创建D3D对象:
1 Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 获取显卡显示模式:1 HRESULT GetAdapterDisplayMode( 2 UINT Adapter, //指定显示卡序列号 3 D3DDISPLAYMODE *pMode //存储显示模式的指针 4 );
创建D3D设备接口:1 HRESULT CreateDevice( 2 UINT Adapter,//显卡序列号 3 D3DXDEVTYPE DeviceType,//D3D设备类型 4 HWND hFocusWindow,//所属窗口句柄 5 DWORD BehaviorFlags,//设备进行3D运算方式 6 D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentionParameters,//用于存储D3D设备相关信息的指针 7 IDirect3DDevice9 **ppReturnedDeviceInterface//返回D3D设备接口指针的地址 8 ); 第二个参数DeviceType 取值: D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING //由混合方式进行顶点运算 开始渲染和结束渲染:1 BeginScene();//开始渲染 2 ...... 3 实际的渲染工作 4 ...... 5 EndScene();//结束渲染 注意: 清空图形绘制区:1 HRESULT Clear( 2 DWORD Count, //清除的矩形区域数量 3 const D3DRECT *pRects, //清除的矩形区域数组指针 4 DWORD Flags, //清除的缓冲区标志,指定清除哪一个缓 5 冲区 6 D3DCOLOR Color, //清除后重置的颜色 7 float Z, //清除后重置的深度值,从0-1.0 8 DWORD Stencil //重置的模板值 9 ); 第三个参数Flags 取值(可任意组合): 屏幕反转:1 HRESULT Present( 2 CONST RECT *pSourceRect, //复制源的矩形区域指针 3 CONST RECT *pDestRect, //复制目的地的矩形区域指针 4 HWND hDestWindowOverride, //D3D 设备窗口句柄 5 CONST RGNDATA *pDirtyRegion //最小更新区域指针 6 ); 注意: |
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