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移动开发

 quasiceo 2014-01-20
最近尝试把之前用Haxe编写的小拼图游戏移植到Html5目标,因为原来有一些图片是在运行时使用像素运算动态产生的,在html5平台上从性能上考虑,决定把这部分运算放到服务器上,也就是用服务器来完成像素运算产生图像,浏览器端代码直接下载这张图片。 这就有个问题,要把原来客户端的代码移植到服务器端。因为下列的客观条件: 1. 服务器端Windows Server + Tomcat 2. 原来的客...
2013-12-30 00:44 阅读(398) 评论(0)
这一节先来说说StablexUI的基本方面。 安装与使用,在官方文档里Getting Started一章里写的很清楚,这里就不展开了,简单总结来说: * StablexUI依赖于actuate缓动库和OpenFL,因此在项目的nmml文件里不要忘了添加actuate, openfl, stablexui这三个haxelib * 开始载入任何一个xml界面文件之前,要首先调用UIBuilder...
2013-09-13 14:20 阅读(656) 评论(4)
最近在手上的项目开发中,从原来的使用Sprite全手写UI,开始逐步使用StablexUI,感觉还是相当不错的,强大、高效、轻量、灵活,非常适应我当前的实际需求。 不过作为小种语言的一个小众第三方开源库,虽然StablexUI的官方文档还算比较全面,但实际使用中遇到的很多问题都是文档未涉及或语焉不详的,需要参考源代码进行分析,这里会使用系列博文的形式,把我的学习心得记载下来,一方面作为备忘供自己...
2013-09-13 13:44 阅读(449) 评论(0)
终于决定正式向Haxe3和OpenFL迁移了,这期间也遇到不少问题,这里总结记录如下: 首先是Haxe3环境 * 因为还想保留Haxe 2.10的环境,因此没有使用官网的Haxe 3安装包,而是下载了zip包,手动解压。 * Haxe 3现在依赖于Neko 2.0,原来Haxe 2.10用的Neko 1.83已经不适用了,因此还需要下载neko 2.0的安装包,手动解压;千万...
2013-06-28 01:40 阅读(1530) 评论(1)
今天下载了NME3.5.5,测试了一下其中的HerokuShader这个例程。 此例程中是利用NME的跨平台OpenGL支持,把glsl.heroku.com上的shader例程搬到了NME中,测试结果让我小小的激动了一下,居然可以在桌面端、移动端和浏览器端(HTML5 WebGL)同时跑起来,还相当的流畅! 下面是windows版的一部分效果截图:...
2013-06-05 14:42 阅读(582) 评论(0)
最新版请见原文:https://gist.github.com/bebraw/768272 ================================================ IMPORTANT! Remember to check out the wiki page at https://github.com/bebraw/jswiki/wiki/Game-Engines fo...
2013-04-11 21:21 阅读(306) 评论(0)
非常好的文章,总结的很全面。推荐移动开发者们阅读! 原文链接:http://blog./36385/...
2013-03-28 11:36 阅读(180) 评论(0)
原文链接:http://www./blog/2012/07/06/platform-icon-sizes/   It can be difficult to keep track of the expected icon sizes for each platform you support. For this reason, this is a...
2013-03-26 16:02 阅读(202) 评论(0)
下载和安装   首先,IntelliJ IDEA 12目前并未正式发布,你需要下载EAP版IDEA 12: 下载地址: http://confluence./display/IDEADEV/IDEA+12+EAP Windows安装包有大概200M,下来之后正常安装即可。 安装后可以试用30天,当然你也可以那啥了,但是要注意,必须是适用于IDEA 12 Ulti...
2013-01-02 01:54 阅读(1695) 评论(0)
事先声明,这里仅收集罗列对于本人常用及感兴趣的haXe库,用haXe+NME开发跨平台游戏的童鞋可以参考。 以下库除特别说明外都可以用haxelib install 命令来下载安装,用haxelib info 来获取其主页地址及版本信息。 * actuate: 非常方便的补间动画引擎 * box2d: 著名2D物理引擎的haXe移植。这个库最近版本的许可证从GPL改为更宽松的MIT了,想把它...
2012-12-12 01:14 阅读(734) 评论(0)
http://www./androidkaifa/578.html     对于Android游戏开发我们不得不像iPhone那样思考兼容Android平板电脑,对于苹果要考虑iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等屏幕之间的兼容性,对于几乎所有的分辨率Android123总结了大约超过20中粉笔阿女郎的大小和对应关系,对于开发Android游戏而...
2012-12-10 00:10 阅读(284) 评论(0)
haXe是什么? haXe是一种编程语言,官方网站在:http:// 下面是官网对haXe的描述: IF YOU COULD ONLY LEARN ONE PROGRAMMING LANGUAGE, HAXE WOULD BE IT. IT'S UNIVERSAL. IT'S POWERFUL. IT'S EASY-TO-USE. 那么haXe...
2012-12-10 00:01 阅读(1397) 评论(3)
以下算法可以把一张图片快速缩小到原大小的1/4,即长宽都为原来的一半,且因为使用邻域组合的算法(即从原图4个像素累加再4等分得到新图上的一个像素),效果非常好。 虽然不能实现任意比例放缩,但以下算法短小精悍效率高,可用于一些特定场合,比如:显示图片的缩略图等。 int w1 = img1.getWidth(), h1 = img1.getHeight(), w2 = w1...
2012-12-09 20:01 阅读(171) 评论(0)
源代码和测试程序在这里:http://code.google.com/p/javascript4me/ 已在Nokia低端S40手机中测试过。 测试程序是一个标准J2ME应用,打开程序后即可从javascript例程列表中选择一个来显示源文件或直接执行。 如需测试自己编写的javascript源码,只要将编写好的js文件加入scripts.zip并重新打JAR包即可。 优点 体积超级...
2012-12-09 19:55 阅读(343) 评论(0)
这篇文章是很早以前针对J2ME代码的优化而撰写的,那个时候很多设备的虚拟机性能烂,内存少,对JAR包的体积还有要求(比如老S40),所以极限化优化是一种需求。 当下的智能手机甚至功能手机都和几年前已不可同日而语,下面的很多技巧仅供参考吧,至少能让大家对java编译器和虚拟器的一些机制有些了解。 以下的技巧根据不同需求可归纳如下: 1. 通过改变编码习惯减少生成的字节码指令数量,这样既能节省内...
2012-12-09 19:44 阅读(259) 评论(0)
前面写了两篇文章提到了在haXe+NME中解析和显示中文的问题,但是经验证,在Android/Windows等目标平台上(iOS目前没条件测试),中文输入还是不行,TextField似乎仅接受Ascii字符。 今天在群中看到有位大侠找到了老外写的一篇文章解决了这个问题:http://www./community/forums/general-discussion/patch...
2012-12-09 00:13 阅读(735) 评论(1)
试了下如何用haXe访问本地文件系统。 * 在Android/windows中,可以用sys.FileSystem和sys.io.File来读写本地目录与文件 * 而URLRequest则用来访问远程站点,类似file:///sdcard/xxx/xxx.jpg这样的本地文件URL目前看来是不能识别的 * 看到NME坛子里讨论好像URLRequest接受/sdcard/myfolder/fi...
2012-12-09 00:12 阅读(461) 评论(2)
研究了一下haXe中的文件上传,因为nme的cpp(neash)库中缺失FileReference类,因此只能采用URLRequest+URLLoader的方式来上传文件。 这里的关键是要请求中采用HTTP协议中标准的multipart/form-data的方式来编码POST数据,这样可以在一次请求中向服务器端提交多个参数,同时上传多个文件,且文件名等信息也包含在请求数据中。 服务器端是很简单...
2012-12-09 00:10 阅读(472) 评论(0)
NME中大部分的位图滤镜(flash.filters.*)都未实现,所以有些特效不得不自己编写代码来进行批量像素处理。 用getPixel32()和setPixel32()当然是最简单的,但效率很低。因此这里使用getPixels()把批量像素复制到字节数组,进行完运算,再用setPixels()覆盖回到位图。 下面的代码目的是根据一张掩码位图mask对原始位图bmp逐像素进行浮雕化处理,也就...
2012-12-08 23:39 阅读(314) 评论(0)
不错的文章,转一个。原文地址:http://www.cnblogs.com/psj2002/archive/2011/02/17/1957277.html ====================================================================== 最近在看BitmapData这个类,对这个东西也不是很熟悉,所以在网上看了一些资料,现...

