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《七巧板游戏》教学论文设计[江苏省中小学教学研究室]

 辉辉学习馆 2013-12-25
       

《七巧板游戏》教学设计论文

 

江苏省兴化市昌荣中心校  朱秀兰

 

兴趣是学生获取知识、拓宽眼界、丰富心理活动的最主要的推动力。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。本文就根据这一特点,以《七巧板游戏》为例,把新课的学习寓于游戏当中,激发学生学习的兴趣,唤起他们主动探究和求知欲望,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

一、教材分析

小学信息技术教材采用按课编排的方式,以信息的识别与获取、信息的存储与管理、信

息的加工与表达、信息的发布与交流为线索组织教学内容。在学习的各个阶段都要鼓励学生大胆动手,勇于尝试,从而培养学生使用计算机的兴趣。《七巧板游戏》这部分内容,是最能够培养学生的创新能力和实现动手能力及激发学生学习兴趣的课。教材介绍了鼠标器的五种基本操作,这些操作具有同一性,我在教学过程中注意各部分内容操作技能的联系,使学生触类旁通、举一反三,增加完成类似“任务”的能力,提高自主学习能力。我围绕《七巧板游戏》这一中心,加强对鼠标器的五种基本操作的练习,让学生“玩中学”、“学中练”,增加学习兴趣,同时通过游戏,让学生体会到成功的喜悦,增强学生自信心。同时让学生初步了解和掌握软件的启动、退出、“帮助”菜单等内容。

二、学情分析

我校小学生从三年级开始学习信息技术这门课程,平时大多数学生很少有机会接触电脑,基础很单薄。对于七巧板,在二年级数学教材(江苏教育出版社)上册第三单元《认识图形》中学过,这个单元主要是各种图形的认识以及七巧板拼图游戏的学习,而我们信息技术学科的教材内容里也有七巧板拼图的安排,因此我根据新大纲关于课程整合的精神将这两个教学内容合而为一,设计了这堂七巧板拼图游戏。这堂课从扶着学生走路(让他们跟这样图拼)到放手让学生走路(自己设计图案),让学生使用鼠标的能力和想象创新的能力得到发展。实践证明,学生在完成一个有趣味的任务时会很专心,乐此不疲。

三、教学目标

1.知道打开七巧板游戏的方法;

2.能够根据电脑中的提示熟练使用鼠标的左右键拼出指定的图形;

3.培养学生的观察力、想象力和动手能力。

四、教学重点、难点

1.重点: a.利用鼠标器的基本操作来玩游戏。

b.熟练使用鼠标器顺利完成游戏。

2.难点: a.熟练使用鼠标器。

b.能够根据已经学习的内容,举一反三,拼出游戏中没有的图案。

五、教学方法

这节课我以“图片展示”引入新课,让学生看由七巧板拼成的图形,让学生说拼出的图形像什么,激发学生的想象力,从而引起学生的兴趣。对于鼠标器的五种基本操作,上一节

 

课已经学习过,本节课是进一步认识鼠标器的五种基本操作,通过练习,能较熟练地掌握它们。通过一段“小明在用电脑做什么的”录像,练习鼠标器的五种操作。对于“七巧板”游戏软件,通过演示和指导,让学生能够正确地找到游戏软件,打开软件进行游戏。“拼拼看”游戏,我先让学生自行初步尝试,再针对游戏过程中出现的问题有的放矢地讲解,从而激发学生的创造性思维能力,提高学生的学习主动性和思维积极性。同时在使用软件的过程中,要让学生学会使用“帮助”菜单来学习如何使用软件。当学生完成游戏后,我要帮助学生进行提炼、总结,加深学生对鼠标器五种基本操作的印象。因此,本节课可分为两部分,一个是基础性学习部分,另一个是探索性学习部分。分别对应辨析、讲解、讨论和实践相结合的教学法和自主探究的教学法。以上两种教学法都以相应的“任务”在教学实践中得以实施。

为此,我总结出以下教学模式:创设情境、进行导入;以“任务”驱动;学生进行探究学习;归纳小结;反馈学习效果。

总的来说,本课以学生自行实践为主,以教师讲解、演示和学生实际操作有机结合的方式来进行授课,便于学生理解和掌握新知,最后通过小组同学进行拼图竞赛,以调动学生的学习兴趣和积极性。

六、教学过程

(一)创设情境,导入新课

采用一首 “快乐的小鼠标”儿歌导入,内容为:小鼠标,尾巴长,左键右键啪啪响,上下动,左右移,指针紧紧跟着忙!小鼠标,尾巴长,整天端坐电脑旁,左右击,上下滚,上网冲浪数我棒!哎呀呀!人人都夸奖.让学生想和鼠标交朋友,这样学习兴趣马上就被调动起来了。这样导入让学生知道鼠标的本领真大,也为下面复习鼠标器的五种基本操作做了铺垫。

(二)复习鼠标器的五种基本操作

    请学生看一段“小明在用电脑做什么的”录像,提出问题:小明在做什么?他是用什么部件来操作电脑的呢?

