原文地址 : http://bbs./showthread.asp?threadid=110334 早先定义OpenGL ES是OpenGL的嵌入式设备版本,但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种API方式,比如 SONY PlayStation 3。 OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性(和苹果的作风类似)。 典型: 1.没有double型数据类型,但加入了高性能的定点小数数据类型。 2.没有glBegin/glEnd/glVertex,只能用glDrawArrays/glDraw............... 3.没有实时将非压缩图片数据转成压缩贴图的功能,程序必须直接提供压缩好的贴图 =========================================================== =========================================================== 数据类型: 1: i GLint 整数型 2: f GLfixed 定点小数 3: x GLclampx 限定型定点小数 删除的功能: 1.glBegin/glEnd 2.glArrayElement 3.显示列表 4.求值器 5.索引色模式 6.自定义裁剪平面 7.glRect 8.图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有) 9.反馈缓冲 10.选择缓冲 11.累积缓冲 12.边界标志 13.glPolygonMode 14.GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON 15.glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 15.TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP 16.GL_COMBINE 17.自动纹理坐标生成 18.纹理边界 19.GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER 20.消失纹理代表 21.纹理LOD限定 22.纹理偏好限定 23.纹理自动压缩、解压缩 24.glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom 25.glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels 其它注意事项: 1.glDrawArrays等函数中数据必须紧密排列,即间隔为0 2.各种数据的堆栈深度较低 |
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