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unity3d学习笔记(五)结合Mecanim实现怪物AI

 3dC 2014-01-28

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。

http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12620603


前面的文章我为我的世界增加了夏娃,但是夏娃好孤独,扛着把大剑连个怪都找不到,于是怪物诞生了。

接着找资源吧,最终在Asset Store里找到了它,免费的,所以丑了点。


不过虽然丑,还是用unity4.0以后支持的Mecanim做的呢,Animator见下图:


不熟悉Mecanim的童鞋,建议看看英宝通的公开课,一个非常非常强大的工具,我给个公开课的地址:英宝通公开课地址

在怪物身上加个脚本,专门处理AI。

怪物的行为也是用状态机实现的


[csharp] view plaincopy

  1. switch(enemyState)  

  2.         {  

  3.         case STATE_IDLE:  

  4.             break;  

  5.         case STATE_WALK:  

  6.             Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);  

  7.             _controller.SimpleMove(forward * speed);  

  8.             break;  

  9.         case STATE_CROUCH:  

  10.             Vector3 crawlforward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);  

  11.             _controller.SimpleMove(crawlforward * crawlSpeed);  

  12.             break;  

  13.         case STATE_ATTACK:  

  14.             break;  

  15.         case STATE_DIE:  

  16.             Destroy(gameObject);  

  17.             IsNpcPanelShow = false;  

  18.             break;  

  19.         }  


上面代码很简单,没什么好解释的。不了解SimpleMove,请看我前一篇文章。


重要的在这里,怪物是怎么产生AI的:


[csharp] view plaincopy

  1. if (enemyState != STATE_ATTACK) {  

  2.             if (Time.time - backUptime >= AI_THINK_TIME) {  

  3.                 backUptime = Time.time;  

  4.                   

  5.                 animator = GetComponent <Animator>();  

  6.                 int rand = Random.Range(0, 3);  

  7.                 if (rand == 0) {  

  8.                     animator.SetBool("gocrouch"false);  

  9.                     animator.SetFloat("speed", 0);  

  10.                     enemyState = STATE_IDLE;  

  11.                 } else if (rand == 1) {  

  12.                     animator.SetBool("gocrouch"false);  

  13.                     Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);  

  14.                     transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);  

  15.                     animator.SetFloat("speed", 0.5f);  

  16.                     enemyState = STATE_WALK;  

  17.                 } else if (rand == 2) {  

  18.                     Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);  

  19.                     transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);  

  20.                     animator.SetBool("gocrouch"true);  

  21.                     animator.SetFloat("speed", 0.5f);  

  22.                     enemyState = STATE_CROUCH;  

  23.                 }  

  24.             }  

  25.         }  


这里用到了Mecanim的animator的播放动作的方法,就是用上面动画状态机里的参数控制的。AI_THINK_TIME是怪物每次变换AI的时间间隔,我设置为2秒,当每次变换AI时,先随机一个行为,这里注意,Random.Range方法如果里面参数是整形,是[a, b)的关系,包括前者但不包括后者,如果是浮点型,前后者都包括。所以这里只能随机出0,1,2。当是0时,是休息状态,gocrouch(控制爬行)设为false,speed(控制行走速度)设为0,状态置成休息;1是行走,2是爬行,参数设置自己看吧。随机个角度,再平滑转个身,很简单的行为就实现了。


现在把我们的怪种到地图上吧,我是想在地图上种几个点,专门刷怪。选择GameObject->CreateEmpty,命名MonsterCreater1,在Transform那输入地图上一个点,如此多创建几个点,不要重啊,然后创建个刷怪的脚本。


[csharp] view plaincopy

  1. public class MonsterCreater : MonoBehaviour {  

  2.       

  3.     public GameObject monster;  

  4.     // Use this for initialization  

  5.     void Start () {  

  6.         Instantiate(monster, transform.position, transform.rotation);  

  7.     }  

  8. }  


这个Instantiate是用来实例化的,这样做不会增加内存,说的有点多余,只要了解unity的应该都知道。然后把你的怪赋给monster,再把这个脚本加到每个MonsterCreater上,运行游戏,我们的怪就在每个点都出来了,看他们英姿飒爽的小身影,哈哈。




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