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App推广渠道汇总(线上)(转载)

 uu2233 2014-02-05
一、广告平台
  优势:起量快,效果显而易见
  劣势:推广成本较高,以目前主流平台为例。CPC在0.3-0.8元;CPA在1.5-3元(联网激活或一键注册)
  业内公司:Admob 多盟 微云 有米 亿动等。
  发展方向:广告平台目前生存比较困难,这个在移动互联网上最能看清楚商业模式的产品将面临一次大的变动,逐渐由原来的绩效类向品牌广告发展。广告的展现形式也由原来的图文向富媒体发展。
  操作难点:不利于创业融资前的团队推广使用。
  二、网盟
  优势:量大,见效快
  劣势:卸载率高,沉默用户多,智能机覆盖少
  推广成本:成本适中,但是虚假繁荣
  发展方向:Feature Phone时代wap上流行,但经常用擦边球的内容广告吸引用户点击逐步走向没落
  三、运营商商店
  优势:用户基数较大,可以将商店预装到定制机。运营商有许多第三没有的能力。比如用户码号、用户消费能力、用户ip以及习惯等。有着庞大的用户数据发掘系统,可以针对性的推荐产品。从2012年春节后开始,运营商运营商逐步放开许多资源,其中最好的资源就是计费渠道资源。
  劣势:国企作风,决策慢,流程长,用户下载量不如第三方商店。
  推广成本:基本上是零成本,如果是精品产品运营商会有补助。
  业内公司:移动、电信、联通
  发展方向:2012年以前是强势。完全控制着终端、计费、流量等整个产业链。但在智能机的时代,由于进入中多,很可能造成运营商沦为通道。未来运营商也会利用自身的优势加大对开发者的把握。
  操作难点:需要有专门的运营商团队负责与运营商的沟通,沟通时间成本高,如果针对某个项目需要出完善的方案。
  
  四、第三方商店
  优势:进入早,有部分用户积累。大部分有传统互联网企业建设,以互联网的理念经营,合作方式灵活多变。
  劣势:全国有近百家的第三方商店,竞争激烈,淘汰率高。除卖位置广告的收益外,暂无更好的商业模式。
  推广成本: 如不需要广告位及推荐,推广成本为零。但每天大量产品上架会造成产品很快被淹没下去。
  案例:与第三方商店深入的合作关系,有固定的广告位可以给旗下的游戏进行推荐。
  业内公司:安卓、安智、应用汇、机锋等
  发展方向:商店多,同质化严重。接下来竞争会更激烈,优胜劣汰,剩下几家有特色的。
  操作难点:商店众多,需要有专门团队维护,需要大量的素材和测试等工作。
  五、手机厂商商店
  优势:在自己品牌的手机里预装商店,用户把握能力较强。华为、中兴等大厂商会有中小开发团队的资金扶植。
  劣势:正因为只能在本品牌机做商店预装,反而没有第三方商店丰富。
  推广成本:如果不需要广告以及推荐,推广成本为零。
  业内公司:联想、HTC、华为、中兴、魅族
  发展方向:缺少好的盈收模式。做,投入人力物力缺没有好的收入。不做,总感觉比别人少点什么。
  操作难点:商店众多,大厂商有自己的商店,中小品牌厂商部分采取将商店外包给斯凯、悠悠村等SP经营。需要较多的运营人员。
  六、社交平台推广
  优势:目前主流的手机社交平台,潜在用户明确,可以很快地推广产品。利用好友制进行推荐,可以大大提高转化率。有数据统计显示48%的用户是通过好友传播完成的。特别是智能机病毒式营销的好友间传播是有一定的信用度的。
  劣势:有部分社区平台需要采取独家方式,制约了产品开放性合作。
  推广成本:基于采取分成方式,合作方式灵活。
  案例:2010年6月上线的“非诚勿扰”交友软件,在微云社区中用户自发传播,上线第一个月用户了就达到了32W。
  业内公司:微云、九城、新浪、腾讯等
  发展方向:增加互动、完善用户、充值、虚拟货币系统。集成自由或合作的广告平台,为开发者提供一体化的服务。
  操作难点:要突破独家合作的模式,需要有较强的商务沟通能力。
  七、积分墙推广
  优势:起量快,效果显而易见
  劣势:大部分用户不是真正的因为软件好、有需求下载使用。所有存活率不高,造成推广成本加大。
  推广成本:比广告平台低,大部分采取CPA模式,价格1-3元不等
  案例:2011年12月微云一款合作游戏集成了微云WIOFFER,在预装到某品牌手机。手机上市四个月销量4W台,其中有28w用户激活。
  业内公司:微云、有米等
  发展方向:用户的细分化,可以根据用户的喜好去推荐产品,这样才可以跟高的提高用户活跃度。
  操作难点:适合大型有资金,需要尽快发展的团队。
  八、海外推广
  优势:海外用户付费意识强,转化率高。
  劣势:运维成本高,当地没有推广资源
  推广成本:媒体宣传及运营成本高
  案例:2011年微云的两款游戏进军韩国,到年底收入总排名在39位,同类游戏排名第一,其中有许多运营推广技巧。
  发展方向:国内很多的精品游戏需要挺近国外,赚取更多的收入。目前以韩国为例,运营商有五种计费方式,基本上可以满足所有用户的支付。
  操作难点:适合与国外当地文化相符合的游戏以及应用产品的团队进入。需要提前进行详细的评估。

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