面介

绍关于多边形的几个命令。

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1.创建命令

Create>PolygonsPrimitives>Cube,创建一个多边形立方体。

2.挤出命令

EditMesh>Extrude,选择点、线、面挤出以增加更多的点、线、面。

3.分割表面工具

EditMesh>SplitPolygonTool,分割表面以增加新的表面、顶点和边。

4.插入环线工具

EditMesh>InsertEdgeLoopTool,插入环线以增加一圈的线。

5.平滑表面

Mesh>Smooth,Smooth是多边形一项重要的命令,它可以让我们在较少的多边形面

上操作,在渲染时增加面数,提高精度,满足高质量影片的要求。但是由于平滑会改变原有

形状,所以了解Smooth的平滑方式是很重要的。一次平滑后的面数是原来面数的4倍。

图3-3a展示的分别是未使用平滑表面命令、使用了一次和使用了两次该命令的多边形

立方体。



a)使用Smooth的效果b)边缘处的状态与边缘处分段及远近的关系

图3-3使用平滑表面命令后立方体的状态



平滑后边缘的弧度和形状与该边缘处的分段有绝对的关系,一般来讲分段越少、越远离

边缘,就越平滑;分段越多,越靠近边缘,就越尖锐,如图3-3b所示。

3.2.利用多边形创建简单的道具模型

学习了建模常用的工具及命令后,接下来本书将通过实例讲解简单道具的建模过程,此

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处选用常见的电脑作为参照。

3.2.1.电脑显示器的制作

现在就来制作电脑显示器的实例,以深入掌握Polygon建模的方法和技巧。

【例3-1】制作电脑显示器。

1)首先分析电脑显示器的结构,如图3-4所示。



图3-4CRT电脑显示器



CRT纯平显示器大致由两部分组成——显示部分和底座。显示部分可以看作由简单的

立方体构成,因此需要先创建一个Polygon立方体,使用Create>PolygonsPrimitives>

Cube命令,如图3-5所示。



图3-5创建多边形立方体



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2)随后修改立方体的构造历史,将其线段数修改为1、1、4,使其Z轴向上均分为四

段,如图3-6所示。



图3-6修改立方体的构造历史

3)在侧视图中框选立方体位于后部的点,利用工具箱中的缩放工具整体缩放

修改大小,如图3-7所示。



图3-7缩小立方体后面的部分



4)然后根据图片比例结构,将立方体调整为图3-8所示的状态。

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图3-8调整整个立方体



5)选择底部的面,挤出显示部分的下半部,如图3-9所示。



图3-9选择底部的面图3-10挤压出的部分



用EditMesh>Extrude挤出工具挤出面之后调整形状,该处相当于定义显示

部分下半部突出的面积究竟有多大,如图3-10所示。

6)接下来把下边的面再次挤出,利用缩放工具将底面变平,如图3-11所示。



图3-11再次挤出底部的面图3-12使用插入环线工具加线



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7)这时显示器的大体形状已基本呈现,下面给显示器加一些细节,制作屏幕。利用