录像:小明使用电脑画画、上网、玩五子棋小游戏(都是用鼠标操作)

交流小结:小明在画画、上网、玩小游戏。通过上一节课的学习,我们已经了解了鼠标的五种基本操作(板书:指向、单击、双击、拖动和右击)。今天我们主要来练习鼠标器的五种操作。

给时间让学生练习,体验成功的喜悦。

师:这节课啊,老师要请小鼠标带你进入快乐的游戏世界,一边玩一边练习鼠标器的五种操作。

(三)新课设计

1.出示九种由七巧板拼成的图案,请同学们说说它们这些拼成的图案像什么?它们是由哪些基本的形状所拼出来的?

七巧板的简单介绍(课件演示)

出示课题:七巧板

 

2.启动“七巧板”游戏

师演示和操作,并告诉学生方法:我们可以利用双击操作来打开“七巧板”游戏,还可以利用右击并单击操作来打开“七巧板”游戏。(板书)

3.认识七巧板界面。

4.玩七巧板游戏:“七巧板拼图”

图片:游戏画面

教师:这次要考考你,看你自己会不会来完成拼图,大家知道,家里新买的电器会带有说明书,同样电脑软件一般也有操作说明,我们把它叫做“帮助”,只要你注意查看软件提供的帮助,就能了解操作的基本方法和步骤。

师生交流操作方法。

文字小结:操作方法:拖动右边的七巧板到左边,拼成左图;右击可使七巧板旋转一个角度。

学生打开游戏试玩。

让两个学生演示给全班学生看。

皮亚杰的活动理论与操作内化原理告诉我们,在采用讲授法的同时,辅之以“尝试指导”的方法,培养学生的动手能力和举一反三的能力使知识得到内化,效果是非常好的。

到此,基本的操作技巧学生已基本掌握,基础性学习结束。教学重点在这种先讲后练、先练后讲,讲讲练练的教学过程中得以突破。

(四)探索性学习过程

采用“拼图竞赛”游戏,调动学生的积极性,也可以鼓励他们相互协作,发扬团队协作的精神。

(五)进行练习评价

鼠标器的五种基本操作技能都已讲过或练过,学生通过练习都能玩“七巧板”,关键是要培养学生的观察力、想象力和动手能力。为此,我这样设计学生练习:让学生挑选自己喜欢的游戏,一显身手。这样。一方面巩固了基础知识和基本技能,另一方面开阔了学生视野,培养学生勇于创新,敢于实践的精神。教学更有灵活感。

苏霍姆林斯基说过:“人的内心深处有一种要根深蒂固的需要,总感到自己是一个发现者,研究者和探索者。”设计这样的练习和小结,就是充分利用这一点。

至此,本堂课的教学目标得以完全实现。

(六)布置作业

课后参考教材,自己用纸板做一个七巧板,并涂上颜色,试着拼出各种图案,并画下来,下一堂课与其他同学交流。

参考文献:

1.江苏科学技术出版社,九年义务教育六年制小学教科书《信息技术》。

 2.江苏科学技术出版社,小学信息技术学习与实践指导(上册)。

    3.北京师范大学出版社,信息技术课程标准(小学)。 
 

《七巧板游戏》教学反思

江苏省兴化市昌荣中心校  朱秀兰

      这节课是在学生上一节课初步了解鼠标器的五种基本操作的情况下进行教学的,为了了解学生对鼠标操作的掌握程度,因此在上课开始时我先进行了前一节课的复习,通过“快乐的小鼠标”儿歌导入,以及观看一段“小明在做什么”的录像,提出问题:小明在做什么?他是用什么部件来操作电脑的呢?加深学生对鼠标器的印象,然后我再次强调了鼠标的五种操作,让学生自己动手练习。

     新课开始,我先通过“图片展示”来引起学生的兴趣,让他们知道七巧板的功能。然后我操作演示“怎么打开七巧板游戏”,复习上节课打开“我的电脑”的方法。打开七巧板后,我先让学生进行尝试操作,发现很多学生不会,有几位学生知道游戏操作方法,我就让会的学生上台演示,请了几位同学把七巧板的图形拼接完成,其余学生分组学习。

      从这节课教学来看,演示的时间太长,学生的练习时间太少,以至于一开始很多学生不会。在打开七巧板后,应组织学生观察七巧板游戏画面上各个按钮的作用,特别是要强调“帮助”按钮的作用,让学生直接按照游戏方法进行练习,鼓励学生尝试,还要充分发挥小组合作学习的作用,可以先小组讨论游戏如何操作,教师再进行小组交流,明确怎么进行单击右击等操作,这样学生自己练习时能达到事半功倍的效果,也极大提高了学生学习信息技术的兴趣。

 

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