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你还在玩魂斗罗么

 啸海楼 2013-08-20

你还在玩魂斗罗么

—— 从魂斗罗说开去,追忆老游戏系列开栏语

阳淼 今天 10:02

大约九年前,我跟我的老大在四惠东地铁闲聊。我告诉他盛大将凭着《传奇》上市,美国的游戏市场规模也已经超过了电影。我以为忧国忧民的老大大概会痛斥世风日下、人民耽于游乐,没想到他对此毫不反感:“这是肯定的,仓廪实而礼乐兴,人类的温饱解决了,游戏和电影这种造梦工业就会越来越发达。”

当时正好一列地铁进站,巨大的隆隆声和思想深处的雷鸣电闪交相呼应。

大约19年前,我找到了大学的兴趣方向。看着当时学生们在昂贵的486上玩着画面鲜活的游戏,挑逗性的结尾却总是出不来,我觉得我应该去做游戏后面的那个人,掌控一切结果,设计一切结果,当然也可以对一切结果先睹为快。虽然从此之后,对计算机相关类课程的兴趣大增,但心底总是有隐隐的罪恶感,觉得自己玩物丧志已是无可救药,还要亲手去制造这种让人上瘾的东西,走上了先吸毒后贩毒的不归路。

在此之前和之后,我持续地接触了不少游戏,有的很经典,有的很垃圾。期间,上海一位评论人提出了“第九艺术”的理论,认为游戏是绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之外的第九种艺术形态,并具有独一无二的互动性。这部分释开了我的负罪感。但艺术总是无用之物,虽然听上去好听,沉湎其中仍不免荒于嬉的压力。

直到2004年,我的老大提出了这个“造梦工业”论,此前点点片片零碎阅读的经济学知识才在这一道闪电之下,贯通完整。原来“创造价值”并非衡量价值的唯一标准,有些时候消解价值也有其实际需求,例如白日梦。并且人类越是超越温饱时代,就越需要造梦工业来消解掉欲望和精力。

夫子说“必也正名乎”,真的是瞅准了小知识分子的弱点。凡事不找出点价值与意义,做得就理不直气不壮。不过这也是知识分子的长处,只要正了名,就能洋洋洒洒,上纲上线。这就是“淼叔说戏”的来历,我终于可以光明正大地追忆逝水流年,回忆一下那些年打动我的游戏。

在中国,最早让老外见识到“渠道的力量”的实例,魂斗罗肯定有一份。在世界上两个最大的游戏市场美国和日本,各自都有自己的经典游戏记忆——在上世纪80、90年代,美国人大概是超级马里奥,日本人则是勇者斗恶龙。而魂斗罗,就是属于中国孩子们的独特珍藏。

(资料图:魂斗罗截屏。编辑配图,图片来自网络。)

20多年过去,这个游戏本来已经差不多被封藏在记忆深处。直到某一天在优酷逛,无意间看到一个视频,是一帮少男少女合奏魂斗罗的系列音乐——居然还是民乐版,当年熟悉的记忆突然在扬琴、二胡、琵琶的交相奏鸣中鲜活了起来。看他们的年纪,魂斗罗流行时应该都还没出生呢。也许他们的老师是一个怀旧的人,又也许这帮孩子的练琴室外间有一台古老的小霸王,用作枯燥练琴时的调剂——那他们就真的复现了这款游戏最辉煌时代的场景。

空前绝后的魂斗罗奇迹

说魂斗罗是渠道造就的奇迹,是因为在中国刚刚开始出现游戏机这一事物时,每一台游戏机里所带的游戏卡带,几乎都是这盘魂斗罗。KONAMI在1987年时推出这个游戏的街机版和FC(任天堂红白机)版本时,销售业绩也相当不错,但远远没达到在中国玩家群体中近乎100%的覆盖率。在今天看来,这种疯狂流行应该是来自于匮乏——游戏机在那时候是稀罕物,游戏卡更是种类稀少,每机必带的魂斗罗,当之无愧地成为国民游戏。