EditMesh>InsertEdgeLoopTool插入环线工具在显示屏附近加两条线,再用缩

放工具调整成图3-12的样子。

8)现在制作屏幕。先选择面挤出,整体缩放成图3-13a的状态。再次挤出面,并沿着

Z轴方向向内推入进去,如图3-13b。



a)挤出屏幕b)挤出并推入屏幕

图3-13挤出新的面后再次挤出向内推入



现在大致的效果如图3-14所示。



图3-14显示器大体效果



9)然后开始制作电脑显示器的底座。首先建立一个多边形球体,并调整它的构造历史

为1、10、5,如图3-15所示。

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图3-15创建球并调整构造历史



10)利用缩放工具,将上步中的球体调整为图3-16的状态。



图3-16调整球体图3-17挤压底部的面并向上移动



11)选择顶部的面挤压,并沿着Y轴向上移动,如图3-17所示。

12)再次挤压后,整体放大,形成与显示部分的衔接,如图3-18所示。



图3-18再次挤压后放大图3-19将两部分拼合



13)最后把做好的屏幕与底座拼合到一起,注意两部分相接的位置不要有缝隙,如图

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3-19所示。

因为考虑到在动画或者电影中,一些中近景里需要模型有更圆滑的外形,于是则需要对

模型进行Mesh>Smooth平滑表面的操作,平滑后的效果如图3-20所示。



图3-20首次平滑后的效果



看看显示器变成了什么样!所有的边缘都被平滑了。现在为保持它的轮廓不变,需要对

其进行加线(卡线)处理。在操作前,需要将物体恢复原状。单击右侧通道栏里物体的Smooth

历史,将Divisions分割属性的数值改为0,如图3-21所示。



图3-21修改Divisions的值



14)接下来,利用EditMesh>InsertEdgeLoopTool插入环线工具给显示器的轮廓线

和直角的位置加线,以保持其外形不变。加线时一定注意各个角度都要仔细观察,

先加直角位置的线,如图3-22所示。

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图3-22在直角位置切线



随后逐一加轮廓线,如图3-23a所示,加完后的效果如图3-23b所示。



a)给电脑加轮廓线



b)加线完成后的效果

图3-23加轮廓线及之后的效果



15)最后再次使用Smooth工具,如图3-24所示。至此,电脑显示器的制作便完成了。

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图3-24加轮廓线后Smooth的效果

3.2.2.电脑桌的制作

现在具备了电脑显示器,也需配套制作一个电脑桌。在制作之前,本书简单介绍即将使

用的命令。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取

?EditMesh>Bevel倒角命令:可以将一条边分成两条边或更多边。

?合并命令:Mesh>Combine,可以将两个物体合并为一个物体。

?焊接点命令:EditMesh>Merge,将一个物体上的两个点焊接上。

【例3-2】制作电脑桌

首先,认真观察照片,如图3-25所示。



图3-25电脑桌



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照片中的电脑桌看上去十分复杂,但实际上它是由一些简单的几何形体构成的。当然,

其中含有不规则的几何体和部分变形了的几何体。那么,下面就来学习怎样使用更简便的方

法制作模型。

因为电脑桌属于简单道具,并不需要动画或者近镜头。那么,只需保证电脑桌的模型看

起来和真实的电脑桌比较接近即可。所以并不需要对其进行加线处理,只要边缘保持一定的

圆滑程度即可。可以利用EditMesh>Bevel倒角命令对轮廓线进行倒角处理,让它的边

缘看起来更加平滑。制作电脑桌的操作步骤如下:

1)首先创建一个立方体,不要修改它的构造历史,如图3-26所示。



图3-26创建立方体



2)打开EditMesh>Bevel倒角工具后面的设置块,弹出倒角设置选项盒,可以根

据Width(宽度)选项的数值来控制倒角的宽度,如图3-27所示。



图3-27倒角设置选项盒



3)接下来再建一个立方体,缩放大小,作为支撑的铁架子摆放在桌面下方。并利用上

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述方法,为它做倒角,如图3-28所示。



图3-28创建支撑并做倒角



4)然后复制一个倒好角的架子,并旋转90度作为直立的支架,如图3-29所示。



图3-29旋转90度作为支架



现在需要先把电脑桌的比例确定下来,这样添加细节时,才不会产生更多的修改,如图

3-30所示。



图3-30大体确定电脑桌各部件之间的比例图3-31制作一侧的支架



5)利用同样的方法,复制各层的桌板和支架,摆放在合理的位置上。由于本例中的电

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脑桌左右基本对称,所以只要制做出一侧的支架,再复制出另外一侧即可,如图

