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人声处理全过程(四)

 昵称5466805 2014-04-30

人声处理全过程 (四) 作者: 李浣

人声处理全过程(四)

――歌曲翻唱教程

                                                                                                     作者:李焕

七、混响

 

加混响的时候最好把伴奏也一起开起来进行试听,这样混响的量才可调得更为准确。

混响效果器有很多,我看到周围的朋友貌似用Ultrafunk的Reverb R3比较多,所以就以此为例来说下混响的参数。在“效果”中调出“Ultrafunk Reverb R3”,出现以下的界面:

   初看时会不会觉得有点头晕?哈哈!我个人感觉这个混响个别参数设计得有点繁琐,具体留意下面的参数分析吧。如图:

 

 Input(输入电平):用来控制添加混响后人声的整体音量。
Lou Cut、High Cut(低频切点、高频切点):也就是低切和高切后,给留下的中间那部分添加混响效果。

 

Predelay(预延迟时间):这个说起来有点麻烦,上个图辅助一下:

 

 

假设一个人在一个房间里对着麦克风录音,他唱了一个“啊……”,那最先到达麦克风的声音就是“直达声”,而接下来这个声音会朝房间的四壁飞去,遇到墙壁就会产生反射,再回到麦克风。因人离房间前后左右的墙壁距离不一,所以这些反射声再回到麦克风时所用的时间也不一。而这些第一轮反射的声音就叫作“早期反射声”。此后,声音的传播还没停止,它们会继续“碰壁”而继续反射,而后来反射的声音则称作为“后期反射声”。后期反射开始后,反射声越来越密集,就逐渐形成了一个混响。这便是混响形成的一个简单的原理,能看懂吗?呵呵!

所以上图中,最左边就是直达声,黄色的那线表示的是第一(个)早期反射声(First Reflections),而直达声跟第一早期反射声之间的时间距离就成为:预延迟时间(Predelay)。一般来说,空间越大,Predelay值就越大,所以Predelay可用来调节空间的感觉。但是如果过度调节的话,也会影响到音色的变化。你可以把其开到最大,尝试听下其效果,是不是感觉像回声一样了?所以这个不宜调得太大。流行乐中人声调节一般在几十ms,当然这只是常见,具体的还是进行实际调节吧。

而从早期反射声开始之后,渐渐形成的是一个混响,Decay Time表示的就是这个混响从开始建立到混响衰减完毕的时间,也就是衰减时间。一般的原则就是别太长了而影响人声和音乐的节奏,最佳调节是:混响刚好结束在每一拍的最后。所以一般慢歌的话可以稍长点,快歌就短点。流行乐中主流点的人声一般的范围在零点几到一点几之间的范围,特殊情况就另当别论了。具体的效果还是靠自己试听出来的了。

 

Room Size(空间大小):混响的空间大小,太大的话会感觉人声比较靠后,反之人声即比较靠前,感觉亲切点,不信可以调试来听下。

 

Diffusion(扩散程度)

就是指早反射的那组声音相互接近的程度。一般来说,不光滑的墙壁反射回来的声音相互接近,也就是散射度比较大,这样的声音混响连在了一起,听起来比较温和,用毛毯(不光滑)铺在录音棚的墙壁上就是这个道理。反之,越光滑的墙壁(例如玻璃)反射回来的声音比较分散,也就是散射度比较小,这样的声音听起来比较清晰。散射度很大的话就有点像回声了。 

 

 

 

Bass Multiplier(低混比率):通俗来说就是调节低频混响量的多少。
Crossover(分频点):调节低频混响所覆盖的频率范围,跟Bass Multiplier连着一起调节的。
Decay Time(混响时间):也叫衰减时间。原理刚才已说明,一般来说,空间越大,衰减时间越长,反之越短。

High Damping(高频衰点):一般来说混响中的高频衰减得比低频的快,而这个参数则是决定你的高频要在哪个频率开始衰减。至于效果,还是自己调试去看吧。个人感觉调得太高的话,高频会出现一点“嚓嚓”的声音。

 

 