NME使用Android设备自带中文字体

前面写了篇关于中文显示的文章,地址在:http://hi.baidu.com/rockswang/item/7a6e5c283eb1190f42634acb 在Android平台上,上文给出的解决方案是应用自带中文字体。 但是这里有个问题就是中文字体文件普遍太大了,比如我找的仿宋字体算小的了,也有4M左右,而微软雅黑居然要14M,这样apk安装包就很大了。另外,经测试我的华为C8500低端手机...
阅读(356) 评论(0)

NME - 签署Android发布包

原文:http://www./2012/03/15/nme-signing-for-android-release/   nme – signing for android release After a few days of working on that simple game I mentioned earlier, and after muc...
阅读(342) 评论(1)

本博客重新开张了!

因为在百度空间发表的技术文章经常被管理员莫名其妙的锁帖,因此决定搬回CSDN这个我最早用的开发者论坛了!   目前主要关注使用haXe开发跨平台娱乐应用和游戏。 haXe是一种超级酷的语言,在NME和Jeash库的支持下,可实现一套代码同时构建到Android, iOS, BlackBerry, Flash, HTML5, Windows, Mac等多平台,开发之易不逾J2ME, Flash...
阅读(199) 评论(0)

NME中不同渲染方式的性能测试

原文链接:http://www./blog/2012/10/04/nme-rendering-methods-benchmarked/ 作者的测试是在一台Mac pro笔记本上分别分别针对本地目标和flash目标进行测试。 其分数是在稳定的60帧/秒速率下,同屏显示的精灵(bunnies)数量,数量越多性能越好。 本地目标采用GPU加速,而Flash则是软件...
阅读(491) 评论(0)

Android WebView的一些使用技巧

从java代码中操作DOM * 最简单的办法是使用 WebView.loadUrl("javascript: javascript_code_to_modify_dom();"),用这个方法可以方 便的对DOM进行修改,可以使用JQuery。这个方法的缺点是没法读取DOM,而只能修改,或调用js方法。 * 利用html中的Form表单(必须使用GET方法)和WebClient.shouldOver...
阅读(664) 评论(0)

手机游戏开发必备利器 - PngMate

PngMate使用教程 PngMate是一个非常实用的命令行图像转换工具,它提供的大部分功能几乎就是为了开发手机游戏而量身定制的。 下载PngMate JAVA手机网[www.cnjm.net] PngMate有以下一些功能特点: JAVA手机网[www.cnjm.net] 1 去掉PNG中的一切冗余数据,在不影响图像质量的前提下极限压缩PNG图片,经验证生成的..

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