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网络游戏概念股

 巧巧阿土 2013-05-18

网络游戏概念股

(2013-05-07 06:48:20)

碧叶羞花!【唯美组图】

日期:2013年04月26日    资料来源:互联网  
    网络游戏是一种以互联网为传输媒介的在线游戏。第一代网络游戏产生于20世纪六十年代末,当时大多为试验品,主要运行在欧美高等院校的大型主机上,经过第二代、第三代和第四代网络游戏的发展,目前已经进入到第五代网络游戏阶段。现在传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。在我国,网络游戏起步于上个世纪九十年代,但发展迅速惊人。1998年6月联众网络游戏世界正式推出,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。2012年3月,文化部发布了《“十二五”时期文化产业倍增计划》,鼓励游戏企业开发具有自主知识产权的网络游戏技术,积极拓展海外市场。2012年以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%,预计到2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
    网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,中国网络游戏经过十几年的发展,现在网络游戏产业仍然处在成长期,特别是移动网络游戏将走上高速发展的道路,网络游戏的市场容量和产业规模将继续增长,未来市场潜力巨大。网络游戏概念股掌趣科技、中科英华、朗玛信息、百视通、海虹控股、浪潮信息等涨幅翻番,成为当前低迷的股市当中难得的亮色。随着中国网络游戏产业迅速发展,网游企业已经从粗放式发展逐渐走向了精品化的发展之路,其盈利模式、盈利能力和未来发展潜力已得到资本市场的认可,网络游戏概念股将受到市场资金的青睐,继续保持强势。
    网络游戏是重要精神娱乐消费品,是互联网最赚钱应用之一。从本质上讲,网络游戏是内容创意产品,精品内容和创意是其发展的关键,网络游戏是互联网行业中最早盈利和规模化的细分行业,是网络经济持续繁荣的支撑。用户结构决定游戏消费群体具有活力和高度粘性,用户向着高年龄、高收入群体发展。判断,2013 年网络游戏行业整体市场规模将接近600 亿元,未来三年复合增速将超过15%,2013 年页游和手游合计增速超过30%并将继续保持高速增长。
  游戏新格局:手游借力移动互联网,页游跨平台运营。移动互联网本质上是具有移动属性的互联网,充分满足用户对于娱乐消费和碎片化的需求。游戏从移动应用中率先突围,用户需求旺盛,移动应用占比接近20%,位居第一。网络条件改善、智能终端兴起和移动支付等多重因素催化产业走向成熟。网页游戏具有跨平台运营属性,未来市场潜力巨大,但行业目前较为分散,产业链孕育着整合收购机会。2012 年手机网游增速超过70%,网页游戏增速超过50%。
  “内容+跨平台”模式,游戏新贵成功发展路径。从产业链上看,主要环节包括产品开发、产品运营、产品推广和产品支付四部分。处于产业链运营环节的公司,为了争取在产业链上的主导地位,不断向上游内容开发和下游渠道拓展渗透。内容是游戏的核心,通过“自研+并购+代理”模式保证精品与创意。跨平台运营使得“页游+手游”形成互动协同,不断向产业链上游内容和下游渠道渗透。

