利用GDI+输出文字阴影效果有多种方法,最简单的就是第一次输出有偏移的灰色文字,第二次输出正常文字。下面是仿C#文字输出例子里的代码片断,输出了这种带阴影的文字: serifFontFamily := TGpFontFamily.GenericSerif; //Load the fonts we want to use titleFont := TGpFont.Create(serifFontFamily, 60); //Load the image to be used for the textured text from the exe's resource fork textImage := TGpBitmap.Create('....mediamarble.jpg'); textTextureBrush := TGpTextureBrush.Create(textImage); //Set up shadow brush - make it translucent titleShadowBrush := TGpSolidBrush.Create(ARGB(70, kcBlack)); //Draw a textured string s := 'Graphics Samples'; g.DrawString(s, titleFont, titleShadowBrush, 15, 25); g.DrawString(s, titleFont, textTextureBrush, 10, 20); 效果图如下(作了适当缩小): 显然,这种文字阴影效果不太令人满意,没有那种半阴影的效果。 网上介绍了一种“借助GDI+的反走样能力生成透明的阴影与半阴影”的文字阴影方法,其原理是将要输出的文字输出按一定比例缩小,以某种半灰调输出到一个按同样比例缩小的内存位图中,然后设置画布插值模式为高质量双三次插值法,再将位图放大到实际画布大小输出,因为双三次插值放大使文本的边缘产生Alpha模糊,这样就出现阴影与半影效果,下面是这种方法的Delphi代码: procedure PaintText(g: TGpGraphics); var brush: TGpLinearGradientBrush; font: TGpFont; fontFamily: TGpFontFamily; r: TGpRect; bmp: TGpBitmap; bg: TGpGraphics; m: TGpMatrix; begin fontFamily := TGpFontFamily.Create('Times New Roman'); font := TGpFont.Create(fontFamily, 50, [fsBold], utPixel); r := GpRect(Form1.PaintBox1.ClientRect); brush := TGpLinearGradientBrush.Create(r, kcBlue, kcAliceBlue, 90); // 填充渐变背景 g.FillRectangle(brush, r); // 建立内存位图,其大小是画布的1/4 bmp := TGpBitmap.Create(r.Width shr 2, r.Height shr 2, g); bg := TGpGraphics.Create(bmp); bg.TextRenderingHint := thAntiAlias; // 按1/4缩放输出阴影文字,并平移(3, 3) m := TGpMatrix.Create(0.25, 0, 0, 0.25, 3, 3); bg.SetTransform(m); bg.DrawString('文字阴影特效', font, Brushs[ARGB(128, 0, 0, 0)], 10, r.Height / 3); // 设置插值模式为高质量双三次插值法 g.InterpolationMode := imHighQualityBicubic; g.TextRenderingHint := thAntiAlias; // 放大输出阴影位图到画布 g.DrawImage(bmp, r, 0, 0, bmp.Width, bmp.Height, utPixel); // 输出正常文字 g.DrawString('文字阴影特效', font, Brushs.White, 10, r.Height / 3); m.Free; bg.Free; bmp.Free; brush.Free; font.Free; fontFamily.Free; end; 代码中已经作了注释,就不再详细讲解,下面是运行效果截图,图的上部分是带阴影的文字输出截图,下部分是单独的阴影输出截图: 从效果图,特别是从上半部分截图看,文字的阴影效果要比前面简单的文字阴影效果好,其阴影边缘有一定的半影效果;但是从下半部分单独的文字阴影输出图看,还是觉得不尽人意。首先是边缘模糊效果不太明显,其次是阴影半影部分,也就是边缘模糊部分有太强的放大痕迹,再次就是此方法无多大调节余地,想得到更明显的半影效果的办法就是进一步缩小阴影文字比例,但由此带来的锯齿状显然更突出。看来,想要得到好的文字阴影效果,如PhotoShop式样中的投影效果,得另辟途径。 经过研究,PhotoShop式样中的投影效果其实就是一种高斯模糊效果。一般的图像高斯模糊是对图像各像素的RGB用高斯卷积矩阵进行卷积处理(关于高斯模糊请看我的文章《GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 图像卷积操作及高斯模糊》),而要处理文字阴影效果只需要建立一个透明的32位ARGB格式内存位图,将文字用一定的阴影色调输出到位图,然后用高斯模糊矩阵对位图的Alpha字节进行卷积处理,就可达到很好的效果。下面是函数代码: // 卷积处理阴影效果。Data: GDI+位图数据,要求32位ARGB格式; Source: 复制的源
