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ZBRUSH中英文对照表
2013-11-23 | 阅:  转:  |  分享 
  
ZBRUSH中英文对照表.



Zbrush基本操作

界面定义:

隐藏SHELF:tab键

恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom



优先设置(prferene>interface)

iconized:图标显示,不显示文字

autocollapes:自动折叠palette

left/righttray:左右tray只展开一个palette

accelerated加速滚动

floatmenu=tab



edit工具的视角调整:

转动:右

平面转动:shift+右

平移:alt+右

缩放:1,ALT+右

2,放开ALT不松鼠标

3,拖动鼠标

回到中心:ALT+右,单击空白处



轴向:

右,tray中

local:所选部分的轴向

PTsele:匡选/碰选

sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向

CPivot:还原轴向



转动、移动、缩放的轴向:

内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴

彩色,环所在的平面

彩交,自身单方向

外面,Z方向



部分的隐藏和显示:

只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选

隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右

2,松键盘,不松鼠标

3,继续拖

也可以单点一个poly组

显示全部:CTROL+Shift+右点空白



曲线编辑:

打开曲线:在斜线上单击

加点:在线上单击,可拖动

去点:把点拖到外面

改变点的硬度:拖动点外面的圈

局部放大显示单击一个激活的点

水平调节:focalshift(焦点调节)

噪音:noise滑块

曲线可以saveloadcopypaste



draw的设置

rbg和material的切换

mrgb材质和颜色

rgb只有颜色

m只有材质

zadd加高

zub减低

zitensitiyz的多少



无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整

按contrl时画的数个笔划可同时调整设置



快捷键

填充:contrl+f

清除画布:contrl+n

拾取颜色:alt+左

部分遮蔽:ctrl+右

放大画布“+”

缩小画布“-”

缩小笔刷“[”

放大笔刷“]”

反选“CTRL+i”

细化“CTRL+D“

清除选择“CTRL+SHIFT+A”

画笔工具——2d

(Tool>modify)

spherebrush:球体笔刷

modi/softcolorblend:允许混合颜色

alphabrush:alpha画笔,可使用alpha纹理

modi/softcolor

simplebrush:普通画笔

smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷

modi/Retaincenter:混合颜色的程度

Retaincenter:保持中心

HookBrush:变形线,拉出直线

modi/混合颜色分辨率

fiberbrush:纤维,毛发

modi/

D密度

G重力

G梳毛

T紊乱

F普通色

Backcolor延缓色

S颜色来源

R抗锯齿

T浓度

Shape普通色

snkeHookbrush:蛇形线,拉出一条

modi:分辨率,多边形细分度

BumpBrush:凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面

modi/constant:移动

colorbland颜色混合

samplesize高值时光滑

depthbrush:层次笔刷,在法线方向上绘画

singlelayebrush:单层画笔,一笔之中效果不重叠

modi/双边

paintbrush:画笔

modi/毛刺

cloner:橡皮图章control键取样

modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移

MRGB:抓取器,用于抓图

modi/shadedRGB:材质+基本色

AutoCrop:自动去除空画布

Blur模糊

SharpenBrush锐化

Noise噪波

Hightlight高光

modi/自动,相反,白色,主要色

Glow发光

intensity强度

shapingenhancerbrush着色增强器,增减亮度

modi/强度

colorize:彩色化,着色工具

modi/最大强度,重复使用时不变暗

saturationBrushi饱和度

Hueshifter:色调移动器,微调色调

modi/转换比例,alpha转换

Highlight:高光

contrast:对比度

customfilter:自定义过滤器,变为“立体”

modi/强度,自动大小,附加

画笔工具--3d

MultiMarkers多重标记工具

mody/makepolygmesh制作多边形网格

Texturesize纹理尺寸,制作多边形时贴图大小

Reposition改变位置,重新定位

使用方法:

1,marker板中打开Texture和Material

2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)

3,Ctrl+N

4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记

5,用transform板进行编辑

然后转为多边形:

1,modi中makepolymesh

2,退出编辑器

3,Ctrl+N

4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具

Zsphere工具

先绘制出root球,其本身是敞开的

在编辑模式中draw出球体

在Drawsize中改变子球的大小

在edit状态下A键预览蒙皮效果

z球的编辑:

按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小

在draw的情况下,alt+右键删除子球体

移动,缩放和转动

shift+右45度约束

alt+右“ik式”移动

无子级z球可洼入其他网格,

!变换z球本身和变换耦合球的效果不同

吸引球体:

draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersectionx/y/zreslution)为0,