  一、网络游戏是重要精神娱乐消费品,互联网最赚钱应用之一
  1、游戏是娱乐消费本能需求,网络时代给予其新定义
  游戏伴随人类而生,是人类娱乐消费的本能需求。作为一种文化消费品,游戏拥有庞大的受众基础和广泛的产业链条,是全球网络经济中的重要组成部分。近年来随着中国网络的快速发展和应用的成熟,游戏在互联网和移动互联网的新形态下有了其全新的模式,原有的网络游戏公司积极寻求在模式上的转型,互联网公司推动平台开放融合产业链,智能终端的诞生培养了一批新兴游戏开发者,传统媒体借力网络游戏积极寻求转型机会。
  所谓游戏,一般的定义是指用户通过PC 机、移动终端、游戏机等终端设备进行游戏的一种娱乐方式,属于出版物的一类。电子游戏有众多的分类方法。可以根据运行平台、网络环境、交互体验和游戏内容进行分类。
  随着游戏的发展,越来越多的内容和形式出现,市场的热点也随着流行趋势而在不断在变动,因此按照游戏内容和题材分类将非常丰富,各个游戏公司所擅长的种类也各有不同。游戏从本质上讲是内容创意产品,题材、策划和创意是游戏能否成功的关键,随着技术的革新,游戏载体从硬件终端到软件运行介质,再到画面展现都快速发展,诞生了很多新的游戏模式,但内容和创意仍是关键。
  2、网络经济的繁荣,需要游戏的强劲消费作为支撑
  2012 年互联网网络经济规模增速虽然受到宏观经济影响,但整体仍维持繁荣。其中Q3市场规模达1092 亿元,同比增长52.5%。2013 年增速有望保持在50%以上,网络经济的持续繁荣和对传统媒体的超越,体现了其内在强劲的消费需求,游戏作为互联网行业最早盈利和规模化的细分产业,可以担当其持续繁荣的支撑。
  中国网络游戏整体市场规模在2012 年将达到510 亿元,同比增长18%。近年来,传统大型PC 端游用户数量趋于饱和,但是网页游戏、手机游戏、平台游戏等新型游戏增长较快,使得整体增速依然维持高位,如果说2012 年新型游戏刚刚起步,手机网游初步探寻商业模式,那么判断,2013 年网络游戏行业将快速增长,整体市场规模将接近600 亿元,其中手游和页游将保持高速增长。
  3、用户结构决定消费群体具有活力,具有高度粘性
  网页游戏和移动游戏将进一步拓展用户规模
  目前国内互联网行业已经进入多元化应用阶段。CNNIC 数据显示,2012 年上半年网络娱乐应用包括网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学,网络游戏使用率达到61.6%,用户规模达到3.3 亿人,仅次于网络视频的3.5 亿人。随着网页游戏和移动游戏的发展,用户规模将会进一步提升,特别是白领工作人员、中年等群体将实现明显增长。
  18-24 岁仍为游戏用户主力,中年人和高收入群体逐年增加
  根据艾瑞咨询报告,自2008 年以来中国网游用户年龄整体保持提高趋势。截至2010 年,30 岁以上用户比例达到了30.1%,另外18 岁以下年龄段用户比例明显下降,而18-24 岁用户增长明显。80 后作为主要游戏用户群体,其游戏行为得到较好的延续;而随着高龄用户对网络的认知度不断提高,游戏逐步成为他们休闲娱乐的重要手段,这也是高龄用户保持较高份额的主要原因。
  根据 2012 年易观国际联合17173.com 发布的数据调查,网络游戏年龄超过3 年的用户占据全部网游玩家的85%左右。表明网游对于用户具有较强黏性,网游用户不会轻易离开,这也说明网游开发要走精品游戏路线,用户持续的收入贡献才是网游生存之道。
  网游用户另一个趋势是高收入群体占比逐步增加,反映出越来越多的高端用户人群开始涉足网游,这一趋势伴随着网页游戏和手机网游等新型游戏的崛起而产生。网页游戏和手机游戏会吸引更多高年龄层和高收入群体来主动付费。

  二、游戏新格局:手游借力移动互联网,页游跨平台运营
  1、移动互联网新时代,充分满足用户社交娱乐和碎片化需求
  移动互联网是具有移动属性的互联网,是在时间、空间和功能维度的扩展
  移动互联网诞生于互联网和移动通信网络的融合。互联网从诞生开始逐渐连接全世界的信息源,形成一个无限的知识库。而几乎与互联网的发展同步,数字移动通信技术从二十世纪九十年代开始快速进步,第三代数字移动通信(3G)技术的成功,扩展了通信网络的带宽,互联网和移动网络实现了底层技术的融合。移动互联网的诞生是传统互联网和移动通信网的融合,其本质上是具有移动属性的互联网,是对传统互联网在时间、空间和功能维度上的拓展和衍生。
  以iPhone 和Android 为代表的智能手机是改变互联网的核心载体。智能手机便于携带、在线时间长、能够随时随地为用户服务,极大地扩展了PC 互联网的时空范围。从功能上讲,智能手机大屏幕、高性能、易操作的特点为用户提供了不亚于桌面PC 的使用体验,从而能够使传统的互联网业务自然地迁移到移动领域。此外,智能手机还具备通话、位置定位、多媒体信息采集等特点,能够为用户提供不同于PC 互联网的服务。
  移动游戏从应用中率先突围,用户需求旺盛
  随着移动互联网的发展,移动应用下载量呈现出显著的上升趋势。App Store 在2012 年的下载次数预计达到200 亿次,比2011 年增长100%。用户使用移动互联网的时间也有很大的提高。2012 年美国用户的平均使用时间预计达到82 分钟,比2011 年的54 分钟提高60%,显示出用户对于移动应用的需求。
  在众多的移动服务中,移动游戏很好地结合了移动终端便携性特点与现代人的碎片化的娱乐需求,衍生出很多有异于PC 端游戏的新特性,也给移动游戏带来了新的机遇让移动游戏在众多移动应用中脱颖而出。
  移动游戏需求旺盛的第一个驱动因素,是满足了用户碎片化的娱乐需求。相比于PC 终端,移动智能终端设备具有便携、待机时间长、随时联网等特点。以移动智能终端为载体的游戏,能够让用户在任何时间、地点放松心情,排解压力。
  用户的社交需求是移动游戏需求旺盛的第二个驱动因素。作为通信工具,智能终端是天然的社交平台。移动游戏提供了除文字、图片以外,第三种更为多元化的社交手段,用户可以在游戏中加强交流,增进感情。在日本,社交游戏垄断了整个移动游戏行业;在欧美发达地区,社交休闲类游戏也有相当高的渗透率。