// ConvolMatrix: 卷积矩阵; MatrixSize:矩阵大小, Nuclear: 卷积核(必须大于0) procedure MakeShadow(Data: TBitmapData; Source: Pointer; ConvolMatrix: array of Integer; MatrixSize, Nuclear: LongWord); var Radius, mSize, rSize: LongWord; x, y: LongWord; Width, Height: Integer; Matrix: Pointer; asm push esi push edi push ebx mov esi, edx // esi = Source + 3 (Alpha byte) add esi, 3 mov edi, [eax + 16] // edi = Data.Scan0 mov Matrix, ecx // Matrix = ConvolMatrix mov ecx, MatrixSize mov edx, ecx dec ecx mov ebx, [eax] sub ebx, ecx mov Width, ebx // Width = Data.Width - (MatrixSize - 1) mov ebx, [eax + 4] sub ebx, ecx mov Height, ebx // Height = Data.Height - (MatrixSize - 1) shr ecx, 1 mov Radius, ecx // Radius = MatrixSize / 2 mov eax, [eax + 8] mov mSize, eax shl edx, 2 sub mSize, edx // mSize = Data.Stride - MatrixSize * 4 add eax, 4 imul eax, ecx add edi, eax // edi = edi + (Data.Stride * Radius + Radius * 4) add edi, 3 // edi += 3 (Alpha byte) shl ecx, 3 mov rSize, ecx // rSize = Radius * 2 * 4 mov ebx, Nuclear // ebx = Nuclear mov y, 0 // for (y = 0; y < Height; y ++) @yLoop: // { mov x, 0 // for (x = 0; x < Width; x ++) @xLoop: // { push esi // Save(esi) push edi // Save(edi) mov edi, Matrix // edi = Matrix xor eax, eax // eax = 0 //用卷积矩阵处理Alpha字节 mov ecx, MatrixSize // for (I = 0; I < MatrixSize; I ++) @Loop3: // { push ecx mov ecx, MatrixSize // for (J = 0; J <= MatrixSize; J ++) @Loop4: // { movzx edx, [esi] // edx = *esi (Alpha byte) imul edx, [edi] add eax, edx // eax += edx * *edi add esi, 4 // esi += 4 add edi, 4 // edi ++ loop @Loop4 // } add esi, mSize // esi += mSize pop ecx loop @Loop3 // } cdq idiv ebx // eax /= ebx pop edi // Result(edi) mov [edi], al // *edi = al add edi, 4 // edi += 4 pop esi // Reset(esi) esi += 4 add esi, 4 inc x mov eax, x cmp eax, Width jl @xLoop // } add esi, rSize add edi, rSize inc y mov eax, y cmp eax, Height jl @yLoop // } pop ebx pop edi pop esi end; procedure GdipShadow(Bmp: TGpBitmap; Radius: LongWord); var Data: TBitmapData; Gauss: array of Integer; Q: Double; x, y, n, z: Integer; p: PInteger; Buf: Pointer; begin // 根据半径计算高斯模糊矩阵 Q := Radius / 2; if Q = 0 then Q := 0.1; n := Radius shl 1 + 1; SetLength(Gauss, n * n); p := @Gauss[0]; z := 0; for x := -Radius to Radius do for y := -Radius to Radius do begin p^ := Round(Exp(-(x * x + y * y) / (2.0 * Q * Q)) / (2.0 * PI * Q * Q) * 1000.0); Inc(z, p^); Inc(p); end; Data := Bmp.LockBits(GpRect(0, 0, Bmp.Width, Bmp.Height), [imRead, imWrite], pf32bppARGB); GetMem(Buf, Data.Height * Data.Stride); try // 备份源数据 Move(Data.Scan0^, Buf^, Data.Height * Data.Stride); // 高斯卷积处理阴影效果 MakeShadow(Data, Buf, Gauss, n, z); finally FreeMem(Buf); Bmp.UnlockBits(Data); end; end; // 计算并输出文字阴影效果 // g: 文字输出的画布; str要输出的文字; font: 字体; layoutRect: 限定的文字输出范围 // ShadowSize: 阴影大小; Distance: 阴影距离; // Angle: 阴影输出角度(左边平行处为0度。顺时针方向) // ShadowAlpha: 阴影文字的不透明度; format: 文字输出格式 procedure DrawShadowString(const g: TGpGraphics; const str: WideString; const font: TGpFont; const layoutRect: TGpRectF; ShadowSize, Distance: LongWord; Angle: Single = 60; ShadowAlpha: Byte = 192; const format: TGpStringFormat = nil); overload; var Bmp: TGpBitmap; Bg: TGpGraphics; dr, sr: TGpRectF; begin sr := GpRect(ShadowSize shl 1, ShadowSize shl 1, layoutRect.Width, layoutRect.Height); // 建立透明的32位ARGB阴影位图,其大小为layoutRect长、宽度 + ShadowSize * 4 Bmp := TGpBitmap.Create(Round(sr.Width) + ShadowSize shl 2, Round(sr.Height) + ShadowSize shl 2, pf32bppARGB); Bg := TGpGraphics.Create(Bmp); try Bg.TextRenderingHint := thAntiAlias; // 以不透明度为ShadowAlpha的黑色画刷, // 在2倍ShadowSize偏移处输出文字到位图画布, Bg.DrawString(str, font, Brushs[ARGB(ShadowAlpha, kcBlack)], sr, format); // 处理文字阴影效果 GdipShadow(Bmp, ShadowSize); dr := layoutRect; // 根据角度计算阴影位图在目标画布的偏移量 Offset(dr, Cos(pi * Angle / 180) * Distance, Sin(pi * Angle / 180) * Distance); // 扩大源和目标矩形,以输出边缘半影部分 Inflate(dr, ShadowSize, ShadowSize); Inflate(sr, ShadowSize, ShadowSize); // 输出阴影位图到目标画布 g.DrawImage(Bmp, dr, sr.X, sr.Y, sr.Width, sr.Height, utPixel); finally Bg.Free; Bmp.Free; end; end; // 计算并输出文字阴影效果,除以输出点origin替代上面布局矩形外,其他参数同上 procedure DrawShadowString(const g: TGpGraphics; const str: WideString; const font: TGpFont; const origin: TGpPointF; ShadowSize, Distance: LongWord; Angle: Single = 60; ShadowAlpha: Byte = 192; const format: TGpStringFormat = nil); overload; begin DrawShadowString(g, str, font, g.MeasureString(str, font, origin, format), ShadowSize, Distance, Angle, ShadowAlpha, format); end; 代码中已经含比较详细的注释,就不再讲解了,本文介绍的函数最大的特点就是阴影的大小、间隔距离、输出角度以及不透明度可根据需要调整;阴影效果也很好,边缘模糊均匀,线条圆润平滑,可与一般的PhotoShop文字阴影效果相媲美;由于核心函数MakeShadow代码采用BASM,且只处理了像素的Alpha字节,边界处理也省略了,因此处理速度还是较满意的。