即使以今天的眼光看,魂斗罗也是一款非常有特色的游戏。它有完整的故事情节——外星碎片坠落地球造成能量异变,地球联邦派出特种战士去消灭野心家——也有偶像热点,两位主角特种兵的形象分别借鉴了施瓦辛格和史泰龙两位当红的肌肉男;而游戏的声光效果乃至背景音乐,在当时的确都是一流水准。

不过多年之后再次仔细回忆魂斗罗的难忘,能发现它的乐趣其实最聚集于三个方面。

首先是如心使臂的操控感。既然我们把游戏定义为“造梦工业”,那必不可少的,就是对这个梦的操控力。魂斗罗在这点上做得异常优秀,尤其是人物的跳跃动作,极为符合物理规律,起跳期的强劲、快到高点时的渐慢、坠下深崖时的加速下落(呃,这点跟操控性无关了),都与人的生活感受一般无二,这就使得操控时具有很强的预期。

在与同时代其他游戏的对比中,更能凸显这种优秀。超级马里奥在中国一直没能像美国那么大红大紫,我觉得很大一个原因就是操控——马里奥的奔跑带有一定惯性,这可能更为拟真,但却过于复杂,提高了游戏的操控难度,也降低了通过游戏获得“爽”感的程度。另外一款游戏《绿色兵团》,其操控性更是明显不如魂斗罗,人物的跑跳动作都很生硬,虽然与魂斗罗并称四大名卡,其人气却远远不足。

魂斗罗的第二个乐趣,在于“隐藏”。小伙伴们千辛万苦地一关一关逐个征服,却往往到了第三关就戛然止步——这一关需要极强的双人配合,出的怪也特别多,纵版跳跃的难度也远大于横屏推进。正当大家一筹莫展时,当时稀少的游戏杂志(我记得叫做《家用电器》)上突然刊出了秘诀:上上下下左右左右BA,可以增加到30条命!这就是那个著名的KONAMI秘诀,在该公司的其他很多游戏如沙罗曼蛇中,这个秘诀也可以生效。前不久大热的好莱坞动画片《无敌破坏王》中,反方BOSS进入宝库时,输入的也是这个密码,可见当初KONAMI实在是给全世界的孩子都发了糖。

既然有这个秘诀在,自然会激发大家的好奇:这个游戏是否还有别的秘技(那时候还不知道有个专用术语叫后门)?大概在魂斗罗流行一年之后,一个新的传言流传开:在某个地方进行特定操作,就可以进入全新的八个关卡,称为“水下八关”。这让刚刚玩腻了游戏的同学们再次摩拳擦掌,展开新的征程。

自然,没有人打出过这个水下八关,大家都在传说中的入口,第六关末尾那个BOSS处撞得头破血流。那时候没有互联网,谣言完全靠口,也没法查出源头,总之今天想起这个不靠谱的说法,仍然觉得够匪夷所思的(据说后来有高手反编译了整个程序,也没发现有水下八关;不过即使不反编译也能想到,把相当于游戏正片的内容隐藏在那么一个旮旯处,KONAMI图什么啊)。

尽管被忽悠了,但这种秘诀满天飞的情况却在客观上增加了魂斗罗的生命力,并且在以后多次发生——每个玩儿过仙剑奇侠传的,都曾经为了那个传说中的林月如不死版苦苦打关吧。

魂斗罗流行的最重要因素在第三点,就是社交。作为一种全新的娱乐方式,游戏机成为每个儿童群体的焦点,能打一盘魂斗罗,熟练地背诵30条命密码,几乎是那时候的社交通行证。而由于主机稀少,拥有者每次游戏叫谁不叫谁、让谁多玩会,就成为考验交情与人脉的试金石。在当时,一次玩魂斗罗的机会,几乎可以作为硬通货在孩子们之间流转——其直接后果也就是真的有人用红白机开了一家游戏店。当然一年后这个店就难以为继,因为人人都能一条命打通关了。

作为“天下第一卡”,我没有去回忆魂斗罗和KONAMI的商业成功路径,因为写的人已经太多。但是在今天回忆起这个游戏的成功,有些要素却仍然成立,并且经久不衰。这大概才是魂斗罗最宝贵的遗产吧。

(责任编辑:余江波)

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