达内VC++编程实例中的一部分源码,涉及WIN32编程的C++例子源码,其中之一的笔记节选:
一 Win32消息机制 1 消息机制 过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序 执行,每执行一步,下一步都已经按照预定 的顺序继续执行,直到程序结束。 事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间 点所执行的代码,是由外界通知。由于我们 无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是 无序。 Win32的消息机制 - 事件驱动 2 Win32消息程序 2.1 Win32窗口注册 2.2 Win32窗口创建 2.3 WIn32消息循环 2.3.1 GetMessage BOOL GetMessage( LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据 HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄 UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息 UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息 ); 返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是 当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。 可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息 MSG - 由系统填写关于消息的参数 hWnd- GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd 指定的窗口的消息。 wMsgFilterMin,wMsgFilterMax - 消息过滤器, 要求GetMessage接收指定范围的消息。 2.3.2 TranslateMessage 就是将键盘消息转换成字符消息。 1 首先检查是否是键盘按键消息 2 如果发现是按键消息,将根据按键,产生 一个字符消息,在下一个GetMessage执行 时,会收到这个消息。 3 如果未发现按键消息,不做任何处理。 2.3.3 DispatchMessage 根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口 的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息 处理。 如果MSG中,HWND窗口句柄为空, DispatchMessage不做任何处理。 2.4 Win32基本消息 2.4.1 WM_DESTROY 窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。 2.4.2 WM_CREATE 窗口创建消息,是在窗口创建后, 窗口处理函数收到第一条消息。 可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等。 WPARAM wParam - 不使用 LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针 2.4.3 WM_SIZE 当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。 可以在这个消息中调整窗口布局。 wParam - SIZE发生变化时的标识 LOWORD(lParam); - 客户区的宽 HIWORD(lParam); - 客户区的高 2.4.4 WM_SYSCOMMAND 系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时, 会收到。 可以在这个消息中,提示用户保存数据等。 wParam - 系统命令类型 LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标 HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标 2.4.5 WM_PAINT 绘图消息 2.4.6 键盘消息 2.4.7 鼠标消息 2.4.8 WM_TIMER定时器消息 2.5 消息结构 MSG - 消息结构 typedef struct tagMSG { // msg HWND hwnd; //消息的窗口句柄 UINT message;//消息标示 WPARAM wParam; //消息的参数,32位 LPARAM lParam; //消息的参数,32位 DWORD time;//消息产生的时间 POINT pt; //消息产生时,鼠标的位置 } MSG; 2.6 消息的获取和发送 2.6.1 获取GetMessage/PeekMessage GetMessage 获取消息,阻塞函数 PeekMessage 获取消息,非阻塞函数 2.6.2 发送SendMessage/PostMessage SendMessage 发送消息并等候消息 处理结束才返回。 PostMessage 发送消息后立即返回, 不关心消息处理的结果。 LRESULT SendMessage/PostMessage( HWND hWnd, //处理消息窗口 UINT Msg, //消息的ID WPARAM wParam, //消息的参数 LPARAM lParam );//消息的参数 3 消息组成和分类 3.1 消息组成 窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM) 3.2 消息分类 3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息 例如:WM_CREATE/WM_SIZE 消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1) 3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义 和使用的消息, WM_USER(0x0400) 从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以 定义使用的消息. 3.2.3 其他消息范围 WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口 的消息ID 0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用 字符串注册系统产生相应消息ID 3.2.4 用户定义消息的使用 1)定义自定义消息ID: #define WM_FIRSTMSG (WM_USER+1) 2)在窗口处理函数中,响应消息 switch( nMsg ) { case WM_FIRSTMSG: //处理函数 break; } 3)SendMessage/PostMessage发送消息 SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 ); 4 消息队列 4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间, 消息在队列中是先入先出. 4.2 消息队列的分类 4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息 队列. 4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) - 属于每个线程的各自拥有的消息队列. 5 消息和消息队列 5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种: 队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息. 非队列消息 - 发送时不进入消息队列. 5.2 队列消息 首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage /PeekMessage取出,然后进行处理. 例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT WM_TIMER消息 5.3 非队列消息 消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的 处理函数,返回处理结果. 6 消息的获取 6.1 消息循环 6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息, 判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是 WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续 下一步. 6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息, 如果发现有按键消息,产生字符消息放入 消息对列, 继续下一步 6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口 的处理函数,处理消息.处理完成后, 返回6.1.1. 6.2 GetMesssage和PeekMessage 6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到 消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未 找到消息,执行6.2.2 6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队 列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行 消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3 6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果 发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息. 然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4 6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现 存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息. 进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5 6.2.5 执行内存管理工作. 6.2.6 根据函数不同,处理结果不同: GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息 PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行. 7 消息发送 7.1 消息发送分两种 发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并 等候结果. 投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻 返回,由消息循环处理. 7.2 PostMessage和SendMessage PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候 消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理 成功. SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否 成功. 二 WM_PAINT消息 1 WM_PAINT的产生 由于窗口的互相覆盖等,产生需要绘制 的区域,那么会产生WM_PAINT消息. 一般情况下,不直接发送WM_PAINT消息,通过API 声明需要绘制区域,来产生WM_PAINT消息. 例如,可以使用InvalidateRect声明一个需要重新 绘制的区域. 2 WM_PAINT的注意点 2.1 如果一个消息队列中,有多个WM_PAINT消息, 只有最后一个WM_PAINT消息会被处理. 2.2 WM_PAINT消息处理中,要清空需要被绘制的 区域. BeginPaint 3 WM_PAINT的使用 3.1 WM_PAINT开始时,必须调用BeginPaint 3.2 绘制图形 3.3 WM_PAINT处理后,必须调用EndPaint 三 键盘消息 1 键盘消息 按键消息 WM_KEYDOWN 当键被按下时产生 WM_KEYUP 当键被释放时产生 WM_SYSKEYDOWN 当系统键被按下时产生 ALT/F10 WM_SYSKEYUP 当系统键释放时产生 字符消息 WM_CHAR 当有字符键被按下时产生 TranslateMessage会将WM_KEYDOWN消息中, 可以显示的按键,转换成WM_CHAR的消息 2 消息参数 WPARAM - 虚拟键码 LPARAM - 相关的按键信息. 3 消息的使用 3.1 当有按键消息时,首先进入系统消息队列, 然后别程序的消息循环获取. 3.2 消息的处理 4 键盘消息的顺序 对于可显示字符: …… |
|