3-31所示。

6)接下来制作放置键盘的抽屉。

先复制一块桌板作为抽屉的底面,并将其移动至合适的位置上,定出抽屉的深度,再复

制一块桌板作为抽屉前端的挡板。如果倒角的位置不太合适,还可以通过直接修改点的方法

改变模型的外观,如图3-32所示。



图3-32直接修改点从而改变模型的外观



7)复制抽屉前面的挡板,旋转后移至抽屉的侧面缩放尺寸,作为键盘隔板和抽屉侧面

的衔接滑道。再复制抽屉的底板,向上移,作为放置键盘的隔板,如图3-33所示。



图3-33制作侧面的隔板和键盘隔板



但此时会发现,由于多次复制,场景中的模型几乎都是四四方方的,一点区别也没有,

为了使电脑桌看起来更加好看,需要让它有一些变化,于是便产生了图3-34中的修改。

现在已经制作了一半的电脑桌,看一下效果。

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图3-34修改键盘隔板和主机箱隔板的外形图3-35复制支架组成电脑桌



8)接下来将一侧的支架对称复制到另一侧,组成一个比较完整的电脑桌,如图3-35

所示。

9)电脑桌的大形已经基本完成,现在需要再添加一些细节。注意观察,会发现实际上

电脑桌桌面后方的部分是凹陷的,这便需要对桌面进行细致地修改。首先利用Edit

Mesh>InsertEdgeLoopTool插入环线工具给桌面的中部加两条线,如图3-36所

示。



图3-36给桌面加线图3-37将边上的点向内推制作凹陷



10)然后在顶视图中框选中间的三排点,这样才能将背面的点也选上,选好点后沿着Z

轴方向向里移动,制作凹陷,如图3-37所示。

11)接下来创建比较复杂的部分:弯曲的扶手。首先创建一个圆柱体,修改它的构造历

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史并减少线段数,旋转后,摆放好位置,如图3-38所示。



图3-38减少圆柱体的线段数并摆放好位置



12)进入点模式,框选圆柱体右侧的两圈点,按照轴向向下旋转,如图3-39所示。



图3-39旋转圆柱体边缘处的点



13)再复制出一根调整好边缘弧度的管子,旋转90度使这两根管子成直角关系,按照

上步中的方法修改点的位置,配合移动工具调整管子的弧度,如图3-40所示。



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图3-40调整扶手侧面的管子支架



14)现在想办法将两段管子连接起来。

首先将两个物体用Mesh>Combine命令合并为一个物体。因为它们是经复制

得出的两个物体,故而线段数相同,只要选择边缘上的点执行EditMesh>Merge

焊接点命令即可,如图3-41所示。



图3-41焊接管子支架与扶手



15)这时已经制作完一半的扶手,再复制出另一半,将它们合并成一个物体。点击Edit

Mesh>Merge命令后面的设置块,打开焊接点选项盒,将Threshold(阈值,该

选项控制在什么范围内的点被合并)的数值缩小,如图3-42所示。

※注意:一定要保证两物体合并处的点间距很小,否则如果Threshold的数值设定得

过小会合并不上点;如果过大,还可能将所有选择的点都合并成一个点。

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图3-42调整Threshold数值并合并点



16)图3-43即管子合并后的效果。然后在前视图中,框选管子中间部分的面,如图3-44

所示。



图3-43两侧管子合并后图3-44选择中部的面



17)利用挤出工具挤出铁质管子中间黑色的扶手,如图3-45所示。



图3-45坐标中心在Y轴方向上



18)利用相同的方法制作电脑桌顶部的扶手。注意复制一侧的扶手时,物体的坐标中心

需在坐标系网格的正中Y轴的方向上,这样可通过改变其X轴向上值的正负得到

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完全镜像的物体,如图3-46所示。



图3-46将半边管子的坐标中心移至坐标系的Y轴上进行复制



至此,已基本完成了电脑桌的制作,其整体效果如图3-47所示。



图3-47电脑桌模型及真实的电脑桌



本章习题

参照图3-48(光盘中的图片文件images\design\chapter3\room.jpg),结合以上章节讲解

的内容,独立完成所绘制的室内场景。每个物体模型可以分别建立,然后组合摆放位置。

要求:比例合理,外形美观,物体位置摆放准确。

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图3-48室内场景设计稿





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(本文系幸星动画首藏)