这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态

再用alt+右点结合部,恢复为普通球体

和z球有关的tool选项:

displyproperties显示

Density:耦合球密度

color:耦合球的明暗度

size:显示关联的大小

Unifiedskin统一蒙皮

Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

Autosize自动调整预览窗口,一定要选

MakeUnifiedSkin制作蒙皮

Adaptiveskin自适应蒙皮

Preview预览(A)

Density网格密度

Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形

Mbr薄膜

Mc子球网格最小化

Mp母球网格最小化

Makeadapitveskin生成

Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体

Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体

Geometry多边形

lowerRes转入更低一层

HighterRes转入更高一层

sDiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

Dellower删除较低一层

Delhigher删除较高一层

(Reconstructsubdivsurface)重建细分面

Divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivideMergeTriangle)

(InnerExtrude)

Refit

suv平滑UV

I-grp内部重组

o-grp外部重组

Edgeloop在隐藏的边缘加线

crisp

DisplaceAmount

DeletHidden

Crease生成硬边

Creasecreaselvl硬边硬度

Uncrease清除硬边

!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

Displacement

Dpsubpix

DPRes

Adaptive

smoothuv

createDispMap

Intensity

Mid

mode

ApplyDisplaysment

ProjectionMaster投射控制器

可将3d物体变为画布的一部分(drop)

在2d绘制后拾取为3d物体(pickup)

然后清空画布

可绘制:

Color颜色

Shade质感

Materal材质

Double双面

Fade边缘退色

Deformation:3d编辑

Normalized:按法线方向

stroke笔划调控板

Dot:

R:

Direstional:定向,只认第一个方向

Replaylast:重复上次

Spacing:间距

placementvariance:飞沫型笔刷的飞溅度

colorIntensity:颜色变化度

FlowVariance:流量

MainRepeatcount:

SecondaryReapeatCount:

mouse:

Inventory

Record:纪录笔刷

Add:添加入纪录

strokesCount:当前纪录的笔刷数

Exportlast:输出最后的

Exportall:输出所有的

document调控板

RevertDocument:

Back:用当前色设置背景

Border:用当前色设置画布周边颜色

Half:一半大小

Double:双倍大小

Pro:宽高比例

crop:调整为新比例

resize:恢复大小

StoreDepthhistory:存储深度历史

DeleteDepthhistory:删除深度历史

Transform调控板



Draw:绘制

Edit:编辑

Move:移动

scal:缩放

Rotate:旋转

照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分

m+箭头:标记物体位置

m-箭头:取消标记物体位置

std:标准笔刷

stdDot:点状标准笔刷

Inflat:膨胀笔刷

InflatDot:点状笔刷

InflatDot:点状膨胀笔刷

a

a

layer:单层笔刷

pinch:压缩笔刷

Nudge:推拉涂抹

smooth:平滑化

Editcurve:笔刷外形

spin:平转

Quick:快速交互

Frame.:网格

Dots:(空box图标)点

local:局部中心

ptsel:匡选/碰选

S.pivot:设置目前显示部分的中心点

C.pivot:清除中心点

>x<,>y<,>z<,>m<:对称

(R):多个对称半径

Radialcount:对称轴的数量

x/y/zres:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)

modifiers:

xyz:雕刻的有效方向

画笔外形

info:移动缩放旋转的数量输入

x/y/zcomponent:3个方向的变动量



3dcopy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上

s:着色,只用基本色

A.I:自动强度

Zspinner:转动物体

spinIt:转速

!用3d复制投射纹理的方法:

1,marker板中打开texture

2,导入一个模型

3,在texure板中建立一个新纹理

4,把物体移动到适当位置

5,Transform板中"m+箭头"标记位置

6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕

7,ctrol+n

Zscript调控板

Load:载入

Reload:重载

Previos:上一个

Next:下一个

Hidezscript:隐藏播放窗口

Showaction:高亮显示

&Notes:文字注解

skipnotes:跳过注解

skipAudio

Beg:开始记录

End:结束记录

Rec:显示记录

Cmd:显示命令

Txt:显示文本

Run:运行

Repeatshowactions:重复显示命令次数

Replydely:每一步的停顿

Minimalstroke:最小笔划

Minimalupdate:最小更新

Exportcommand:输出命令

Zplugin调控板

Zplugin

ZbrushHelp

MiscUtilites

MultiDisplacement

GetmeshIngo

CreatMissing

Udim

InitialFileIndex

MaxMapsize

MapsizeAdjust

Dosubpix

Border

ProjectionMastr

投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换

WebAccess

网络帮助

layer调控板

Clear:

Fill:填充

Creat:

Dup:复制

<>:上/下移动

Mrg:向下合并

Bake:烘培

Bblend:烘培混合量

FlipH:水平翻转

FlipV:

W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)

DisplaceH:水平位移

DisplaceV:垂直位移

DisplayZ:z位移

Autoselect:自动选择

stencil蒙板(编辑区域)调控板

创建模板:alpha调控板>makest

stencilon:打开模板

Invr:反相

Interative:相互

strech:伸展(视配)

Horiz:水平视配

Actual:实际大小

Vert:垂直视配

WrapMode:视配它下面的物体外形

wrapResolution:分辨率

smooth:光滑度

show/hid:显示模板

rgb:

elevationmade:只显示结果

Tool调控板

clone:

makepolymesh3d:转为3d网格

clone3d:

R:重新导入架构

DisplayProperties:显示方式

sh水平平滑

bh水平导角

sv垂直平滑

bv垂直导角

Dres笔划分辨率

Double双面显示

Flip翻转法线

Geometry几何体

lowerRes转入更低一层

HighterRes转入更高一层

sDiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

Dellower删除较低一层

Delhigher删除较高一层

(Reconstructsubdivsurface)重建细分面

Divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivideMergeTriangle)

(InnerExtrude)

Refit

suv平滑UV

I-grp内部重组

o-grp外部重组

Edgeloop在隐藏的边缘加线

crisp

DisplaceAmount

DeletHidden

Crease生成硬边

Creasecreaselvl硬边硬度

Uncrease清除硬边

!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

Deformation变换(可用于单一笔划)

Unify在预览中统一物体比例为理想大小

Mirror镜像

Resym对齐

offset偏移Rotate转动

size大小Bend弯曲

sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜

RFlatten压平Flatten径向压平

SFlatten球状压平Twist扭曲

Taper锥化Squeeze压缩

Noise噪波smooth平滑

inflat膨胀spherize球化

Gravity重力perspective透视

morph变化optimize优化细分

Masking遮蔽

(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)

viewmaske:观察遮蔽区域

Inverse:反相

Clear:清除

MaskAll:遮蔽全部

Row:撤销遮蔽区的行

Col:撤销遮蔽区的列

Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)

Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度

Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度

Intens:强度,撤销时执行的强度

Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合

Int:应用纹理的强度

Hue:应用纹理的色调

Sat:应用纹理的饱和度

Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽

CreatAlpha:用当前遮蔽区创建alpha位图

HidePt:隐藏被遮蔽的部分

ShowPt:显示被隐藏的分部

polygroups多边形分组

autogroups自动分组

Uvgroups根据uv所在象限分组

Groupvisible将当前可见多边形分为一组

Texture纹理

colorize:用所选的颜色填充每个面

Grd:混合相邻面之间的颜色

Txr>col:纹理>颜色

UV>Txr:uv>纹理

UVcheck:

UVc:圆柱形uv

UVp:平面型uv

UVs:圆球形uv

UVTitle:指定相同的图像到每个面

GuvTitles:成组的自动uv

AuvTiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形

AuvRadio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间

Hrepeat:水平重复次数

Vrepeat:垂直重复次数

Adju:

Adjv:

(applyuvadjustment)

Fixseam(border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值

(FixTeturseam):合并固定接缝,uv无接缝

MophTarget变化

(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)

StoreMT:储存当前几何体为变化目标

Switch:储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标

DeIMT:删除变化目标

CreatDiff:根据存储的目标生成不同的网格结构

Morph:向目标变化的程度

(Morphdistanse)

!目标变化的使用方法:

1,建立或导入一个3维物体

2,storeMT存为目标

3,进行雕刻

4,CreatDiff

5,在morph里调整变化度

Unifiedskin统一蒙皮

Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

Autosize自动调整预览窗口,一定要选

MakeUnifiedSkin制作蒙皮

Adaptiveskin自适应蒙皮

Preview预览(A)

Density网格密度

Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形

Mbr薄膜

Mc子球网格最小化

Mp母球网格最小化

Makeadapitveskin生成

Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体

Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体

Displacement置换贴图

(丛zb的雕刻导出为置换贴图)

Dpsubpix像素精确度

DPRes贴图分辨率

Adaptive自动扫描分辨率

smoothuv平滑uv

createDispMap生成置换贴图

Intensity置换强度

Mid置换中间量

mode置换模式

ApplyDisplaysment

!生成置换贴图的过程:

1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用MophTarget>StoreMT,存储变化目标

2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smoothuv和createdismap生成alpha,

3,将alpha转换为texture并输出

AlphaBump

Initialize初始化

x/y/zsize:各个方向的大小

HDivide:水平细分

VDivide:垂直细分

Coverage:覆盖范围

Tcurve:曲度

Twist:扭曲

SDivide:剖面细分

LDivide:长度细分

Itwist:初始扭曲

Import:

Mrg:合并相同空间的点

add:添加导入下一个网格

Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面

weld:合并一定距离内的点

Export:

obj:四边多边形

Dxf:三边

Qud:四边

Tri:三边

Txr:包括uv坐标

Flp:翻转纹理顶底

Mrg:合并相同空间的电

Grp:成组

Scale:缩放

Export:导出

light调控板

单击球体,变为背光

load:

save:

Intensity:强度

Intensitycurve:强度曲线,竖:边缘,横:强度

通用环境光,可贴图

Gdm:漫反射

Gdi:漫反强度

Gsm:镜面反射

Gsi:镜反强度

Gdio

Gsio:

type灯光类型

sun:太阳

point:点

spot:斑点

Glow:发光

Radial:镜像

Palcement方位

P:局部灯光位置

x/y/zPos:x/y/z位置

Radius:半径

shadow阴影

shadow:开关

Intersity:强度

Length:长度

zMode:z模式优良效果

Blur:模糊

Rays:准确性

Aperture:孔径,阴影边缘柔化

Texture纹理调控板

import:

emport:

clear:

Grad:

Transparent:

width:

Height:

clone:

New:

clone:

New:

MakeAlpha:生成alpha纹理

remove:

cd:清除深度

cropandfill:用当前纹理填充画布

GradDoc:用当前画布生成纹理

render调控板

再渲染:ctrol+R

Cursor:最佳渲染,拖到工作区某处

Render:渲染

Best:最佳

Rreview:预览

Fast:快速

Flat:普通

Fog:雾

Shadow:阴影

DepthCue:深度

Fiber:

SoftZ:

Softrgb:

Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明

3dshading100:着色度

Antialiasing:抗锯齿

Blur:模糊

edge:边缘

Size:大小

Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”

Depthcue:深度模糊

Intensity:强度

Softness:柔化

Depth1/2:近端点/远端点

fog:雾

fastRender:快速渲染

Environment:环境

Adjustments调节

是否可调

对比度

亮度

曲线级别

Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式)

Active:只拾取当前层

other:包括其他层

All:所有层

Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值

SelectedOrientation:自己选择的方向

OnceOri:拾取笔划第一次接触画布时的方向

Contori:连续拾取笔划所在的画布方向

Z:设定的z值

oncez:一次z值

contz:连续z值

oncecol:一次颜色

contcol:连续颜色

onceMat:一次材质

contmat:连续材质

Marker调控板

优先设置>marker>markerRadius(标记半径)

Transfer中进行标记

on/off:所有标记的开关

ReorderMarkes:重排,反向产生标记顺序

DeleteMarkes:删除

show:显示标记

tool:创建工具

Draw/psition/Normal/color:允许获取这些信息

Draw调控板

Drawsize:绘制大小

Focalshift:边缘模糊

Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质

Rgb/ZInensity:rgb/z的强度

zadd/ub/cut:加/减/移走内部

Width:笔刷2d宽度

Heigh:笔刷2d高度

Depth:笔刷3d深度

refract-intensity:

-Blur:

Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置

PerspectiveDistortion:透视变形

Refract:折射强度

Blur:折射模糊

channls通道

Infront:近遮蔽

Behind:远遮蔽

ZTolerance:z误差

Matoverwrite:材质覆盖

笔刷预览窗口:

弯箭头:上一步

+:观看方向

ALPHA调控板

可以根据画布上的alpha创建3d地形

import:bmppsdjpgpick

EP:输出

R:

MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率

MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度

MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度

Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面

Mske3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标

MakeTx:创建一个纹理到tecture调控板

Makest:创建并激活蒙板

Makemodifiedalpha:

Cc:清除颜色

Cropandfill:获取alpha并填充

GrabDoc:获取文件中的新alpha

AlphaDepthFactor

color调控板

swithcolor:切换颜色

Fill3Dobject:填充物体

Filllayer:填充层

SysPalette:系统调色板

clear:清除

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(本文系园林空间首藏)