一、“韩流”与“韩流经济” 韩国的“文化立国”战略成效显著,韩国文化在世界各地大量传播,引发了“韩流”和“韩流经济”。“韩流经济”就是韩国影视产业与其他产业形成的产业互动共赢链。 中国的“韩流”始于1997年中央电视台播出的韩剧《爱情是什么》,韩剧自此风靡,强劲的“韩流”在中国年轻人中迅速蔓延。韩国的演唱组合、歌手、出版物也登陆中国,创造了不俗的成绩。2004年,韩国电视连续剧的出口额及其在电视广播文化产品出口额中所占的比重都进一步增加,同年,中国共引进韩剧107部。2005年,电视剧《大长今》的在中国热播又掀起了一阵新的韩流风。不仅在中国,韩剧和韩国歌手们带来的“韩流”迅速在香港、台湾地区、泰国、马来西亚等东南亚地区和日本、蒙古、俄罗斯等东北亚地区风行。 韩国的电视连续剧就是在发挥“影星效应”的同时,充分发挥“时装、美容、美食”等文化元素,带动了这些行业在海外的发展,形成了韩国“时装热”、“美容热”及“美食热”。以2004年为例。当年由“韩流”形成的“韩流”商品、观光、影像制品等3个大项收入达18.7亿美元:出口商品总值9.18亿美元,旅游收入增加8.25亿美元,影像制品销售额达1.3亿美元;在韩国国内形成附加值10.4亿美元,拉动2004年国内生产总值增长0.18%。韩国企业也借助“韩流”东风大力开拓市场。三星手机、三星M P3随身听、三星数码“YEPP”和LG的巧克力手机等受到众多时尚年轻人的青睐。 韩国文化观光部于2006年10月公布了《 2007一2011年电影产业中长期发展计划》,政府五年内投资6.4亿美元发展电影产业。该发展计划的目标是,到2011年,韩国力争成为世界第五大电影强国,届时国内市场规模达到3万亿韩元(约30亿美元),世界市场占有率达到3%,海外出口达3千亿韩元(约3亿美元)。 到2007年,韩国文化产品的出口额将达到100亿美元,占世界文化市场5%的份额,届时,韩国将跃居为世界文化产业前5强。 二、游戏产业 韩国的游戏产业发展迅速,目前其游戏市场规模居世界第八位。2004年,韩国形成了4.3万亿韩元的市场规模,在全球市场中拥有3.8%的占有率,居第八位。尤其是2004年韩国网络游戏占全球市场的1.4%,居第一位,手机游戏占13.3%,居第二位。Arcade4游戏、PC游戏、VD。游戏分别占全球市场的2.7%, 2.3%, 1。%。 2005年,韩国的游戏市场规模达到8.68万亿韩元,同比增加101.1%,游戏产业销售额在所有文化产业的销售额中排名第二,仅次于出版业。其中,在线游戏市场同比增加40%,达到1.4万亿韩元,娱乐室游戏等相关市场同比增加400%,达到4.7621万亿韩元。游戏产品出口达到5734亿韩元(5.6亿美元),为进口额的两倍,同比增加45.6%,其中在线游戏出口占整个游戏产品出口的80%以上。出口市场结构中,日本占42.6%,中国占20.8%,美国占15.7%,台湾占9.5%。 |
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