为了照顾需要pascal代码的朋友,下面给出该函数的pascal版本,速度比BASM版本慢很多,不过,通过其中的代码和注释可以加深了解该函数的原理: // 卷积处理阴影效果。Data: GDI+位图数据,要求32位ARGB格式; Source: 复制的源 // ConvolMatrix: 卷积矩阵; MatrixSize:矩阵大小, Nuclear: 卷积核(必须大于0) procedure MakeShadow(Data: TBitmapData; Source: Pointer; ConvolMatrix: array of Integer; MatrixSize, Nuclear: LongWord); var x, y, I, J: Integer; Width, Height, mSize, rSize: Integer; v, Radius, Count: Integer; pd, ps, ps1: PByte; begin Radius := MatrixSize shr 1; Width := Data.Width - Radius shl 1; Height := Data.Height - Radius shl 1; mSize := Data.Stride - MatrixSize shl 2; rSize := Radius shl 3; Count := MatrixSize * MatrixSize; // pd 指向目标偏移地址为卷积半径后像素的Alpha字节 // 为简化过程,不处理以Radius为半径的边界像素 pd := Data.Scan0; Inc(pd, Radius * Data.Stride + Radius * 4 + 3); // ps 指向源首像素地址的Alpha字节,也就是目标首像素第一个卷积乘数的像素点 ps := Source; Inc(ps, 3); for y := 1 to Height do begin for x := 1 to Width do begin ps1 := ps; v := 0; for I := 0 to count - 1 do begin if (I <> 0) and (I mod MatrixSize = 0) then Inc(ps1, mSize); Inc(v, ConvolMatrix[I] * ps1^); // Alpha字节卷积求和 Inc(ps1, 4); end; v := v div Nuclear; // 卷积和 / 卷积核 pd^ := v; inc(pd, 4); Inc(ps, 4); end; Inc(ps, rSize); Inc(pd, rSize); end; end;
下面给出演示代码和效果图: procedure TextPaint(g: TGpGraphics); var brush: TGpLinearGradientBrush; font: TGpFont; fontFamily: TGpFontFamily; r: TGpRect; begin fontFamily := TGpFontFamily.Create('Times New Roman'{'华文行楷'}); font := TGpFont.Create(fontFamily, 50, [fsBold], utPixel); r := GpRect(Form1.PaintBox1.ClientRect); brush := TGpLinearGradientBrush.Create(r, kcBlue, kcAliceBlue, 90); g.FillRectangle(Brush, r); DrawShadowString(g, '文字阴影特效', font, GpPoint(10, r.Height / 3), 5, 10); g.TextRenderingHint := thAntiAlias; g.DrawString('文字阴影特效', font, Brushs.White, 10, r.Height / 3); brush.Free; font.Free; fontFamily.Free; end; 效果图也和上面一样分上下两部分,以便效果比较,并给出了2种字体的文字输出,其中下图为华文行楷字体。 下面是华文彩云字体,五色渐变画刷文字: 由于本文代码没有做更多条件下的测试,可能存在BUG,而且算法也有待提出改进意见,请朋友们不吝指教,来信请寄maozefa@hotmail.com。 本例子中的GDI+版本系本人自己改写的,与网上流通的版本不完全兼容,如需使用本版本,请参照《GDI+ for VCL基础 -- GDI+ 与 VCL 》一文的下载地址,并请留意后面的修改说明。 后记1(2007.13.30):刚才发现函数中果然存在一点BUG,原因是把数据源备份地址通过GDI+的TBitmapData结构的保留字段作为参数传递给MakeShadow函数,原以为该保留字段可以使用的,没想到GDI+ DLL内部可能使用了该字段(看来,保留字段还是不要使用的好,呵呵),导致设置某些字体,或者字体大小,或者字体风格时随机出现阴影位图清零,而无文字阴影输出的BUG,现已经修改本文代码,请朋友们谅解并提出宝贵意见。 |
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