Dey(干声音量):小点人声显得靠后点,感觉模糊点;反之则显得靠前点,清晰点。

E.R.(早反射声音量):控制那组早反射声的音量大小,过大的话感觉会有点刺耳,大家可以适当调节。

Reverb(混响音量):其实就是湿声的音量。一般和干声音量一起配合调整。

 

 

 

最后的是立体声的处理Width(声场宽度)100%时表示信号未经处理。低于100%则声场变窄,高于100%则声场拉宽。大家可以适当调整下。

Output(输出声道):点击后变成Mono(单声道),Width随之也就失效了。

Tail(尾音):点亮的话,尾音会多带点混响,但感觉效果也不是很明显,尾音唱得不好的话可以点亮试下。

 

关于这个混响器的参数就说到这里,掌握之后,其他的混响器也应该没什么问题了。

另外,我推荐一个混响器TC混响,个人感觉此混响简单明了,又不乏细腻,用起来的感觉就是一个字:爽!^_^ 大家也可用Ultrafunk Reverb R3跟TC的对比下。

在“效果”里打开“Tc Nativ Reverb”:

 

 

    左上角是电平显示屏,这个就不用说了。

    然后下面是Levels(电平),可以调节输入和输出的电平大小。

    Mix(混合):就是干声和湿声的混合,数值表示的是湿声所占的比例,0%时就完全是干声,100%则完全是湿声了。

    Compare(比较):点击一下,可以返回上一次的参数状态,再点击一下,即可回到当前的参数状态。就是为了比较前后设置的效果,以方便你调节更好的效果。

    Mono(单声道):当你的声音是单声道时,这里会显示,个人感觉这个键不重要。

再看下图:

 

左边是显示屏,有3行内容,分别表示的是:预置值、衰减时间(DecayTime)、房间大小(Room Size)。中间那3个负责切换这3组内容,例如把Decay点亮,就可以再右边的Value调节Decay Time的数值。

继续看下图:

   

Shape:就是房间的形状,都有图像显示,十分形象。

Diffuse(散射度):十分形象,散射度低的话,图像看起来比较清晰,高的话则比较模糊,这都是根据散射度造成的效果所设计的。

Color(色彩):这是TC比较独特的一个参数,用红色和蓝色来表示声音冷暖的感觉。高频冷,低频暖。冷即表示混响偏向高频,反之即偏向低频。

Predelay(前反射延迟时间):这是混响的常见参数,也不用多说了。

 

下面是它的升级版,可惜它是vts插件了,用Cool Edit 是用不来的了,建议还是装个Audition 2.0吧,(怎么感觉又像在帮人做广告了!o(╯□╰)o

   

   

是不是感觉更加帅气了?不仅是外观,其功能及各参数的设计使其混响效果变得更加细腻。需要了解的朋友可以上网搜索其中文使用说明书或问我索取。

 

 

八、融合人声和伴奏

 

混响加完后,可以说比较重要的效果差不多都弄好了,最后要做的缩混。在专业的音乐制作中,缩混指的是各乐器和人声一起进行混音的。而直接拿伴奏和人声混的话,只能叫“贴唱”。而我们这次要探讨的就是“贴唱”。

在“贴唱”的缩混中,可能会出现伴奏和人声不融合的问题。在此我说下我的看法:

1、 调整伴奏和人声的音量

很多时候,不融合不是因为效果加得不够好,而是在于我们还没去细致地调节音量。

人声音量过大的话,倘若唱得不好,也许真的会吓倒别人,哈哈!人声音量过小则容易被伴奏覆盖。人声跟伴奏的音量大小除了靠自己多听外,还有个小小的技巧,就是在播放时,把监听的音量从大到小缓慢地拉低,一直到声音消失。在最后关头时,如果是人声还在但伴奏没有了的话,则人声音量有点大了,反之亦然。

相互之间的音量大小所影响的就是所谓的“平衡”,这也是我们所要追求的最高境界,^_^

2、 给伴奏加个立体声效果器。

除了音量的调节,我们还可以给伴奏加个立体声效果器,把伴奏拉宽点。可用UltrafunkPhase R3,如图:

 

 

Phase(相位):在0时,声音靠前,往左右调节的话,声音会往后面靠。

Width(立体宽度):0%时则表示信号未经处理,拉低则变窄,拉大则变宽。

   而我比较喜欢的是BLUE TUBES BUNDLE 2.0中的立体声扩展,简直明了,美观舒服,爽!如图:

 

 

3、 必要时还可稍微给伴奏加一点混响或进行EQ调整

 

加混响的目的是为了使伴奏和人声拥有共同的混响声场,而更加融合,但要注意适而可止,见好就收。

    EQ的话,就是为了给人声让位,比如人声在500hz左右比较好听,但是伴奏恰恰在这里盖住了人声,那就需要在伴奏此处来个衰减,给人声腾出位置。能这样处理的话,还不融合的话那就没话可说了,当然你得保证你处理得正确无误。

 

4、 人声单薄?多加几轨吧!

如果人声听起来比较单薄,那可以复制成3轨,中间、极左、极右各一轨(什么?极左极右是什么东东?就是声像的最左边和最右边o(╯□╰)o)。

什么?还是单薄?那就来5轨吧,中间、极左、极右、左边中间、右边中间各一轨吧。什么?还是单薄?o(╯□╰)o*%&%#……&#

 

 

九、给总线添加限制器

最后,导出之前给总线添加一个限制器,可保证声音不会失真而响度又达到尽量大。这个在cool edit中不能进行,至少也得是Audition 2.0才行。我用的是WavesL2,调出后,如图:

 

 

     为什么在导出前还要加这个限制器呢?这里就涉及到响度的问题了。如果要详说的话,也得一整天哈哈,所以先来2个图简明先说下,以后有机会再写篇限制器的文章吧。

 

  

 

 

 

 

非常明显的区别。第一个波形是一首古典音乐,波形不大,起伏有致,响度(可以理解为音量)虽然不大,但保存了动态。

第二个波形则是一首流行音乐,波形很大,看起来好像削顶了,但是拉长来看的话,波形是没事的。这样的波形响度自然很大,但动态也相对变得很小了,这也是当今流行乐的做法,追求最大的响度,而忽视了动态。如果你做一首钢琴独奏曲也按这样来做的话,那就得报废了。

限制器其实就是比率非常大的压缩器(比率在201以上),道理跟压缩器差不多。其作用就是:保证在不失真的情况下,尽量提高声音的整体音量。

其主要的参数有:

Threshold(阈值):就是把所有峰值压到Threshold这个值上,比如是-6DB,然后它会相应地给声音整体自动提升6DB。相当于Threshold干了2件事情,压限和自动提升。

Out Ceiling(输出音量):这个也不用多说了,觉得高了的话稍微拉低点吧。

Release(释放时间):下面有个“ARC”(自动Release控制),作用是看哪些波形需要压,而哪些不需压。建议还是选上吧,毕竟在这方面还是电脑比我们人脑来得精确。

 

如果你对其调节没有十足的把握,那可以尝试选择其预置参数中的“16bit moderate limiting”,这也是当今流行乐做CD的一个压限的标准。但限制器不是万能,如果你混音做得不好的话,使用L2限制器之后,音色可能会受到损害,所以还是得慎重使用。

十、导出成品

说到这里,可以说人声处理的过程差不多也告一段落,最后要做的就是导出作品即可。值得注意的是,如果给总线添加了限制器的话,导出时必须选择“总线”作为信号来源。

 

 

其实想要更专业的话,后期还可以进行母带处理,例如均衡、混响、电平标准化、抖动处理、多段激励等一系列的处理。在此就不多说了,有兴趣者可以自己探索学习。

 

 

后记:

这次写的人声处理过程,纯属抛砖引玉,希望能帮到一些初学的朋友,更希望能有更好的想法浮现出来。文章出错之处请见谅,欢迎指正批评。有问题也可来邮件跟我进行探讨,邮箱是:77lihuan@163.com。谢谢各位捧场!

 

来源:李浣
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