前阵子一连两宗血案牵涉的都是年轻人,社会上忽然关心起宅男文化,彷彿要把不擅交际、爱上网的年轻人都当成潜在杀人狂。案件本身背景复杂,什么宅男云云,都是事后孔明之说,不可尽信。 话虽如此,经济学中的一些实证研究仍有一点参考价值。宅男爱打机,那么暴力电子游戏是否暴力行为的罪魁祸首? 谈到打机,我也算颇有经验。从小时候的红白机,到今天的PlayStation 3,一直是无机不欢。今天成了什么博士,每周仍花不少时间玩所谓的暴力游戏,打打杀杀,更会密切留意有什么新游戏推出。犹记得研究院时代,十数个同学举办了数次电子世界盃,同学各自代表自己的国家参赛,在荧幕上踢足球,那是研究院时代的美好回忆。 不少电子游戏都充满暴力,血肉横飞或甩头甩骨是平常事;在耳濡目染下,打机会否令青少年更暴力?这个问题听来简单,相信不少读者心中都有个答案。不过,由于牵涉的因素太多,暴力行为和打机的关系其实不易搞清楚,很容易给混淆因素(confounding factors)蒙蔽,作出错误的结论。笔者是次介绍的一项实证研究【註】,探讨的正是打机和暴力行为之间的混淆因素。 遭混淆因素蒙蔽 何谓混淆因素?以早前提及一项教院的研究为例,大学入学率跟家庭收入有关,但亦同时跟父母的婚姻状况有关;不过,婚姻状况跟家庭收入一般成正比,两者虽同时跟入学率有关,惟家庭收入的影响是否源自婚姻状况? 在婚姻状况不变下,家庭收入跟入学率的关系有多密切?如把两者分清楚,有助制订合适的政策。若家庭收入重要,资助贫穷家庭或许是解决入学不均的方法;若婚姻状况重要,提供更多的家庭辅导也许比较有效。 推到另一极端,若果入学率、婚姻状况和家庭收入全是父母的基因决定,那几乎任何政策都是浪费资源。由此可见,搞清楚各因素间的复杂关系,直接决定政策是否药石乱投,并非学术的繁文缛节。 自1991年起,美国的疾病控制及预防中心(Centers for Disease Control and Prevention)每两年作一次青少年危险行为调查(Youth Risk Behavior Survey)。顾名思义,调查的焦点是青少年(以15至17岁为主)的反叛行为(毒品、酒精、性滥交和暴力等)。自2003年起,调查更问及青少年的打机及使用电脑娱乐的习惯。 各种游戏一同计算 作者先指出研究的两个缺点。调查问及的是打机及使用电脑的习惯,岂不是把打机和上社交网站等行为混为一谈?由于研究利用的是2003年、2005年及2007年的数据,当时社交网站仍在萌芽阶段(如Facebook于2004年才创立),青少年以电脑娱乐当以打机居多。这个缺点也许不成问题,调查的另一个缺点是,把各种电脑游戏算在一起,无分暴力与否,例如青少年花4小时玩「俄罗斯方块」,跟花同样的时间玩「生化危机」等量齐观。把两者混淆,将低估了暴力游戏的影响。 研究的作者是否发了神经,批评自己的研究有所不足?其实作为学术研究,自暴其短是例行公事,先指出研究的各种缺点,既是负责任及诚实的表现,亦是一种修辞(rhetoric)的策略。研究的缺点既已从实招来,读者若肯接受作者的解释,知道研究的能与不能,读者不必担心作者有所隐瞒,文章的结论也就更有说服力。学术研究不是政治宣传,藏拙不是好办法。 言归正传。只考虑打机时间和暴力行为,作者发现打机愈多的青少年,「讲手」的比例愈高;不过,只要把其他因素考虑进去,打机跟暴力行为的关系立刻减弱不少! 註:Michael R. Ward︰Video Games and Adolescent Fighting, Journal of Law and Economics, 53(4), 611-628.此文没有数学,简单易明,有点统计基础的读者可找来一读。 |
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