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<<特种部队>>流程解析

 Tech-d 2013-04-11
“在电影「特种部队」中,埃菲尔铁塔被摧毁的这组镜头不仅包含了铁塔的远景,还有远距离的支架结构的特写,而且CG模型和实拍镜头会交替出现在电影中,所以我们必须创建出模型的每一个细节。
我们在塔顶和塔周围逛了5天,拍摄出上TB的照片数据,用于建模、纹理贴图和照明。同时还搜集了大量文档数据和网络资料,甚至找来了埃菲尔铁塔建立以来的圈套平面图。可以说,这是一个埃菲尔铁塔有史以来精度最高的模型,建模师们甚至连塔身及四周的桌椅花盆都不放过。最后的铁塔结合了程序模型和非程序模型,由于体积过于庞大,它只能被分解成50多个小文件。导入这些文件对于任何一款3D软件来说都太吃力了,因此这些文件对于任何一款3D多个小文件。导入这些文件对于任何一款3D软件来说都太吃力了,因此我们需要建立一个专门的流程来管理巨大而复杂的模型数据。
同时,这条生产线还要支持各种动画方式和特效流程。并兼顾到导演的艺术需求和土木工程师对物理真实性的考量。
铁塔倒塌的动画并不是一头栽进塞纳河里,我们通过Houdini的布料模拟为塔身添加了弹性变形效果,使它能够先倾斜到一定程度才开始断裂,并附带有粒子系统生成的碎片。
而且,当纳米中吃掉金属时,支架会露出剖面结构,必须让物体拥有真实的密度才能获得正确的效果。接下来,如果纳米虫吃掉了一个支架,与它相连的支架会在没有支撑的情况下受到重力的作用而坠落,共有40万根支架,这将是一个非常复杂的过程。”