    三、网络游戏概念股一览
    300315 掌趣科技
    300052 中青宝
    002261 拓维信息
    600633 浙报传媒
    002605 姚记扑克
    600770 综艺股份
    600637 广电信息
    600832 东方明珠
    600880 博瑞传播
    600797 浙大网新
    000503 海虹控股
    600100 同方股份
    600088 中视传媒  
  投资逻辑主要包括两个方面:①具有“平台+内容”的新兴游戏公司,不仅要有行业领先的游戏开发能力,还要有出色的游戏发行和运营能力;②传统的媒体公司通过外延并购等方式,借助网络游戏积极向新媒体转型,并与原有业务形成有效协同的巨头。建议重点积极关注博瑞传播、掌趣科技和浙报传媒。
  1、博瑞传播:
  2013 年业绩形成反转势头。传统报业与印刷业务有望缩小下行态势,但在转型中收入占比将明显下降,其中利润贡献占比更加缩小;预计发行与投递业务将保持稳定向上增长;内生游戏业务,通过三年的调整与磨合,有望在2013 年迎来趋势向上发展,如果成功通过定增收购漫游谷,有望进一步推动其游戏业务呈现较快增长。户外广告业务2013 年全年并表将显著增加对公司利润的贡献。小额贷款业务,有望在2013 年实现跨越。租赁业务将全年体现效益。
  传统向新媒体战略转型:重生出新的基因。新媒体游戏产品推陈出新,转型之作《小宝升职记》已上线运营,《寻龙记》、《劲舞堂》等也即将上线;1732 运营平台目前有自有游戏13 款,引进游戏3 款;同时加强核心人才团队建设,引入多为高管;户外广告培育新枝,在原有海南户外广告资源之外,获得海南全省高铁广告资源;公司在小额信贷业务上的布局体现公司的创新基因。
  进一步并购:体现公司新基因取得能力与经验。公司非空开发行股票收购漫游谷70%股权,将有效改善公司的业务结构,加快了公司新媒体转型的进程。另一方面也提升了公司盈利能力,看好公司未来持续的外延拓展。
  2、浙报传媒:尝试向新媒体转型
  收购社区游戏平台实现“跨媒体、跨业态”发展跨越。浙报传媒非公开发行股票收购杭州边锋网络技术有限公司100%的股权、上海浩方在线信息技术有限公司100%的股权。两者是致力于打造以休闲娱乐内容为核心的多终端垂直型交互社区,主营业务包括在线棋牌、电子竞技平台、桌面游戏及其他社区平台增值业务的开发、发行、推广和运营。
  传统媒体与新媒体在商业模式形成协同效应。加强公司现有固定读者资源和标的资产庞大的跨地域互联网用户资源的相互渗透,加快全国化战略;充分利用浙报传媒现有的广告客户资源和媒体运营经验,拓宽标的资产现有互联网在线增值业务的盈利模式,开发广告业务,进一步挖掘标的资产的商业价值;借助公司现有丰富的线上线下媒体资源和影视制作产业资源,加大新媒体平台业务的媒体运作和品牌宣传,扩大品牌影响力。
  游戏新媒体具有较强盈利性和增长性。收购标的公司打造以休闲娱乐互动内容为核心的多终端垂直型交互社区,旗下在线棋牌、电子竞技平台、桌面游戏等三大主营业务均是各自所处领域中的领先者,拥有边锋游戏、游戏茶苑、浩方电竞、三国杀等众多知名品牌。2011年月均活跃用户数近2000 万人,月均新增注册用户数突破300 万人,产品总数近600 款,2011 年所有棋牌平台月均活跃用户数突破300 万,各类棋牌游戏近500 款,占据全国棋牌产品种类的80%以上。

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