本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12649281 要写到英雄与怪物之间的攻击交互了,在这之前,有必要插播一下单例脚本和单例类,因为我的交互都是在单例脚本上交互的。这样有什么好处呢,降低耦合度,这是任何一个程序员都关注的事情,编程也是一门艺术嘛,试想想,如果你的交互总是建立在两个或多个脚本之间,我用你的脚本实例,你用他的脚本实例,他用不知道谁的脚本实例,反正越多就越乱,到最后你都不想维护了,尤其是公司项目,你拍拍屁股走人了,后面维护的人就要骂娘了,你都不好意思说这代码是你写的,吐槽的有点多,其实我是看了雨松大神的文章有感而发,向雨松大神致敬,我是跟他一路学过来的,这有一篇他写的有关脚本架构的文章,有兴趣的拜读一下,给个地址:Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九) 在我的demo中,单例脚本和单例类都用上了,单例脚本用来处理英雄和怪物之间的交互,单例类用来过度游戏场景。下面给出代码: 单例脚本: [csharp] view plaincopy
单例脚本是要绑定到GameObject上的,生命周期随着这个GameObject的结束而结束,需要继承MonoBehaviour,一般在场景过度后就结束了,我把这个单例脚本绑定到了战斗场景的Main Camera上,用法也很简单,比如我这个BattleScene里有个函数hideNpcPanel(),我在Hero这个脚本中就这么用BattleScene().GetInstance().hideNpcPanel(); 单例类: [csharp] view plaincopy
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单例类和单例脚本就说到这里,下一篇我们就要用单例脚本实现英雄与怪物的交互了。 |
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