动画 Animation
无论是Maya的关键帧动画,还是Houdini的布料模拟,生成的动画只能直接作用于铁塔的非程序模型部分。这些非程序模型被分成23层,通过一个为埃菲尔铁塔定制的输出程序,每层都可在渲染农场中作为一个独立处理的流程输出,生成一组Houdini BGEO的文件,模型中不包含钢架的程序模型。这时,我们就可以将可以将这组BGEO文件转换生成RenderMan的RIB文件,并渲染塔基的动画。而这些BGEO文件会进入流程的下一个阶段——特效处理。
特效Effects
我们要让铁塔的任何一个板块都可以独自接受特效处理。特效流程中每个阶段的输入和输出同样采用BGEO文件格式,这样可使我们在处理过程中随时调整特效流程的顺序,并且在处理过程中的每一个阶段实现完整的照明渲染。为了模拟塔身金属被高速侵蚀的效果,我们将侵蚀贴图的动画输出为一系列的贴图图像文件,这样就可以方便的在不同镜头中渲染连贯的侵蚀效果。
渲染Rendering
我们开发了一些工具,对不同次级特效输出的ABGEO文件进行整理,与主动动画一同输出,并生成RIB文件用于Render Man的渲染。最后的铁塔渲染使用了一个自定义的Render Man DSO来读取BGEO文件,在渲染过程中将模型实时导入Render Man。这个结构给我们带来了很大的灵活性。RIB文件工整的结构使我们很容易制作自己的RIB场景文件可以被切分成各个专属的模块,每一个模块对应场景中的一个特效、动画或一个独立的对象,这样一来,在流程中对这些元素进行删减和添加就变得容易多了。对于不同的镜头,我们可以制作一个列表对这些独立的模块进行筛选。
我们还定制了一种不用改变基本场景的RIB结构,就能将次级动画(从Houdini导出为BGEO序列)添加到核心光照渲染中的流程机制。如果再制作的后期阶段发现基础模型需要做一些次级动画调整,我们就可以直接在用于最终渲染的BGEO文件上修改,比返回去修改模型再重新输出一遍镜头方便得多。有些调整甚至还可以通过RenderMan DSO在渲染过程中直接进行修改。
特种部队大解剖
——Digital Domain视效总监Bryan Grill
Digital Domain在时效总监Bryan Grill的带领下完成了「特种部队:眼镜蛇的崛起」中的320个特效镜头,除了埃菲尔忒他的倒掉之处,还包括两场重要的动作戏,一场是在加州的锡米谷拍摄的护卫队在塔吉克斯坦的遇袭;另一场是于布拉格的多夫制片厂拍摄的巴黎市中心的追捕。下面就请Bryan Grill为我们深入讲解这两场戏的幕后特效工作。
这两场戏中出现的CG特效都是用Houdini和DD内部开发的Storm软件完成的,包括震荡波武器、纳米虫以及埃菲尔铁塔的倒塌效果。Maya和Renderman分别负责角色动画、照明及渲染工作,后期的2D/3D合成采用了The Foudini是DD多年来一直使用的主要创作工具,Storm是DD多年来一直使用的主要创作工具,Storm是DD自己开发的体积特效软件,而Nuke最早是由DD开发的一款在技术和创造性上非常先进的影视后期特效工具。
震荡波
震荡波河它所造成的破坏效果是我们遇到的最大挑战之一,尤其是阿帕奇在护航时被击中的那一段。震荡枪是眼镜蛇部队的主要武器,武器的效果不仅仅是震荡波本身——包含了使用流体模拟解算器生成爆炸的碎片。在制作直升机爆炸的过程中,我们先用blend shape将模型分开,然后导入Houdini里添加粒子系统和模拟器,最后在RenderMan中渲染输出。
加速器
Shane Mahan带领的stan winston studios先制作了加速器的真实版道具,主要用于影片特写镜头的拍摄。然后我们使用3D扫描仪把这些服装在CG中重现,来填补剩下的空缺。我敢说,你在影片里看到的加速服有90%都是用CG制作的。
加速服的奔跑姿势是经过我们专门设计的。如果你让一个人跑的比实际上快很多的话,动作会看起来非常卡通。因此,我们要在不增加脚步频率的前提下极高速度,也就是增加了步伐的幅度。钥匙真有加速服的话,应该也是这样一种效果,它不会加快你的动作,但会强化你的动作。
因为加速服从外表看来完全相同,观众只能从演员各自的动作和姿势来进行判断,所以Bernd Angerer带领的动画团队必须用运动捕捉系统将Channing Tatum和Wayans的动作特点录制下来,使观众可以分辨出谁是谁。而剩下的大部分动画都在Maya中绑定并手动制作完成,然后通过Mtor插件将文件导入RenderMan进行渲染输出,最后在Nuke里合成。
加速服动画最麻烦的地方就是匹配它们在镜头中的速度。在制作过程中经常需要不断加快或减慢背景层在镜头中的运动,为了让镜头能够对一个准确的位置甚至不惜重建整个背景
巴黎实景
我们在追捕这场戏中面临的最大的挑战就是重建整个舞台的背景,从擦除特技表演所用到的索具、摄像设备及车辆,到插入各种巴黎街道的背景图像,来配合动画制作的工作。需要重建的大部分场景之后,如果画面中的场景与他们的运动不符或无法满足我们的需求,数字摄像机就可以提供足够的灵活性来重新弥补镜头画面的不足。
另外,我们的环境也使用Nuke来完成所有特效镜头中场景的重建工作,包括巴黎街道、玻璃结构的大厦和部分屋顶,以及护送遇袭地的山脉地形。他们先在巴黎拍摄了大量实景照片,并使用了激光测距扫描仪来测量环境信息,然后高精度的巴黎街景照片映射到简单的几何模型上,再结合多通道的材质合成来实现立体感的渲染效果。最后,环境组再根据测量信息在Nuke的3D环境中布置画面所需的CG交通工具、数字替身或绿屏观众演员。
特效总监Dan Sudic和他带领的团队特意准备了一套包含CG轿车、巴士和卡车的素材库,用来补充或替代特技车的运动、停靠及翻滚等表演,甚至以纯CG的镜头来表现这场破坏性的灾难。我从未在其他影片中见过如此大规模的撞车场面。对演员Sommers来说,这些似乎还不过瘾。于是,巴黎追捕中最困难的一场戏出现了。我们把它叫做JOE——当特种部队们冲过街道并闪身躲开导弹的飞射时,他们身后纯CG制作的街道、汽车和人群上演了一场毁灭的交响曲。
Nuke在HDR流程中也得到了大量的应用,它的3D系统可以讲HDR照明映射到环境建筑、车辆和街道上,从而让实拍的演员与CG背景产生精确的互动效果。

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