在eclipse LDT(Koneki)中搭建quick-cocos2d-x的lua开发环境 配置编译环境的基本步骤:
Step 1: 安装 Java SDK从 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/ 下载最新版的 Java SDK (JDK, 推荐使用 32bit 版本),并进行安装。 Step 2: 下载 quick-cocos2d-x 源代码方法 1: 最快速获得源代码的途径是通过 quick-cocos2d-x 官方网站上的下载页面。这里列出了所有的稳定版本及其下载链接。 如果需要安卓真机调试,由于 Android SDK 和 NDK 的问题,quick-cocos2d-x 目录的放置有一定要求:
方法 2: 使用 git 工具克隆 quick-cocos2d-x 仓库。启动 终端 应用程序, 运行命令: $ git clone --depth 1 git://github.com/dualface/quick-cocos2d-x.git Cloning into 'quick-cocos2d-x'... 如果访问 github.com 速度太慢,可以使用国内镜像仓库,网页:https://git.oschina.net/dualface/quick-cocos2d-x Step 3: 设置环境变量打开 系统属性 -> 高级 -> 环境变量: 添加下列环境变量(注意修改 为你 quick-cocos2d-x 源代码所在的实际路径): ANDROID_NDK_ROOT=<PATH_TO>\android-ndk-r8e ANDROID_SDK_ROOT=<PATH_TO>\android-sdk-windows QUICK_COCOS2DX_ROOT=<PATH_TO>\quick-cocos2d-x COCOS2DX_ROOT=%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\lib\cocos2d-x ANDROID_HOME=%ANDROID_SDK_ROOT% PATH=%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\bin\win32 如果 PATH 变量已经存在,则在 PATH 变量最后添加;%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\bin\win32 Step 4: 配置eclipse LDT目前能编写Lua的工具很多,例如IntelliJ IDEA,Sublime Text,Xcode,Decoda,ZeroBraneStudio。不过考虑到以下几个原因还是选择了eclipse LDT: 与Flash Builder一样来自eclipse,对于从Flash转型来的团队而言上手极易 能配合player实现断点调试 廖大(quick-cocos2d-x创始人)推荐不解释 从http://www./koneki/ldt/下载LDT,也可以用eclipse安装ldt插件(本人感觉这种好用些^_^),目前稳定版是1.0.1 打开LDT,新建lua工程(以sample\CoinFlip为例)
新建一个调试配置
这时会生成一个debugger.lua文件,把它放在你的scripts目录里,Lua程序要连进来,需要Luasocket的支持, 同时需要在项目里引入一个debugger.lua文件,这个文件可以在ldt里面生成导出 然后在项目lua代码开头(比如game.lua,或者main.lua)加以下代码 local initconnection = require(“debugger”) 点击debug,就会启动一个debug的侦听器等待lua程序通过socket连进来, 默认是30秒超时。 尝试一下断点调试, 比如在scene/MenuScene 开头加个断点, 然后LDT开启debug侦听, 接着运行player跑起这个工程, 顺利的话你会看到模拟器启动后,就停在断点上了
共享一个一键打开模拟器和项目的命令。
配置代码提示
自定义变量需要在变量后添加注释才能实现代码提示,注释格式:--变量名#变量名 |
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